Autor Tema: Sobre modos graficos del C64.  (Leído 20425 veces)

toniman

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Sobre modos graficos del C64.
« en: Enero 15, 2011, 14:07:02 »
Hola chicos.

Ya hace un año que aprendi algo de los modos graficos del C64, se que en modo bitmap de 160x200 se puede pintar 4 colores por cada 4x4 pixeles, ya he visto que en este modo se pueden hacer juegos con scroll en todas las direcciones.

Pero el modo de 320x200 con 2 colores por cada caracter de 8x8 puntos
Se puede hacer scroll tambien?
Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?
Falken, mandame mi dinero o mi teclado, no vas a quedarte impune por eso, devuelveme lo que es mio y todo arreglado. Sino atente a las consecuencias.

marcos64

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #1 en: Enero 15, 2011, 16:02:52 »
En el modo 160x200 son 4 colores por cada 4x8 pixeles.

Los sprites se pueden usar en cualquier modo y en cualquier resolucion, no hay ninguna limitacion (salvo que los multiplexes).

Si se puede hacer scroll en modo bitmap? Pues ahora mismo no me acuerdo. Pero de todas formas resulta mucho mas practico usar caracteres de usuario por el simple motivo que tu mismo apuntas: la memoria.

"Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?" Sin problemas y ademas no gastas mas memoria porque sigue siendo un modo de caracteres.

Todo esto salvo que alguno de los programadores o grafistas mas experimentados que yo lo explique mejor  :)

Toda la informacion la tienes en la guia de referencia del programador (en ingles):

http://www.commodore.ca/manuals/c64_programmers_reference/c64-programmers_reference.htm
http://marcos64.orgfree.com/
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Iapetus

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #2 en: Enero 15, 2011, 17:17:22 »
Se puede usar scroll en cualquiera de los modos graficos del vic-II:

Modos tiles:

-Hires(color de fondo fijo + cualquiera otra de las 16 para tinta en cada celda)

-Mixto(hires/multicolor) (color de fondo fijo, + 2 colores de los 16 fijos, y una libre de los primeros colores de la paleta, o fondo fijo + uno color de los primeros 8 de la paleta), este modo permite terner celdas hires y celdas multicolor(ladrillos), por eso solo se tiene los 8 primeros colores de la paleta porque si usamos uno de los colores de 0 a 7 estara en hires si usamos de 8 a 15 estara en multicolor. Pero ese color de 0 a 7 o de 8 a 15 seran por orden negro, blanco, rojo, ciano, lila, verde, azul, amarillo

-Hires 4 colores de fondo (pero asi solo tenemos 64 chars disponibles)

Modos bitmap:

- Hires (Cualquiera combinación de fondo y tinta de los 16 colores)
- Multicolor (Color de fondo fijo para toda pantalla + 3 colores libres por celda)

Carlos

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Re: Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #3 en: Enero 16, 2011, 00:49:21 »
Cita de: "toniman"
Hola chicos.

Ya hace un año que aprendi algo de los modos graficos del C64, se que en modo bitmap de 160x200 se puede pintar 4 colores por cada 4x4 pixeles, ya he visto que en este modo se pueden hacer juegos con scroll en todas las direcciones.

Pero el modo de 320x200 con 2 colores por cada caracter de 8x8 puntos
Se puede hacer scroll tambien?
Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?


Como bien te han apuntado, el modo bitmap multicolor (160x200) admite hasta 4 (fondo + 3) colores por cada 'tile' o celda de 4x8 y el modo bitmap hires son 2 colores (fondo + color char) por cada 'tile' de 8x8.

De cualquier manera excepto casos muy concretos, te desaconsejo el uso del modo bitmap en un juego..casi seguro que lo que pretendes se puede hacer casi igual en modo char y con muchas más ventajas (como la rapidez en el scroll y el ahorro de memoria). En cualquier caso ayudaría que explicaras el tipo de juego, etc...

toniman

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #4 en: Enero 16, 2011, 13:48:41 »
Veras, yo quiero hacer un juego en este estilo, el modo mixto de caracteres de alta y baja resolucion servira, mira el video:

http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0

Como ves las naves son sprites, los misiles tambien, pero los laser del prota son caracteres, que al moverse muy rapido da un movimiento relativamente suave.

Los caracteres del fondo tienen animacion y partes del fondo que se mueven, eso me gustaria para el juego, ademas el monstruo final esta genial tambien, esos 3 gusanos gigantes, hechos de caracteres, son espectaculares.

Turrican 1, 2 y 3 usan caracteres para los disparos por ejemplo, ademas de muchos efectos usando caracteres.

Los sprites de las naves me gustaria hacerlos como en este juego, o sea, de un color pero en alta resolucion. Tendra que haber una rutina por si alguna vez caen mas de 8 sprites en la misma linea que alguno parpadee para que no se pierdan, me entiendes, no?

Por supuesto que tenga musica y efectos de sonido a la vez, 2 canales para la musica y uno para efectos.
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josepzin

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #5 en: Enero 16, 2011, 14:51:35 »
Joer, que meta te has propuesto!!! :)

Esta web tiene mucha info sobre los modos graficos, sprites y cosas: http://codebase64.org/doku.php?id=base:simple_software_sprite_to_sprite_collision
www.retroinvaders.com | www.commodoreplus.org  | josepzin.blogspot.com

marcos64

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #6 en: Enero 16, 2011, 15:20:21 »
Estoy de acuerdo con josepzin: objetivo muy ambicioso. Tienes muchos meses de duro trabajo por delante  :D

En la misma codebase64 tienes varias rutinas para el multiplexado de sprites:

http://codebase64.org/doku.php?id=base:sprites
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toniman

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #7 en: Enero 16, 2011, 16:16:46 »
Hola, ya lo he dicho 2 veces :)

Yo no se programar, hare equipo con un programador, no se quien pero ya encontrare alguno :)
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Carlos

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« Respuesta #8 en: Enero 16, 2011, 18:03:47 »
Cita de: "toniman"
Veras, yo quiero hacer un juego en este estilo, el modo mixto de caracteres de alta y baja resolucion servira, mira el video:

http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0

Como ves las naves son sprites, los misiles tambien, pero los laser del prota son caracteres, que al moverse muy rapido da un movimiento relativamente suave.

Los caracteres del fondo tienen animacion y partes del fondo que se mueven, eso me gustaria para el juego, ademas el monstruo final esta genial tambien, esos 3 gusanos gigantes, hechos de caracteres, son espectaculares.

Turrican 1, 2 y 3 usan caracteres para los disparos por ejemplo, ademas de muchos efectos usando caracteres.

Los sprites de las naves me gustaria hacerlos como en este juego, o sea, de un color pero en alta resolucion. Tendra que haber una rutina por si alguna vez caen mas de 8 sprites en la misma linea que alguno parpadee para que no se pierdan, me entiendes, no?

Por supuesto que tenga musica y efectos de sonido a la vez, 2 canales para la musica y uno para efectos.


Claramente el camino a seguir es usar el modo char multicolor para los escenarios que permite tanto caracteres multicolor como hires. Después las naves, enemigos, etc.. serían sprites aunque se necesitaría un multiplexor porque facilmente coinciden más de 8 en pantalla a la vez y como dices los proyectiles podrían ser chars para no saturar aún más el uso de sprites.

De todas formas yo a este tipo de juegos le veo 2 problemas principales:

- Aunque el género shoot-em up de naves está ya muy trillado, hacer un BUEN matamarcianos es complicado sobretodo por toda la compleja gestión de sprites (multiplexor) y de objetos simultáneos en pantalla (junto con el scroll suave) manteniendo además un framerate de 50fps casi obligatorio para juegos de este tipo.

- El shoot-em up de naves es un género muy machacado, especialmente en el C64 donde sus características técnicas en cuanto a gráficos se adaptan perfectamente a este tipo de desarrollos. Además hay un montón de títulos de este tipo de juegos que han puesto el listón muy alto (Turrican, Armalyte, Katakis, Uridium, ...) y otros de desarrollo reciente o en desarrollo (GR9, Metal Dust, Enforcer 2, ...) por lo que innovar en éste género es realmente complicado y cada nuevo juego que sale digamos que no 'ilusiona' demasiado excepto a los incondicionales (a no ser que sea realmente innovador).

Como alguna vez lo he comentado en el foro, y es unicamente mi opinión personal, creo que hay muchos otros géneros donde se pueden hacer muchas cosas interesantes sin caer en tipos de juegos que dificilmente dan mas de si... en cualquier caso esto es un hobby y cada uno hace lo que le apetece por lo que suerte en lo que lleves a cabo!  :)

marcos64

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« Respuesta #9 en: Enero 16, 2011, 18:35:47 »
Cita de: "toniman"
Hola, ya lo he dicho 2 veces :)

Yo no se programar, hare equipo con un programador, no se quien pero ya encontrare alguno :)


Eso lo explica  :D  le vas a pasar la patata caliente a otro :lol:
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toniman

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« Respuesta #10 en: Enero 16, 2011, 22:39:28 »
Hombre, yo pensaba en hacer un juego de naves estilo Konami, mas bien algo parecido al estilo japones, con musica melodica y jugabilidad muy buena.

Otros generos que me gustan son los de carreras (estilo Outrun o ChaseHQ) o el estilo Renegade (con personajes pequeños)
¿Que os parecen esos generos?

Normal que busque un programador, no es que le pase la patata a nadie, es que si no se programar y no tengo capacidad para eso no voy a comerme las uñas, no creeis :)
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NicoGalis

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« Respuesta #11 en: Enero 17, 2011, 01:49:34 »
Marcos64 dijo:
En el modo 160x200 son 4 colores por cada 4x8 pixeles.
Los sprites se pueden usar en cualquier modo y en cualquier resolucion, no hay ninguna limitacion (salvo que los multiplexes).

En caso de multiplexes los sprites, cuales son esas limitaciones Marcos?

josepzin

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« Respuesta #12 en: Enero 17, 2011, 08:58:35 »
Espero que consigas un programador!! Si no estuviera TAN verde me ofrecería yo mismo.

A diferencia de Carlos, a mi el género que propones me encanta, y aunque hay muchos juegos del estilo siempre se puede hacer algo nuevo. Por ejemplo el GR9 a mi no me gusta, me parece terriblemente dificil e injugable!

Nicogalis: Me imagino que los limites de multiplexar sprites son los mismos de siempre: no mas de 8 sprites en linea horizontal ¿no?
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Carlos

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« Respuesta #13 en: Enero 17, 2011, 09:01:45 »
Cita de: "toniman"
Hombre, yo pensaba en hacer un juego de naves estilo Konami, mas bien algo parecido al estilo japones, con musica melodica y jugabilidad muy buena.

Otros generos que me gustan son los de carreras (estilo Outrun o ChaseHQ) o el estilo Renegade (con personajes pequeños)
¿Que os parecen esos generos?

Normal que busque un programador, no es que le pase la patata a nadie, es que si no se programar y no tengo capacidad para eso no voy a comerme las uñas, no creeis :)


No me entiendas mal toni, no intentaba hacerte cambiar de idea sobre tu proyecto ni mucho menos sólo era mi opinión personal.  :)

Lo más complicado en estos casos es conseguir un programador que lleve a cabo tu proyecto ya que la mayoría de programadores tienen sus propios proyectos y es difícil que se involucren en algo que no sea 'suyo'. Suele ser mas factible colaborar como grafista o músico en algún proyecto en desarrollo que convencer a alguien para que lleve a cabo el tuyo.

marcos64

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« Respuesta #14 en: Enero 17, 2011, 12:35:26 »
Lo mas dificil, con diferencia, es el trabajo del programador. Por eso decia lo de la 'patata caliente', evidentemente es una broma, espero que en segun que sitios o paises no signifique una cosa diferente.

Conseguir hacer un juego con un minimo de calidad es un trabajo gigantesco, muchas veces no se es consciente de ello hasta intentarlo. Yo mismo empece un juego, aunque muy simple y ya de entrada sin ninguna intencion de acabarlo. Era mas por el placer de programar algo que funcionara (la rutina de movimiento de los sprites, detectar colisiones, reproducir sonidos...) que de hacer un juego acabado y pulido. Y lo poco que consegui fue totalmente satisfactorio. Aunque he de decir que alguna rutina la consegui hacer funcionar correctamente sin saber porque lo hacia!  :shock:  :D

Juegos como el Nemesis de MSX o el Turrican de C64 eran de lo mejor de sus respectivas plataformas y fueron hechos por programadores, grafistas, musicos... de 'elite' trabajando en ellos durante muchos meses a tiempo completo. Aunque hoy en dia las herramientas han mejorado espectacularmente sigue siendo un monton de trabajo.

Quizas es mejor empezar por un juego con una buena idea, original o no, y incidir en la jugabilidad. O quizas una conversion de algun buen juego de otra plataforma. Solo es mi opinion.

Respecto al multiplexado no puedo decir cuales son exactamente sus limitaciones, para empezar dependera de que metodo eligas (de los que aparecen en el link anterior mio). Cuando pare de programar (temporalmente y por motivos ajenos al C64 en si) estaba empezando justo a estudiar las rutinas mas simples de multiplexado aunque seguramente no las usaria en mi 'juego', sino por pura curiosidad  :D
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