Es tal cual lo ha explicado tolkien

. Voy a matizar dos cosillas, una que ya he comentado otras veces y otra que no llegué a detallar en el artículo porque, cuando me doy cuenta, llevo una parrafada tremenda y tampoco hay que pasarse

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1) No olvidar nunca la diferencia entre sprites hardware (como los que tiene el C64, por ejemplo) y BOBs. Los BOBs no son más que gráficos que se dibujan directamente sobre la memoria de vídeo por lo que, al contrario que los sprites hardware, manchan el fondo. En máquinas de 8 bits (como el propio C64) este tipo de objetos los pinta la CPU, más que nada, porque no queda otra. El Amiga dispone de un coprocesador para ello (el Blitter), y de ahí el nombre de BOB (Blitter Object).
2) No hay que confundir la máscara de un BOB con la máscara que se puede aplicar sobre los datos leídos a través del canal A del Blitter. En el primer caso se trata de lo que comentaba tolkien, una imagen en la que se indican los pixels a copiar de la imagen original para eliminar los sobrantes. La máscara del canal A del Blitter, como comento en el artículo, se emplea para eliminar pixels sobrantes (a lo ancho) cuando el ancho del blit es mayor que el del gráfico original, por ejemplo. Esta parte es especialmente compleja y por eso en el artículo se pasa un poco de puntillas por ella.
Y, como digo siempre, estoy a disposición de quien quiera conocer más detalles o si alguien necesita ayuda para hacer una prueba o lo que sea

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