Autor Tema: Nanako en versión física  (Leído 35049 veces)

Carlos

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Nanako en versión física
« Respuesta #45 en: Noviembre 22, 2010, 10:03:58 »
Me sumo a la felicitación!!  :D

Soy yo el único que se ha quedado mas de una vez 'atrancado' en una fase sin poder salir? y no me estoy refiriendo a no saber pasar la fase sino a quedarme entre una caja y una pared y no poder salir de ese hueco con Nanako...

josepzin

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Nanako en versión física
« Respuesta #46 en: Noviembre 22, 2010, 10:05:26 »
Cita de: "Carlos"
Soy yo el único que se ha quedado mas de una vez 'atrancado' en una fase sin poder salir? y no me estoy refiriendo a no saber pasar la fase sino a quedarme entre una caja y una pared y no poder salir de ese hueco con Nanako...

Usa la tecla "R" :D :D
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na_th_an

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« Respuesta #47 en: Noviembre 22, 2010, 13:26:37 »
Perdón por no haber podido hacer todavía la ficha del juego, pero no hemos tenido tiempo debido a que tenemos una cosa que se llama "vida".

Lamentamos profundamente haber ofendido tanto a algunas personas por ello. No se preocupen, en breve habrá ficha, descarga, y todo lo demás.

Iapetus

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Nanako en versión física
« Respuesta #48 en: Noviembre 22, 2010, 13:51:30 »
Cita de: "josepzin"
Cita de: "Wood"
@josepzin: aqui aun son 8:40 y ya andas jugando. Madre mía!  :D

El juego fue ayer domingo!! :lol:

¿Usaste los 64K completos?  ¿Eso es por los gráficos, la música? Porque el código no creo que ocupara tanto, y más si está hecho en ASM


Al final ha sobrado un poquitin de memoria despues de organizar y optimizar las cosas. No he calculado cuanto me ha sobrado pero talvez unos 5k. Claro que esto es mas que suficiente para una rutina de teclado pero en la ocasion cuando he decidido hacer asi tal como esta no pensaba que sobrase tanta memoria.

El código puro del juego es ~8K (+ tablas + punteros + variables)

Graficos ~24K. Musica ~12K.

Memoria usada para pantalla = 11K

radastan

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« Respuesta #49 en: Noviembre 22, 2010, 15:05:58 »
Una pregunta tontísima... ¿la versión física viene en caja o es el disco pelado?

josepzin

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« Respuesta #50 en: Noviembre 22, 2010, 15:39:57 »
Es que Rulas se nos emociona demasiado :D
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josepzin

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« Respuesta #51 en: Noviembre 22, 2010, 15:42:59 »
Cita de: "Wood"
El código puro del juego es ~8K (+ tablas + punteros + variables)

Graficos ~24K. Musica ~12K.

Memoria usada para pantalla = 11K


¿Y con la version de Uwol no tuviste problemas de espacio? Lo digo teniendo en cuenta que el C no genera código tan limpio como hacerlo en ASM directamente.
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josepzin

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« Respuesta #52 en: Noviembre 22, 2010, 15:45:51 »
Pasado el nivel 06, ¡costó el jodido!
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na_th_an

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« Respuesta #53 en: Noviembre 22, 2010, 18:24:19 »
Yo sólo digo que esto es un hobbie y los hobbies son para pasárselo bien, no hay que tomárselo todo tan a pecho.

lobogris

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« Respuesta #54 en: Noviembre 22, 2010, 18:37:07 »
Cita de: "josepzin"
Pasado el nivel 06, ¡costó el jodido!

pero si el 5 y el 6 estan chupados!

Iapetus

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« Respuesta #55 en: Noviembre 22, 2010, 18:47:44 »
Cita de: "josepzin"
Cita de: "Wood"
El código puro del juego es ~8K (+ tablas + punteros + variables)

Graficos ~24K. Musica ~12K.

Memoria usada para pantalla = 11K


¿Y con la version de Uwol no tuviste problemas de espacio? Lo digo teniendo en cuenta que el C no genera código tan limpio como hacerlo en ASM directamente.


En Uwol, el juego no usa el modo bitmap(solo para pantallas fijas), luego no he necesitado tantas tablas y punteros para dibujado rapido. no te olvides que en bitmap te come 9K(bitmap+colores) de ram y en modeo tiles solo te come 1K. La musica en uwol tambien es mucho mas pequeña. las pantallas de uwol son tanbien mas simple, tienen mucho mas areas sin datos(negro) luego son compactadas muy mas pequeñas.

Pero, sip! al final usar C en el c64 no es tan malo como se podria pensar. Especialmente para programar la logica del juego esta muy bueno. Y se usamos el modo tiles tanto para juego y pantallas pues aun mejor.

RuRouNiN

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« Respuesta #56 en: Noviembre 22, 2010, 19:00:58 »
Joder con el video de RGS !!!! si sale mi personaje favorito DIRK ( Dragon´s Lair )  ^__^ siempre con permiso de sir Arthur ( ghost´n goblins )

Madonna Mk II

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« Respuesta #57 en: Noviembre 22, 2010, 19:56:50 »
Cita de: "na_th_an"
Yo sólo digo que esto es un hobbie y los hobbies son para pasárselo bien, no hay que tomárselo todo tan a pecho.


Sieeeeeeeeeeeeempre la misma canción. Sieeeeeeeeeeeeempre.

Será un hobby PARA TÍ. No es correcto que generalices ya que hay gente que nos lo tomamos como algo más, aunque a algunos os cueste creerlo. Ni tampoco es correcto suponer que los que nos lo tomamos como algo más pretendemos forzaros a que os lo toméis como nosotros.

Ha de haber de todo, como en cualquier otra disciplina, y cada uno es libre de hacer lo que quiera, pero nunca está de más ponerle un poco de cabeza y pensar en las consecuencias de nuestras acciones, por muy "open" que sean, ya que el desinterés por esas consecuencias es lo que diferencia a una persona generosa y desinteresada de un perroflauta.

Yo, como todos vosotros, tengo mi propia opinión, tan válida como cualquier otra, y es que hay una proliferación preocupante del software gratuito, amateur, poco profesional, poco cuidado, con tendencia a usar constructos y lenguajes completamente anacrónicos a los 8 bits como el C e incluso llegar a usar BASIC (esto último es de risa, sobre todo teniendo en cuenta la especial pobreza del susodicho lenguaje en el C64), todo ello amparado en la omnivalente excusa de la GRATUITIDAD ("es gratis, ¿qué más quieres?").

Sinceramente, creo que todo esto no beneficia A NADIE. Ni a los que os lo tomáis como un hobby ni a los que nos lo tomamos como algo más. Porque el resultado es simple, matemático y OBJETIVO. Y no entiende de ideologías:

EL NIVEL GENERAL DE LA CALIDAD *DIS-MI-NU-YE*

Y eso no es bueno, señores. Nada bueno.

Iapetus

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« Respuesta #58 en: Noviembre 22, 2010, 20:49:32 »
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Nanako en versión física
« Respuesta #59 en: Noviembre 22, 2010, 20:55:34 »
Sí, Rulas. Y es por ello que empresas como Apple acaban tomando decisiones drásticas y adoptan normativas estrictas a la hora de aceptar aplicaciones visto el panorama. De lo contrario acabarían con la AppStore inundada de aplicaciones DE PEDOS.

Y ojo, que admito que algunas de estas decisiones son draconianas, y que opino que ni tanto ni tan calvo. Pero es que estamos en una situación complicada en la que la gente como dice Rulas tira por lo fácil, no encuentra trabas a la hora de encontrar y adquirir conocimientos básicos ni herramientas pichuleras para mover cuatro cosas y pronto pierde esa chispa, ese interés por querer MÁS y MEJOR. Conformismo puro y duro.

Esas actitudes provocan que haya una tendencia mayor de lo normal a decantarse hacia el género del cachondeo simplón, hacia el hacer cualquier chorrada lo más rápido posible para impresionar a los amigos ("mirad, tengo mi juego en la store"), y se pierde la mitad de la esencia de lo que es un videojuego: ARTE *Y* ENTRETENIMIENTO, como el cine, y se queda en entretenimiento a secas, como saltar a la comba o jugar a los chinos.

Pero bueno, la única manera de hacer frente a esta crisis en toda regla (¿qué os creíais, que era sólo económica?) es ACTUAR. Así que me perdonareis pero me vuelvo al claustro, a darle al assembler y a castigar al hardware...

¡Al hierro!