Autor Tema: Nuevos juegos en desarrollo  (Leído 726780 veces)

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1725 en: Mayo 18, 2020, 20:04:01 »
Con el bordecito negro queda muy bien.

Pero claro, me imagino el lio que debe ser poner todo eso en marcha, con multiplexacion y cambiando de bancos o lo que sea, para tener tanto grafico en memoria.
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

PacoBlog64

  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 361
  • INC $D020
    • Ver Perfil
    • PacoBlog64
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1726 en: Mayo 18, 2020, 21:45:23 »
Con el bordecito negro queda muy bien.

Pero claro, me imagino el lio que debe ser poner todo eso en marcha, con multiplexacion y cambiando de bancos o lo que sea, para tener tanto grafico en memoria.

En un juego como el Street Fighter 1 EEUU, un personaje de 2 sprites de alto en reposo, con overlay supone 1 sprite multicolor para el color expandido verticalmente + 2 para el borde. Ejecutando un golpe ya son 1 multicolor expandido en ambas dimensiones + 3 para el borde. Esto para personajes con 4 sprites cada uno y solamente 2 de alto (olvídate de hacer a Sagat más alto que Ryu, "café pa tós"). Si quieres hacerlos más grandes, de 6-8 sprites cada uno, por un lado necesitas más memoria (nos vamos de 8KB a 12KB o más por personaje, es decir, entre 24KB y 32KB solamente de sprites) y por otro necesitas implementar un multiplexador que no introduzca mucho parpadeo en un juego de este tipo, con sprites tan juntos. Añádele unos 19 KB del motor de combates, 1KB con las animaciones de los luchadores, 4KB de músicas, 8KB y pico del fondo bitmap, 2,6KB con los caretos de los luchadores, el charset,... Es muy complicado.

Luego hay otro tema: cada vez que un luchador cambia de postura tengo que copiar sus 2, 3, 4 sprites desde su "hoja de sprites" a un espacio caché en el banco de memoria gráfica correspondiente. Es una operación que consume muchísimos ciclos y por eso la hago en frames alternos, un luchador en cada frame. Un copiado de más de 4 sprites sin efectos secundarios lo veo complicado.
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1727 en: Mayo 18, 2020, 21:58:45 »
Muy útiles las explicaciones.
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

Carlos

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 652
    • Ver Perfil
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1728 en: Mayo 18, 2020, 23:36:41 »
Sin analizarlo demasiado yo diría que un personaje "estándar" (tipo Ryu o Ken) se podría hacer con 3 sprites (2 overlay en hires + 1 multicolor expandido en vertical) incluyendo los movimiento en los que ejecuta golpes, lo que dejaría 5 sprites para el otro personaje y permitiría crear personajes con diferentes alturas.

En cuanto a la memoria, siempre se puede ahorrar con ciertos trucos como teniendo almacenados los sprites en una sola dirección y calculando el inverso "on-the-fly" y en el peor de los casos siempre nos quedarán los cartuchos y ahí se nos acaban los problemas de memoria.

En cualquier caso supongo que lo habrás analizado y la decisión buena es la que tome el propio desarrollador, para algo es el que se pega el currele  ;)

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1729 en: Mayo 19, 2020, 13:22:55 »
En cuanto a la memoria, siempre se puede ahorrar con ciertos trucos como teniendo almacenados los sprites en una sola dirección y calculando el inverso "on-the-fly" y en el peor de los casos siempre nos quedarán los cartuchos y ahí se nos acaban los problemas de memoria.

Buena pregunta, ¿lo estas haciendo para que funcione en disco, cartucho o ambos?
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

PacoBlog64

  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 361
  • INC $D020
    • Ver Perfil
    • PacoBlog64
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1730 en: Mayo 19, 2020, 15:39:48 »
Sin analizarlo demasiado yo diría que un personaje "estándar" (tipo Ryu o Ken) se podría hacer con 3 sprites (2 overlay en hires + 1 multicolor expandido en vertical) incluyendo los movimiento en los que ejecuta golpes, lo que dejaría 5 sprites para el otro personaje y permitiría crear personajes con diferentes alturas.
Si quieres hacer los luchadores a tamaño reducido como el vídeo que has puesto anteriormente, sí. Quedan muy bonitos, la verdad, pero personalmente los veo pequeños. Además, implicaría adaptar los fondos al tamaño de los personajes y probablemente se vería mucho cielo.

En cuanto a la memoria, siempre se puede ahorrar con ciertos trucos como teniendo almacenados los sprites en una sola dirección y calculando el inverso "on-the-fly" y en el peor de los casos siempre nos quedarán los cartuchos y ahí se nos acaban los problemas de memoria.
Los sprites los guardo en 2 bloques de 8KB, uno por luchador, y mirando hacia la derecha. El inverso lo hago como dices, al vuelo, lo que hace que el copiado dure aún más. Actualmente estoy programando en base a la versión cartucho, que sí que te quita muchos problemas de memoria, pero tiene un inconveniente importante: mientras lees bancos del cartucho se habilita el kernal ROM, y como uso el video bank del kernal ROM para gráficos, no puedo leer del cartucho mientras muestro gráficos (deshabilito la pantalla durante las lecturas). Aparte de esto tengo un problema creado por mi mismo, y es que quiero hacer versiones disco y cartucho, y la versión disco me limita un poco bastante, la verdad...

En cualquier caso supongo que lo habrás analizado y la decisión buena es la que tome el propio desarrollador, para algo es el que se pega el currele  ;)
Bueno, aunque no lo parezca (o sí, no sé) esto es un "ejercicio de aprendizaje". Cuando empecé a hacer el juego estaba aprendiendo ensamblador y no sabía hacer casi nada, ahora ya controlo un poco más, pero me queda muchísimo por aprender. A base de ensayo y error y de diseccionar otros juegos similares con C64Debugger y herramientas del estilo, he ido implementando y/o descartando distintas opciones. Y también agradezco un montón puntos de vista diferentes y aportaciones distintas, todo suma y ayuda  ;)
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

PacoBlog64

  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 361
  • INC $D020
    • Ver Perfil
    • PacoBlog64
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1731 en: Mayo 19, 2020, 15:44:58 »
Buena pregunta, ¿lo estas haciendo para que funcione en disco, cartucho o ambos?

Me gusta que me hagas esta pregunta, @josepzin   ;D ;D ;D Ahora en serio, empecé con la versión disco pero hace unos meses empecé con la parte de cartucho y cambié la forma de organizar la memoria, lo cual es un problema porque cuando me ponga con la versión disco sufriré mucho. El cartucho será de tipo Ocean de 512KB (compatible con EF3) y en su día @Zub me ayudó a entender su funcionamiento. La versión disco ocupará 2 caras y a no ser que le ponga un turbocargador (compatible con el SD2IEC), tendrá una carga lenta porque entre combate y combate hay que cargar mucha historia (sprites, fondo, caretos, animaciones, música). Pero mi idea es que el máximo de gente posible lo pueda jugar.
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1732 en: Mayo 19, 2020, 16:13:50 »
Tremendo trabajo que estas haciendo...
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

marcos64

  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 2970
    • Ver Perfil
    • http://marcos64.orgfree.com/
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1733 en: Mayo 19, 2020, 21:59:49 »
La versión disco ocupará 2 caras y a no ser que le ponga un turbocargador (compatible con el SD2IEC)

Pongas el turbo cargador que le pongas, asegurate de que se pueda desactivar para tener la maxima compatibilidad.
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 22/4/2018: Actualizada Load'N'Run numero 5 con nuevos TAPs y PRGs.

Carlos

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 652
    • Ver Perfil
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1734 en: Mayo 20, 2020, 00:18:37 »
Si quieres hacer los luchadores a tamaño reducido como el vídeo que has puesto anteriormente, sí. Quedan muy bonitos, la verdad, pero personalmente los veo pequeños. Además, implicaría adaptar los fondos al tamaño de los personajes y probablemente se vería mucho cielo.

Si vas a optar por la opción de no usar hires para tener más sprites libres y de mayor tamaño, supongo que conoces los que iban a ser los sprites originales de la conversion de SFII para C64 antes del desaguisado, por culpa de plazos absurdos, que resultó finalmente:





En general bastante conseguidos.

PacoBlog64

  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 361
  • INC $D020
    • Ver Perfil
    • PacoBlog64
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1735 en: Mayo 20, 2020, 10:47:04 »
Si vas a optar por la opción de no usar hires para tener más sprites libres y de mayor tamaño, supongo que conoces los que iban a ser los sprites originales de la conversion de SFII para C64 antes del desaguisado, por culpa de plazos absurdos, que resultó finalmente:

En general bastante conseguidos.

Sí, conozco la historia, la leí en Games That Weren't, es un despropósito de desarrollo. Esos gráficos están mejor que los que finalmente usaron. De todos modos me da que tampoco respetaban las proporciones entre luchadores y que todos los personajes estaban formados por una cuadrícula de 2x2 sprites, tanto Sagat como Ryu o Blanka. Esto al final afecta a la jugabilidad y al alcance de los golpes.
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

Carlos

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 652
    • Ver Perfil
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1736 en: Mayo 20, 2020, 20:27:50 »
Sí, conozco la historia, la leí en Games That Weren't, es un despropósito de desarrollo. Esos gráficos están mejor que los que finalmente usaron. De todos modos me da que tampoco respetaban las proporciones entre luchadores y que todos los personajes estaban formados por una cuadrícula de 2x2 sprites, tanto Sagat como Ryu o Blanka. Esto al final afecta a la jugabilidad y al alcance de los golpes.

Que todos los personajes estén formados por 4 sprites (2x2) no quiere decir necesariamente que sean del mismo tamaño (ni anchura ni altura) dependerá de como "aprovechadas" estén esas cuadrículas y se puede jugar con eso.

Narcisound

  • Retrokiosko & Onslaught Member
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 495
  • MASTERSID
    • Ver Perfil
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1737 en: Mayo 20, 2020, 23:02:39 »
Muy interesante y didáctico todo lo que estais comentando a nivel técnico de este STREET FIGHTER II para Commodore 64.

Respecto a lo que me toca musicalmente hablando, deciros que también fuí uno de los niños "afectados" por la pobre conversión que se hizo del juego comercial que se lanzó allá por aquellos años 80 y me sentí estafado por la cinta que había comprado y el resultado de todo aquello. Ese fue motivo mas que suficiente para colaborar en el proyecto con la idea de resarcir todo aquello en una nueva versión que lave la mala imagen de aquella.

A la hora de planificar la composición de la banda sonora del juego, tuve muy claro que  todas las melodías de la recreativa original, debían de estar en el juego. Para ello tirando de youtube me hice con la banda sonora original, ya sabéis: Título Principales, Selección de personajes, World Tour (efecto de sonido del avión viajando), Las caras de los personajes "versus", Las caras cuando ganas o pierdes, Ken Stage, Ruy Stage, Chun-Li Stage, Honda Stage, Pantalla Continue, etc, etc, etc.

Una vez analizadas las melodías, me di cuenta que la recreativa original utilizaba un chip muy poderoso de sonido utilizado por Capcom el cual reproducía 12 pistas de sonido, 4 de ellas con capacidad para sonidos sampleados/digitalizados. Una gozada que te permitía el lujo de usar 3 pistas para tocar solo los acordes de la melodía, vamos, todo el potencial del C64 para una pequeña parte de la melodía.

Para el proyecto del C64 se utilizan dos canales para la música y uno para los efectos de sonido y te preguntas ¿Como voy a poder hacer las melodías con solo 2 canales de sonido? Es una buena pregunta porque para poder dar la respuesta tuve que analizar cada una de las pistas originales y ver que cosas podía meter en los dos canales que disponía. Éste tema da para un video explicativo (con el tiempo lo haré, palabra), donde se pueda ver en el patrón del editor como rápidamente se van enlazando varios instrumentos en una sola pista dando la sensación que están sonando más pistas a la vez. Podrás ver donde meto un sonido de bajo, después entra la caja de la batería, luego le sigue un acorde arpegiado y volvemos al bajo, todo ello en el mismo canal. Se que debo volver loco al SID y que debe sudar como un condenado ante tanta demanda sonora, pero es lo que hay hasta que dice basta y es imposible meter mas sonidos porque te das cuenta que no suenan las cosas como quieres y tienes que aflojar la cosa si quieres llevar a buen puerto tu canción.

También hay sonidos puñeteros que alteran los filtros de otros sonidos y tienes que saber combinarlos, es decir, darle un espacio entre unos y otros para que no se solapen y suenen con claridad. Otra putada es cuando tu has compuesto la melodía con la configuración del SID 6581, te suena perfecta y luego la pasas al SID 8580 y algunas cosas suenan como el culo. Al final,a base de palos, aprendes a ir creando sonidos que suenen bien en ambos chips y pese a las diferencias de ambos, todo encaja.

Volviendo al Street Fighter, mi método de trabajo es coger la melodía original de la recreativa y trocearla en fragmentos de 7 o 10 segundos como máximo (vamos, lo que dé el compás), e ir componiendo en base a esos fragmentos para conseguir que el SID suene lo mas parecido al original, salvando las diferencias y limitaciones del SID claro.

Deciros que desde jóven, siempre quise trabajar en una conversión para el Commodore 64 y ahora por fin, he podido cumplir mi sueño.

Perdonad por el tocho. Seguiremos informando.

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1738 en: Mayo 21, 2020, 12:41:16 »
Tendreis que hacer "Street Fighter II Como se hizo - El documental" :D :D

Es mucho, mucho curro, pero saber cosas sobre como se hacen estos desarrollos siempre es interesante.
« última modificación: Mayo 21, 2020, 12:49:50 por josepzin »
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13718
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Nuevos juegos en desarrollo
« Respuesta #1739 en: Mayo 21, 2020, 12:51:38 »
Enlaces a Facebook con avances de juegos:

- Arcade Daze - a look at the loader, music by Saul Cross: https://www.facebook.com/watch/?v=570849067141989

- Battle kingdom - a very VERY early work in progress, very much in the style of venture. https://www.facebook.com/watch/?v=233824021401547
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com