Autor Tema: Nuevos juegos en desarrollo  (Leído 506808 veces)

josepzin

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josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1711 en: Mayo 13, 2020, 14:04:50 »
Parece que esto sigue adelante!

LIMBO 64. WIP. Rolling Boulder Gameplay

https://www.youtube.com/watch?v=L6VaUjkLTg8

Arvo

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1712 en: Mayo 13, 2020, 17:03:58 »
Parece que esto sigue adelante!

LIMBO 64. WIP. Rolling Boulder Gameplay

Sencillamente increíble!

Estaremos al loro...

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1713 en: Mayo 13, 2020, 20:22:28 »
A ver en qué punto lo dan por terminado al Limbo, es un juego muy largo el original.

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1714 en: Mayo 13, 2020, 20:23:41 »

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1715 en: Mayo 13, 2020, 20:24:11 »
En el enlace de Facebook hay algun video!

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1717 en: Mayo 17, 2020, 15:30:22 »
MW ULTRA, que bien hace las cosas este Lasse.

https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=68275&start=390

Muy interesante todo lo que cuenta sobre el desarrollo:

Final WIP update live now. https://cadaver.github.io/wip.html

And a few videos, including the main theme and prologue gameplay:

MW ULTRA main theme
https://www.youtube.com/watch?v=R8RyCk0qCnc

MW ULTRA prologue first half
https://www.youtube.com/watch?v=Jp9kW-lvke8

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1718 en: Mayo 17, 2020, 15:42:35 »
Y no olvidarse del currazo de @PacoBlog64 !

Ayer pudimos ver el juego en el directito de @Errazking

https://twitter.com/CommodoreSpain/status/1261948351488110592

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1719 en: Mayo 17, 2020, 23:05:24 »
Y no olvidarse del currazo de @PacoBlog64 !

Ayer pudimos ver el juego en el directito de @Errazking

https://twitter.com/CommodoreSpain/status/1261948351488110592

Espero acabarlo este año, ahora tengo la ayuda de @Errazking en los gráficos y se nota.
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

josepzin

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1720 en: Mayo 18, 2020, 13:15:54 »
En el directo del sábado vi la pantalla del avion y alguna otra, muy buenas han quedado.

Carlos

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1721 en: Mayo 18, 2020, 15:48:56 »
Espero acabarlo este año, ahora tengo la ayuda de @Errazking en los gráficos y se nota.

Algún video donde se puedan ver esos nuevos fondos y sprites en movimiento?

PacoBlog64

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1722 en: Mayo 18, 2020, 16:14:53 »
Algún video donde se puedan ver esos nuevos fondos y sprites en movimiento?

Aquí puedes ver varios fondos y los 4 personajes que funcionan actualmente. Más adelante en el mismo vídeo Ígor enseña el fondo de Guile con el avión (F16 creo), le ha quedado espectacular:
https://youtu.be/6IYHULUOuIg?t=3053
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

Carlos

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1723 en: Mayo 18, 2020, 17:48:43 »
Aquí puedes ver varios fondos y los 4 personajes que funcionan actualmente. Más adelante en el mismo vídeo Ígor enseña el fondo de Guile con el avión (F16 creo), le ha quedado espectacular:
https://youtu.be/6IYHULUOuIg?t=3053

El engine tiene muy buena pinta aunque, lógicamente, algunos movimientos se tengan que sacrificar respecto a los de la máquina original por razones obvias.

Sin embargo, y siendo respetuoso con cualquier esfuerzo que se haga en un hobby como este, me parece que los gráficos tanto en los sprites como en los fondos, se abusa demasiado de la conversión automática en vez de hacerlos desde cero pensando en las características de la máquina.

Un ejemplo de lo que consideraría buenos sprites para el Street Fighter pensando en las capacidades del C64 (Ryu vs Sagat):




PacoBlog64

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Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1724 en: Mayo 18, 2020, 18:43:02 »
Sin embargo, y siendo respetuoso con cualquier esfuerzo que se haga en un hobby como este, me parece que los gráficos tanto en los sprites como en los fondos, se abusa demasiado de la conversión automática en vez de hacerlos desde cero pensando en las características de la máquina.

Un ejemplo de lo que consideraría buenos sprites para el Street Fighter pensando en las capacidades del C64 (Ryu vs Sagat):

En su día ya hice pruebas dibujándolos en ese estilo (overlay de sprites en alta sobre sprites multicolor expandidos) y me dio varios problemas. Usando 4 sprites por luchador (para evitar multiplexación y parpadeos, y para no pasar de los 8KB de RAM para los sprites de cada personaje y que quepan en RAM más elementos del juego) éstos resultaban muy pequeños aunque detallados, como en el Street Fighter 1 de Pacific Dataeast (versión EEUU). Una característica del SF2 es que los personajes en general son muy grandes y los hay altos (Sagat, Zangief) y más bajitos (Honda, Chun Li), y yo siempre he querido respetar tanto el tamaño grande de los sprites como la proporción de altura y anchura entre ellos. Con esta solución tendría muy poco margen para esto.

Por otro lado, yo de entrada convierto los sprites de la versión SNES a la paleta y resolución del C64 con Gimp y luego los importo con Spritepad, pero posteriormente hago un trabajo de adaptación y redibujado de esos sprites a las características gráficas del C64 que me lleva varios días. No es una simple "conversión automática". Conversión automática es lo que se hizo con los sprites de la versión comercial de US Gold allá por 1992, en la que no respetaron ni tamaños ni proporciones entre luchadores y los gráficos en general están muy embarrados (no hay más que fijarse en el logo). Además, @Errazking está trabajando en los fondos dedicando muchas horas a cada uno de ellos.
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