Autor Tema: Sobre modos graficos del C64.  (Leído 16653 veces)

toniman

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #15 en: Enero 17, 2011, 19:03:19 »
Hola, bueno, no te preocupes Marcos, que ya cuando tenga tiempo empezare a hacer graficos y tambien me ofrecere a proyectos de algunos programadores.

De momento estoy jugando al C64 y disfrutando de el.
Falken, mandame mi dinero o mi teclado, no vas a quedarte impune por eso, devuelveme lo que es mio y todo arreglado. Sino atente a las consecuencias.

marcos64

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« Respuesta #16 en: Enero 17, 2011, 21:43:32 »
No quiero desanimar a nadie, aunque lo parezca, pero tengo la impresion de que la mayoria no es consciente del trabajo que supone. Por eso hay tantos buenos proyectos abandonados o pospuestos sine die. A veces es mejor hacer algo mas modesto y terminarlo que intentar algo que tiene pocas posibilidades de ser finalizado. Solo es mi opinion.

Disfrutar del C64, de una forma u otra, es lo mejor que se puede hacer  :D
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Carlos

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #17 en: Enero 18, 2011, 10:02:25 »
Cita de: "Marcos64"
No quiero desanimar a nadie, aunque lo parezca, pero tengo la impresion de que la mayoria no es consciente del trabajo que supone. Por eso hay tantos buenos proyectos abandonados o pospuestos sine die. A veces es mejor hacer algo mas modesto y terminarlo que intentar algo que tiene pocas posibilidades de ser finalizado. Solo es mi opinion.

Disfrutar del C64, de una forma u otra, es lo mejor que se puede hacer  :D


Estoy muy de acuerdo con lo que dices de la magnitud de trabajo que supone cualquier proyecto medio-grande, pero en cualquier caso merece la pena intentarlo para que exista la posibilidad de que alguno de ellos pueda acabarse no?

En caso contrario, todo nuevo desarrollo serían pequeños juegos simples, SEUCK y similares... y nos perderíamos joyas como el Knight 'n Grail. Creo que a veces hay que ser ambicioso y aunque no somos profesionales de esto ni nos dedicamos a tiempo completo pero si tenemos algunas ventajas respecto a los desarrolladores de la época como son todas las herramientas de cross-development y sobretodo no disponer de plazos de entrega  :wink:

NicoGalis

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« Respuesta #18 en: Enero 18, 2011, 10:55:42 »
Totalmente de acuerdo contigo Carlos, yo prefiero pocos pero grandes juegos nuevos a un monton de pequeños juegos que luego no termino ni jugando con ellos, el riesgo es evidente de no terminar un gran proyecto por el tiempo tan grande que implica, pero sin tiempos de entrega y teniendo un poco de paciencia se pueden terminar grandes juegos, es una pena que juegos como el pimball dreams o el Mythos que son proyectos muy ambiciosos no esten terminados, al igual que Toniman me encantaria embarcarme en un proyecto al estilo Renegade pero estoy en la misma situacion que el, no se programar, por mi parte solo me queda aprender algun dia y realizar mis propios juegos.

Carlos

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« Respuesta #19 en: Enero 18, 2011, 11:31:42 »
Cita de: "NicoGalis"
Totalmente de acuerdo contigo Carlos, yo prefiero pocos pero grandes juegos nuevos a un monton de pequeños juegos que luego no termino ni jugando con ellos, el riesgo es evidente de no terminar un gran proyecto por el tiempo tan grande que implica, pero sin tiempos de entrega y teniendo un poco de paciencia se pueden terminar grandes juegos, es una pena que juegos como el pimball dreams o el Mythos que son proyectos muy ambiciosos no esten terminados, al igual que Toniman me encantaria embarcarme en un proyecto al estilo Renegade pero estoy en la misma situacion que el, no se programar, por mi parte solo me queda aprender algun dia y realizar mis propios juegos.


Esto me recuerda a que el otro día mientras josepzin estaba confeccionando su calendario de RetroInvaders para el 2011, nos pidió ayuda para elegir los 12 juegos que compondrían los meses del calendario a seleccionar entre todos los desarrollos de los últimos 4 años (2007-2010). Pues bien, en mi caso me costó bastante y no precisamente por la calidad de las producciones sino por todo lo contrario, de hecho tenía claro 4 o 5 títulos y el resto los puse un poco de relleno y eso que estamos hablando de seleccionar únicamente 12 de los más de 100 títulos que se han desarrollado en esos años.

Entiendo que sigan saliendo pequeños juegos pero si que echo de menos algún gran título que nos sorprenda de vez en cuando. Creo que de todos los desarrollos que han salido últimamente (cogiendo el calendario de RetroInvaders como referencia) siendo sinceros sólo un par de ellos (Knight 'n' Grail y quizá Nanako) hubieran sido juegos de éxito en la época del C64.

marcos64

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« Respuesta #20 en: Enero 18, 2011, 12:16:27 »
Intentando aclarar un poco mi posicion:

Para mi el unico juego 'top' que se ha terminado en muchos anios es el Knight 'n' Grail. Luego hay unos cuantos mas que son juegos muy buenos pero de gama media, por ejemplo UWOL o Fortress of Narzod. (Por cierto, yo he jugado mas al Fortress of Narzod que al Knight 'n' Grail.) En el foro de Lemon el autor del Knight 'n' Grail contaba el tiempo que le habia dedicado, creo que es una buena lectura para quien este pensando en hacer algo asi.

La realidad a dia de hoy es que solo 1 de esos juegos top esta acabado mientras que hay una infinidad de buen trabajo en el limbo.

Yo no digo que no se intenten hacer esos proyectos grandes, sino que hay que ser consciente del trabajo que se necesitara y organizarse en cosecuencia. Quizas sea mejor que intentes algo como el UWOL que algo como Knight 'n' Grail, o si pretendes algo como este ultimo hacerlo entre varios (y me refiero al codigo).

Y eso me lleva a otro punto, por lo que leo mucha gente enpieza por los graficos o sonidos, eso es la parte facil, lo que realmente llevara trabajo y dolores de cabeza es la programacion. Por eso creo que mejor es empezar por ahi. Y en un equipo el programador (o uno de ellos)  deberia ser el 'jefe'.

Como usuario prefereria ver 2 o 3 UWOL terminado que 10 Knight 'n' Grail sin acabar. Cada vez que veo los buenos juegos que hay sin acabar se me hace un nudo en el estomago.

Como programador aficionado he visto claro que, al menos en mi situacion actual, no le voy a dedicar el tiempo necesario a acabar lo que empeze, que desde el principio es mas para disfrute personal que otra cosa.

Quizas otra opcion es ofrecerse a colaborar con algunos de los proyectos que estan sin terminar, en vez de empezar algo nuevo. Ademas se podria aprender mucho de ello, suponiendo que el autor estubiera interesado.

No pretendo decirle a nadie lo que tiene que hacer, solo pretendo dar mi opinion de que seria lo mejor para que se programaran mas juegos nuevos con un minimo de calidad.

Por mucho que minimices un problema no se va a volver mas facil de resolver.
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josepzin

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Sobre modos graficos del C64.
« Respuesta #21 en: Enero 18, 2011, 13:26:35 »
Toniman: Hagas lo que hagas tendrás todo nuestro apoyo!

toniman

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« Respuesta #22 en: Enero 18, 2011, 17:13:30 »
Os tengo que decir, que yo empece a trabajar en la industria del videojuego haciendo juegos de 8bits, en el año 1999, curioso verdad? empece con la gameboy de color, hice 5 juesgos de gameboy color, en todos ellos hice sprites, os digo los titulos:

Turok, Shadow of Oblivion
Tintin en el templo del sol
Tintin en el Tibet
Uefa 2000
Radikal Bikers

Podeis buscarlos y verlos.

La gameboy de color tiene 160x144 de resolucion, los esprites tienen 3 colores, los caracteres del mapeado 4 colores cada caracter, asi que en algunos aspectos es parecido al commodore, claro que C64 es en algunas cosas mejor que una gameboy de color :)

Cuando yo he hecho algun juego en casa, comparto el diseño del juego con el programador, pero teniendo yo la experiencia que tengo, espero que tengan confianza en mi criterio.

Solo os he contado los juegos de gameboy, porque tengo juegos en plataformas gordas tambien.

Yo se que cuesta mucho hacer un juego asi un poco grande.

Por ejemplo, el Menace de MSX, es un juego de un cohetito que sube y acaba con unos invasores que hay arriba, pues tardamos dos años en hacerlo, pero ahi esta.

Cuando yo he trabajado con programadores, siempre me han exigido los mejores graficos, es por eso que yo tambien exijo la maxima eficacia en la programacion, es normal creo, tambien en beneficio del cliente, en este caso de los usuarios del commodore 64 que esperan un juego jugable y que les regale los sentidos visuales y auditivos  :)

Yo quiero hacer un juego que sea gratamente recordado, pero UWOL, a pesar de ser un buen juego no es del tipo de juegos que quiero hacer, ni Nanako, porque yo no haria un juego que no me sintiera agusto o no me gustara. Sobre todo que yo luego disfrute jugandolo.

Marcos, es comprensible tu postura, algun dia que necesites un sprite te lo hare, una pantalla de presentacion, te la hare, pero ya sabes que yo soy un poco mas ambicioso :) como Nicogalis

Lo que no esta muy claro, es el formato de la distribucion de los juegos en C64, porque todavia los sacan en discos, ¿pero no es el formato cartucho  el mas interesante? ya se que no es facil, pero mirad la tienda de MSX, hay 2 personas que hacen cartuchos solo en españa :) se lo han montado de manera que ya practicamente solo venden juegos en cartucho, por lo tanto sale ganando el sistema. Por eso yo tambien quiero sacar mi juego para Commodore 64 en cartucho, asi todo carga instantaneo.
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« Respuesta #23 en: Enero 18, 2011, 17:20:33 »
Cita de: "toniman"
Os tengo que decir, que yo empece a trabajar en la industria del videojuego haciendo juegos de 8bits, en el año 1999, curioso verdad? empece con la gameboy de color, hice 5 juesgos de gameboy color, en todos ellos hice sprites, os digo los titulos:

Turok, Shadow of Oblivion
Tintin en el templo del sol
Tintin en el Tibet
Uefa 2000
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Hala... ahí, humillando al personal! :D :D

Menudo curriculum tienes :)


Cita de: "toniman"

Yo quiero hacer un juego que sea gratamente recordado, pero UWOL, a pesar de ser un buen juego no es del tipo de juegos que quiero hacer, ni Nanako, porque yo no haria un juego que no me sintiera agusto o no me gustara. Sobre todo que yo luego disfrute jugandolo.

Cierto, uno tiene que sentirse cómodo con el tipo de juego que pretende. Yo nunca haría uno de deportes porque a mi no me atraen.
Claro que separando la calidad de la temática, para mi tanto Uwol como Nanako me parecen unos juegazos!


Cita de: "toniman"
Lo que no esta muy claro, es el formato de la distribucion de los juegos en C64, porque todavia los sacan en discos, ¿pero no es el formato cartucho  el mas interesante? ya se que no es facil, pero mirad la tienda de MSX, hay 2 personas que hacen cartuchos solo en españa :) se lo han montado de manera que ya practicamente solo venden juegos en cartucho, por lo tanto sale ganando el sistema. Por eso yo tambien quiero sacar mi juego para Commodore 64 en cartucho, asi todo carga instantaneo.

En este sentido Rulas estuvo viendo el tema para su Carretera, aunque no recuerdo en qué quedó. Está claro que el principal motivo es que los cartuchos son mucho mas caros que los diskkettes!

marcos64

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« Respuesta #24 en: Enero 18, 2011, 19:50:40 »
Me tranquiliza que conozcas la dificultad de hacer un juego de calidad. Y estoy deseando que lo consigas. Es solo que la triste realidad se empenia en recordarme que casi nadie los termina  :(
Prince of Persia, Pinball Dreams, Skramble 2010... son algunos de los que me gustaria ver finalizados, y en caso de tener la calidad que prometian, comprarlos si sacan version fisica.
Respecto al disco o cartucho yo prefiero disco. Quizas sea porque es a lo que estoy acostumbrado, o quizas porque los cartuchos de MSX nunca me parecieron gran cosa (salvo el F1 Spirit creo que se llamaba). De todas formas para un juego nuevo, si quieres venderlo en version fisica, tengo que decir que es probablemente una buena idea, mas caro pero parece que obtienes mas. No se, a ver que dicen los demas.
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Carlos

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« Respuesta #25 en: Enero 18, 2011, 20:14:42 »
He estado echando un vistazo a esos juegos de la GBC, la verdad que tienes un currículum interesante.

Cuéntanos un poco tu historia, ¿cómo es que te ha dado por hacer un juego de C64 y no de otra plataforma de 8 bits.. es el ordenador que tenías de pequeño?

¿Cuál es digamos tu 'especialidad' en el tema gráfico.. sprites, objetos móviles, animaciones, fondos y escenarios, gráficos de presentación, ...?

Se ha comentado ya unas cuantas veces en el foro la posibilidad de intentar un proyecto de colaboración entre los que estamos aquí.. a ver si con el subforo Proyectos del nuevo foro sale adelante alguna iniciativa... josepzin cómo va ese forito nuevo??  :lol:

josepzin

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« Respuesta #26 en: Enero 18, 2011, 20:35:48 »
Cita de: "Carlos"
.. josepzin cómo va ese forito nuevo??  :lol:

No te estoy leyendo, no te estoy leyendo, no te estoy leyendo... :P

toniman

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« Respuesta #27 en: Enero 30, 2011, 13:50:32 »
Hola chicos, unas preguntillas sobre graficos del C64,
¿Cual es el numero de tiles de fondo que caben en la memoria?
Tanto si son multicolor como en modo multicolor bitmap,

Si una pantalla bitmap ocupa 10 kb, entonces 256 tiles de fondo no serian toda una pantalla, ocuparia menos de 10 kb entonces no? y si es en modo multicolor, que ocupa 7 kb, entonces 256 tiles ocuparian menos :)
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josepzin

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« Respuesta #28 en: Enero 30, 2011, 14:59:09 »
¿Cuando dices "tiles" te refieres a "caracteres"?

toniman

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« Respuesta #29 en: Enero 30, 2011, 15:21:33 »
Si, tiles=caracteres
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