Sin embargo, y siendo respetuoso con cualquier esfuerzo que se haga en un hobby como este, me parece que los gráficos tanto en los sprites como en los fondos, se abusa demasiado de la conversión automática en vez de hacerlos desde cero pensando en las características de la máquina.
Un ejemplo de lo que consideraría buenos sprites para el Street Fighter pensando en las capacidades del C64 (Ryu vs Sagat):
En su día ya hice pruebas dibujándolos en ese estilo (overlay de sprites en alta sobre sprites multicolor expandidos) y me dio varios problemas. Usando 4 sprites por luchador (para evitar multiplexación y parpadeos, y para no pasar de los 8KB de RAM para los sprites de cada personaje y que quepan en RAM más elementos del juego) éstos resultaban muy pequeños aunque detallados, como en el Street Fighter 1 de Pacific Dataeast (versión EEUU). Una característica del SF2 es que los personajes en general son muy grandes y los hay altos (Sagat, Zangief) y más bajitos (Honda, Chun Li), y yo siempre he querido respetar tanto el tamaño grande de los sprites como la proporción de altura y anchura entre ellos. Con esta solución tendría muy poco margen para esto.
Por otro lado, yo de entrada convierto los sprites de la versión SNES a la paleta y resolución del C64 con Gimp y luego los importo con Spritepad, pero posteriormente hago un trabajo de adaptación y redibujado de esos sprites a las características gráficas del C64 que me lleva varios días. No es una simple "conversión automática". Conversión automática es lo que se hizo con los sprites de la versión comercial de US Gold allá por 1992, en la que no respetaron ni tamaños ni proporciones entre luchadores y los gráficos en general están muy embarrados (no hay más que fijarse en el logo). Además,
@Errazking está trabajando en los fondos dedicando muchas horas a cada uno de ellos.