Autor Tema: Making Off de ROBOT NATION  (Leído 15976 veces)

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Making Off de ROBOT NATION
« en: Febrero 14, 2012, 21:35:16 »
En éste Hilo, Lobo y Yo vamos a ir poniendo cualquier curiosidad en relacion al Making Off, del proyecto.

  Saludos!!

lobogris

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 453
  • Programador
    • Ver Perfil
    • http://back2theretro.blogspot.com
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #1 en: Febrero 14, 2012, 22:35:42 »
Empiezo mostrandoos un poco como está estructurado el código fuente del proyecto. Al principio todo empezó como un único fuente .asm, pero al final se fue haciendo tan laaaargo, que me tuve que organizar muy bien y separarlo todo en archivos "include" y todos bien ordenaditos en carpetas y subcarpetas.

Con RN he estrenado mi propio Kickass IDE, y he de decir que me ha resultado de lo más satisfactorio, cómodo y super práctico... a menudo miraba mi propia ayuda de referencia para optimizaciones avanzadas. Además, la experiencia demostrada aquí, me ha servido (un poco más) para ver que cosas añadir o mejorar, en el futuro en mi IDE.



Como es un proyecto que genera un .D64 y no un único .PRG, me creé un archivo MAKE.BAT al que llamaba desde el IDE (ajustando las herramientas personalizadas para "Compilar y Ejecutar") en el que llamo a la utilidad (para algunos desconocida) del Vice C1541.EXE, para ir montando todo el disco con la compilación. De todo este sistema, seguro que sacaré un gestor de proyectos mejorado en futuras versiones del Kickass IDE...

Aqui os muestro el .BAT para que veáis un poco (los que tengáis curiosidad):

MAKE.BAT

Código: [Seleccionar]
@echo off
rem ----------------------------
rem Creador de Robot_Nation.d64
rem ----------------------------

echo Compilando rn.asm
java -jar  c:\kickass\kickass.jar rn.asm
IF ERRORLEVEL 1 GOTO ERROR

exomizer sfx 0x19aa rn.prg -Di_effect=2 -x "lda #1 sta $d020 dec $d020 lda #0 sta $d021" -o rn.prg

c1541 -format robot-nation,76 d64 Robot_Nation_v1-1.d64
echo Incluyendo archivos en el disco ...
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write rn.prg
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -rename rn.prg rn
del rn.prg
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p0
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p1
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p2
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p3
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p4
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p5
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\p6
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\koa\pl
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\chars\charset.pak
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\mus\mc
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -write data\spr\s0
c1541 -attach Robot_Nation_v1-1.d64 -rename charset.pak charset
echo Lanzando Robot_Nation.d64 ...
start "" C:\Emuladores\Commodore\C64\Emuladores\WinVICE-2.3-x86\x64sc Robot_Nation_v1-1.d64
GOTO FIN

:ERROR
ECHO No se ha podido compilar con éxito, el código fuente contenia error/es.
:FIN

Me cree una carpeta cfg donde guarde el archivo de comandos (CEDT.CMD) que usa el IDE con mi nueva configuración para "Compilar...", para en el futuro, cuando la cambie por la conf. original que lleva pueda volver a compilar rápidamente con este sistema.


Si quereis saber más curiosidades, preguntad. Tanto Rulas como yo, estaremos encantados de responder a todas vuestras inquietudes. ¡Saludos!

lobogris

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 453
  • Programador
    • Ver Perfil
    • http://back2theretro.blogspot.com
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #2 en: Febrero 14, 2012, 23:15:10 »


En mi blog, veréis que he puesto esta foto para mostrar el making off de los sprites.

Os paso a contar una curiosidad y matizaciones sobre este apartado:

En esta captura la paleta de colores se ve asi, por que cada sprite tiene una paleta distinta, y al ponerlos todos en un mismo archivo, de cara a convertir el .gif al formato de c64 me era necesario que cada pixel tuviera un color igual para cada uno de los 3 que puede tener un sprite (el propio del spr, el multi1 y el multi2) + el color (común para todos, o "transparente") del fondo.

La cuestión es que al principio, antes de pedirle a Rulas si tenia por ahi los sprites para incluirlos en la demo, los ripee de la demo en BASIC (que por cierto, pronto pondréis ver por aqui) que hizo hace tiempo ("la madre del cordero" jeje). Asi que los pase a Photoshop y justo cuando los iba a usar, me llega un correo de Raúl en el que me decia que habia conseguido recuperar prácticamente todos los spr (en el formato Sprite Pad)...

Con lo que no tuve que hacer ningún esfuerzo al final con ese gif que me estaba montando en Photoshop.

La verdad es que no todo fue una pérdida de tiempo: Cogi mucha práctica usando rejillas y manejándome bien con sprites gráficos C64 y Photoshop...

Cuando tuve los sprites en formato sprite pad con su paleta ya puesta y todo, me resultó coser y cantar implementarlos directamente en la demo (eso si, como se usan dos bancos VIC distintos para bitmap/modo texto, tiene su aquel tambien....)

Por motivos prácticos (no queria agobiar el archivo fuente con imports a saco), los metí todos juntitos (un poco coñazo en el sprite pad) abriendo arch. sprite individual / copia / abre arch. con todos_spr / cierra / pega / guarda .... Como cada sprite tiene una paleta distinta según los diseñó, nuevamente, no queda bonito ver los sprites en el sprite pad. Pero con la información individual que me daba el sprite pad para cada sprite individual, me creé una tabla de paletas de colores, usada ampliamente cada vez que se imprime un sprite en la demo.

Un poco de código para los más inquietos:

defino la tabla en la sección de Variables del .asm:
Código: [Seleccionar]

// paleta colores sprites "carnet" robots (para ventana de texto con fondo azul)

txt_spr_color: .byte $07,$00,$0c,$0e,$04,$0e
txt_spr_mcolor0: .byte $02,$0b,$04,$07,$0b,$04
txt_spr_mcolor1: .byte $0a,$0f,$01,$0c,$07,$01


(...) luego la uso así, por ejemplo en la rutina que imprime el sprite de la "Robotipedia":

!pinta_linea_pedia:
                    tya
                    clc
                    adc #base_txt_spr
                    sta VIC_TXT_SPR_PTR+0       // foto del robot según num opcion en spr1                 
                    // colores del robot de tabla colores
                    lda txt_spr_color,y
                    sta VIC_SPR_COLOR
                    lda txt_spr_mcolor0,y
                    sta VIC_SPR_MCOLOR0
                    lda txt_spr_mcolor1,y
                    sta VIC_SPR_MCOLOR1
                    (...)

¡ Y por ahora ya vale, que no quiero agobiar demasiado al personal !

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #3 en: Febrero 14, 2012, 23:57:59 »
FIJAROS EN EL MINUTO: 0:39,...EN ESE FRAME JUSTO!!,..¿QUE OS RECUERDA?...

MAZINKAISER PARTE 1
« última modificación: Febrero 15, 2012, 00:00:12 por R. International »

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #4 en: Febrero 15, 2012, 00:08:25 »
El Frame en You Tub en una captura en mi Escritorio...


josepzin

  • Administrador
  • Commodore Master
  • *****
  • Mensajes: 13693
  • Commodoreador web
    • Ver Perfil
    • Mi blog
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #5 en: Febrero 15, 2012, 00:16:21 »
Como te lo curras Lobo!

Todavía no pude ver la última version del RobotNation, apenas lo haga ya comentaré algo.
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #6 en: Febrero 15, 2012, 00:21:13 »
Y de ése Frame salio la Portada de R. Nation...



  Como Curiosdidad,...tube que reconstruir una pequeña parte de la cara de Garada que era tapada por el Baron Ashler!!
« última modificación: Febrero 15, 2012, 00:25:06 por R. International »

lobogris

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 453
  • Programador
    • Ver Perfil
    • http://back2theretro.blogspot.com
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #7 en: Febrero 15, 2012, 00:32:34 »
@Josepzin: La escena merecia una despedida digna de Los Burros...

¡ok! ya la verás cuando puedas, y nos cuentas ...

@R.International: ¡La portada te quedó que ni pintada! Muy buena selección del frame...
« última modificación: Febrero 15, 2012, 00:34:57 por lobogris »

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #8 en: Febrero 15, 2012, 00:36:14 »
 Robot Nation se comenzo a hacer en Julio de 2011,..en tres meses el Proyecto estaba bastabte avanzado con una version en Basic (con animaciones con Sprites) sobre Bitmaps ya bastante perfiladas, éstas ultimas...

  En Agostos de 2011 se Presento en Exclusiva un Video muy Premilimar del Proyecto, de hecho algun Robot es Cambiado, o no aparece!!, puede ser Visible desde Los Burros del Soft en Facebook, ..vienen bien como curiosidad,..aqui empezaba a tomar forma,..y eso que estamos hablando el verano Pasado...

http://www.facebook.com/video/video.php?v=224154787643179#w640-h480

lobogris

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 453
  • Programador
    • Ver Perfil
    • http://back2theretro.blogspot.com
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #9 en: Febrero 15, 2012, 00:50:58 »
me ha encantado volver a verlo.

Parece que fue ayer pero... ¡El proyecto tiene su historia!

Carlos

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 652
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #10 en: Febrero 15, 2012, 10:15:21 »
Se de lo que hablais.. cualquier proyecto por simple que sea suele tener más curro detrás del que parece...

Ya lo he comentado en el blog de lobo pero me ha gustado esta versión bastante más que la anterior (sólo el detalle del irq player de la música le hace ganar bastante).

Tengo ganas de ver vuestro primer trabajo en cuanto a videojuegos, creo que entre La Carretera, MKII, Empire y Robot Nation ya estais curtidos y es momento de vuestro primer pelotazo  ;D

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #11 en: Febrero 15, 2012, 11:26:35 »
Como digo el Proyecto se comenzo a hacer en Julio de 2011, lo primero que se hizo fue acometer las Bitmaps, en poco mas de un mes estaban bastante avanzadas, si bien, con fondos negros, durante las tres semanas siguientes de Agosto se hizo la version en Basic.

En esta foto podeis ver el estado de los Graficos a finales de Agosto, con la misma inercia de trabajo a finales de Agosto me hice Empire en Tres dias.



 Vereis una curiosidad, aparece el Robot Robby que finalmente fue sustituido por AT-AT, el Proyecto fue paralizado a Finales de Agosto para ser retomado a principios de Diciembre.

 En el Proximo Capitulo la Parrilla de Sprites Original que llevaba la Version Basic y su Concepto que intentaba poner en practica una tecnica de Mezcla de Bitpmas y Sprites para dar un efecto de Animation como los Dibujos Animados.

    Continuara...
« última modificación: Febrero 15, 2012, 11:28:33 por R. International »

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #12 en: Febrero 15, 2012, 12:08:23 »
  La V. en Basic pretendia sobre una Bitmap mostrar sprites para emular los dibujos animados, cada Robot tenia su animacion caracteristica igual a la del video preliminar que os enseñe con anterioridad, siendo estas:

-C3PO: Era el unico que no tenia animacion
-GARADA K7: Se escucha un TAC!, que era el sonido de montar los Misiles, en ese momento aparecian dos Misiles en los ojos de Garada, que salian disparados, la secuencia se hacia dos veces y al final de la segunda sonaba una Explosion.
-MAZINGER: Emulaba el super viento que salia de las rejillas de su cara, con cinco sprites de Viento acompañado con un efecto de sonido de Viento fuerte, cuando el viento desaparecia, a Mazinger se le encendian los Ojos.
-ROBBY: Se alternaban dos Sprites que hacian que el Monitor que lleva incorporado creara las imagenes de la Pelicula, tambien llevaba efectos de sonidos electronicos y otro que simulaban cuando Robby estaba procesando alguna accion.
-SHOCWAVE: Su ojo cambiaba de color al igual que en la serie
-MEGATRON: Aparecia Optimus volando de izquierda a derecha por detras de el, cuando ya desaparecia se simulaba que habia disparado a Megatron, dandole un impacto en el hombro con una explosion de Sprite en una secuenca en Normal y luego Expandido, acompañada con el efecto de audio de una Explosion, tras ello a Megatron se le encendian los OJos

  Esta V. Primitiva tambien conto con la Animacion de las Burbujas cuando la Demo termina.
« última modificación: Febrero 15, 2012, 16:34:00 por R. International »

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #13 en: Febrero 15, 2012, 12:10:52 »
Aqui la Parrilla de Sprites que se utilizo para la V. en Basic:



Zanni, ¿No se como hacer para que la gente se pueda bajar la V. en Basic?, te la mando, la subes tu por ahi y la enlazamos?,..es que crear un Perfil en CSDB para ella me parece excesivo, me cuentas.
« última modificación: Febrero 15, 2012, 16:34:24 por R. International »

R. INTERNATIONAL

  • Desarrolladores
  • Commodore Master
  • ******
  • Mensajes: 667
  • THE NEW IRON AGE HAS COME!!
    • Ver Perfil
Re:Making Off de ROBOT NATION
« Respuesta #14 en: Febrero 15, 2012, 12:15:39 »
Y aqui una captura curiosa en la que se ve la Bitmap de Garada con los Sprites de los Misiles, antes de ser disparados hacia la derecha, como se queria hacer en la V. en Basic.



 Como curiosidad, en la V. en Basic se alternaban las pantallas de texto con las Bitmpats (en la version Final van por separado), se le tenia entretenido al espectador con la Ficha del Robot que iba a aparecer mientras se iba cargando la siguiente.
« última modificación: Febrero 15, 2012, 16:35:02 por R. International »