Autor Tema: Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha  (Leído 855 veces)

Laddh

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Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« en: Abril 25, 2023, 18:30:42 »
Buenas gente, vuelvo a escribir en el foro después de un par de años, mas que nada porque no he tocado programación en todo ese tiempo, pero como el gusanillo programar en el C64 siempre vuelve, estoy probando esta rutina de scroll de 3 pantallas a derecha y izquierda y ostias! ahora entiendo porque el 90% de juegos solo tienen scroll hacia un lado.
La rutina en cuestión funciona bien si arrancas y solo vas a la izquierda, también funciona bien si arrancas y vas solo a la derecha, pero si te mueves hacia los dos lados la pantalla que se presenta se entrecorta y solo se recupera si mantienes el scroll a un lado.
Entiendo el fallo por como esta diseñado el scroll, arrancas con una pantalla P0 que cargo desde $c000, si muevo a la izquierda voy cargando a la derecha la segunda pantalla P1 que cargo desde $c400, lo mismo para la tercera P2 desde $c800 y vuelva a empezar en un bucle eterno.
A la derecha igual pero cargando desde la izquierda P2, P1 P0.
Voy pensando como controlar esto, supongo que ira de saber en que pantalla estoy, columna exacta, algo así, pero quiero preguntar si alguien ya se ha peleado con esto y sabe como controlar unas pantallas que se mueven columna a columna con scroll fino.
Ahí lo dejo, a ver si volvemos a animar el foro de desarrollo que estaba muy bien hace un tiempo y yo aprendí mucho de ahí.
Os dejo source y prg para quien quiera curiosear y ver mejor lo que os cuento.

Código: [Seleccionar]
; 10 SYS2064

*=$0801

        BYTE    $0B, $08, $0A, $00, $9E, $32, $30, $36, $34, $00, $00, $00

v=$d000

screen_control_register1 = $d011
screen_control_register2 = $d016

*=2064
        jsr PANCHAR
        jsr PANTALLA
        jsr carga_pres_d
        jsr sprites
loop    jsr joy
        jsr raster_wait             
        jmp loop

PANCHAR LDA 56578
        ORA #3  ;PREPARAMOS PARA SELECCIONAR EL ...
        STA 56578

        LDA 56576
        AND #252
        ORA #2  ; ... BANCO DE VIDEO 1 (16384)
        STA 56576

; COMO MEMORIA PANTALLA SE QUEDA EN SU POSICIÓN POR DEFECTO, NO LA CAMBIAMOS

;        LDA $D018 
;        AND #15
;        ORA #16  ;POSICIÓN PANTALLA DENTRO DEL BANCO
;        STA $D018 

; SI QUISIERAMOS EL CURSOR
;        LDA #68 ;CURSOR PANTALLA EN BANCO 1
;        STA 648

        LDA $D018 
        AND #240 ;ESTABLECEMOS EL MODO CARACTER
        ORA #12  ;BUSCA CARACTERES A PARTIR DE 12288 + DIR BANCO 1
        STA $D018 

        LDA $D016
        ORA #16  ;MODO CARACTER MULTICOLOR
        STA $D016
        RTS

carga_pres_d            ;Carga la primera pantalla P0
        ldx #0
COPIAp1 LDA $c000,X     
        STA $4400,X     
        LDA $c100,X     
        STA $4500,X   
        LDA $c200,X     
        STA $4600,X     
        LDA $c300,X     
        STA $4700,X     
        DEX             
        BNE COPIAp1 
        rts

raster_wait             ;espera línea raster
l1r     LDA #$ff
        CMP $D012
        BNE l1r
        BIT $d011
        BMI l1r
        rts

PANTALLA
        LDA #6
        STA $D021       ;COLOR FONDO
        LDA #2
        STA $D022       ;MULTICOLOR 1
        LDA #4
        STA $D023       ;MULTICOLOR 2
        lda #8
        sta $286
        LDA screen_control_register2
        AND #$F7    ;pone pantalla en 38 columnas
        STA screen_control_register2
        RTS

sprites lda  #3         ; Activa sprites
        sta  v+21
        lda  #2
        sta  v+28
        lda  #32
        sta  2040+16384
        lda  #34
        sta  2041+16384

        lda #3
        sta v+29
        sta v+23

        lda  #0
        sta  v+39
        lda  #1
        sta  v+40
        lda #3
        sta v+37
        lda #7
        sta v+38
   
        lda #160       
        sta v
        sta v+2
        lda #100
        sta v+1
        sta v+3
        rts

joy     LDA $DC00   ;LEEMOS JOY
        AND #31     ;LA CUATRO DIRECCIONES ARRIBA ABAJO IZQ DER   
        CMP #30     ;MAS DIAGONALES Y FUEGO
        BEQ ARR
        CMP #29
        BEQ ABJ
        CMP #27
        BEQ IZQ
        CMP #23
        BEQ DER
        cmp #31
        beq nofire
        cmp #15
        beq fire
        cmp #22
        beq der
        cmp #21
        beq der
        CMP #25
        BEQ IZQ
        CMP #26
        BEQ IZQ
        JMP joy

arr     jsr arriba
        rts
abj     jsr abajo
        rts
izq     jsr izquierda
        rts
der     jsr derecha
        rts
nofire  rts
fire    rts

arriba  dec v+1
        dec v+3
        rts
abajo   inc v+1
        inc v+3
        rts
izquierda
        lda  #33
        sta  2040+16384
        lda  #35
        sta  2041+16384
        jsr right
        jsr right
        RTS
DERECHA lda  #32
        sta  2040+16384
        lda  #34
        sta  2041+16384
        JSR left
        jsr left
        RTS

left   
    LDX screen_offset
    DEX
    STX screen_offset
    CPX #$FF
    BEQ continue
    JMP end
continue
    LDX #$07
    STX screen_offset
        jsr move_rows_left
        jsr advance_scroll
end
    LDA screen_control_register2
    AND #$F8
    ORA screen_offset
    STA screen_control_register2
        rts

move_rows_left
    LDX #$00
l2
    LDA $4401,X
    STA $4400,X
    LDA $4429,X
    STA $4428,X
    LDA $4451,X
    STA $4450,X
    LDA $4479,X
    STA $4478,X
    LDA $44A1,X
    STA $44A0,X
    LDA $44C9,X
    STA $44C8,X
    LDA $44F1,X
    STA $44F0,X
    LDA $4519,X
    STA $4518,X
    LDA $4541,X
    STA $4540,X
    LDA $4569,X
    STA $4568,X
    LDA $4591,X
    STA $4590,X
    LDA $45B9,X
    STA $45B8,X
    LDA $45E1,X
    STA $45E0,X
    LDA $4609,X
    STA $4608,X
    LDA $4631,X
    STA $4630,X
    LDA $4659,X
    STA $4658,X
    LDA $4681,X
    STA $4680,X
    LDA $46A9,X
    STA $46A8,X
    LDA $46D1,X
    STA $46D0,X
    LDA $46F9,X
    STA $46F8,X
    INX
    CPX #$27
    BNE l2
        rts

advance_scroll
        lda contador
        cmp #39
        bpl advance_scroll2
        tax
        lda $c400,x
        sta $4427
        lda $c428,x
        sta $444f
        lda $c450,x
        sta $4477
        lda $c478,x
        sta $449f
        lda $c4a0,x
        sta $44c7
        lda $c4c8,x
        sta $44ef
        lda $c4f0,x
        sta $4517
        lda $c518,x
        sta $453f
        lda $c540,x
        sta $4567
        lda $c568,x
        sta $458f
        lda $c590,x
        sta $45b7
        lda $c5b8,x
        sta $45df
        lda $c5e0,x
        sta $4607
        lda $c608,x
        sta $462f
        lda $c630,x
        sta $4657
        lda $c658,x
        sta $467f
        lda $c680,x
        sta $46a7
        lda $c6a8,x
        sta $46cf
        lda $c6d0,x
        sta $46f7
        lda $c6f8,x
        sta $471f
        inc contador
        rts
screen_offset byte $00
contador byte 0

advance_scroll2
        lda contador2
        cmp #39
        bpl advance_scroll3
        tax
        lda $c800,x
        sta $4427
        lda $c828,x
        sta $444f
        lda $c850,x
        sta $4477
        lda $c878,x
        sta $449f
        lda $c8a0,x
        sta $44c7
        lda $c8c8,x
        sta $44ef
        lda $c8f0,x
        sta $4517
        lda $c918,x
        sta $453f
        lda $c940,x
        sta $4567
        lda $c968,x
        sta $458f
        lda $c990,x
        sta $45b7
        lda $c9b8,x
        sta $45df
        lda $c9e0,x
        sta $4607
        lda $ca08,x
        sta $462f
        lda $ca30,x
        sta $4657
        lda $ca58,x
        sta $467f
        lda $ca80,x
        sta $46a7
        lda $caa8,x
        sta $46cf
        lda $cad0,x
        sta $46f7
        lda $caf8,x
        sta $471f
        inc contador2
        rts
contador2 byte 0

advance_scroll3
        lda contador3
        cmp #39
        bpl torna
        tax
        lda $c000,x
        sta $4427
        lda $c028,x
        sta $444f
        lda $c050,x
        sta $4477
        lda $c078,x
        sta $449f
        lda $c0a0,x
        sta $44c7
        lda $c0c8,x
        sta $44ef
        lda $c0f0,x
        sta $4517
        lda $c118,x
        sta $453f
        lda $c140,x
        sta $4567
        lda $c168,x
        sta $458f
        lda $c190,x
        sta $45b7
        lda $c1b8,x
        sta $45df
        lda $c1e0,x
        sta $4607
        lda $c208,x
        sta $462f
        lda $c230,x
        sta $4657
        lda $c258,x
        sta $467f
        lda $c280,x
        sta $46a7
        lda $c2a8,x
        sta $46cf
        lda $c2d0,x
        sta $46f7
        lda $c2f8,x
        sta $471f
        inc contador3 
        rts
contador3 byte 0

torna   lda #0
        sta contador
        sta contador2
        sta contador3
        jsr advance_scroll
        rts

right
    LDX screen_offset_r
    inx
    STX screen_offset_r
    CPX #8
    Beq continuer
    JMP endr
continuer
    LDX #$00
    STX screen_offset_r
        jsr move_rows_right
        jsr advance_scrollr
endr
    LDA screen_control_register2
    AND #$F8
    ORA screen_offset_r
    STA screen_control_register2
        rts

move_rows_right
        ldx #38
lp1     lda $4400+80,x
        sta $4401+80,x
        lda $4400+120,x
        sta $4401+120,x
        lda $4400+160,x
        sta $4401+160,x
        lda $4400+200,x
        sta $4401+200,x
        lda $4400+240,x
        sta $4401+240,x
        lda $4400+280,x
        sta $4401+280,x
        lda $4400+320,x
        sta $4401+320,x
        lda $4400+360,x
        sta $4401+360,x
        lda $4400+400,x
        sta $4401+400,x
        lda $4400+440,x
        sta $4401+440,x
        lda $4400+480,x
        sta $4401+480,x
        lda $4400+520,x
        sta $4401+520,x
        lda $4400+560,x
        sta $4401+560,x
        lda $4400+600,x
        sta $4401+600,x
        lda $4400+640,x
        sta $4401+640,x
        lda $4400+680,x
        sta $4401+680,x
        lda $4400+720,x
        sta $4401+720,x
        lda $4400+760,x
        sta $4401+760,x
        dex
        cpx #$ff
        beq fin
        jmp lp1
fin     rts

advance_scrollr
        lda contadorr
        cmp #0
        bmi advance_scrollr2
        tax
        lda $c877,x
        sta $4450
        lda $c89f,x
        sta $4478
        lda $c8c7,x
        sta $44a0
        lda $c8ef,x
        sta $44c8
        lda $c917,x
        sta $44f0
        lda $c93f,x
        sta $4518
        lda $c967,x
        sta $4540
        lda $c98f,x
        sta $4568
        lda $c9b7,x
        sta $4590
        lda $c9df,x
        sta $45b8
        lda $ca07,x
        sta $45e0
        lda $ca2f,x
        sta $4608
        lda $ca57,x
        sta $4630
        lda $ca7f,x
        sta $4658
        lda $caa7,x 
        sta $4680
        lda $cacf,x
        sta $46a8
        lda $caf7,x
        sta $46d0
        lda $cb1f,x
        sta $46f8
        dec contadorr
        rts
screen_offset_r byte $00
contadorr byte 39

advance_scrollr2
        lda contadorr2
        cmp #0
        bmi advance_scrollr3
        tax
        lda $c477,x
        sta $4450
        lda $c49f,x
        sta $4478
        lda $c4c7,x
        sta $44a0
        lda $c4ef,x
        sta $44c8
        lda $c517,x
        sta $44f0
        lda $c53f,x
        sta $4518
        lda $c567,x
        sta $4540
        lda $c58f,x
        sta $4568
        lda $c5b7,x
        sta $4590
        lda $c5df,x
        sta $45b8
        lda $c607,x
        sta $45e0
        lda $c62f,x
        sta $4608
        lda $c657,x
        sta $4630
        lda $c67f,x
        sta $4658
        lda $c6a7,x 
        sta $4680
        lda $c6cf,x
        sta $46a8
        lda $c6f7,x
        sta $46d0
        lda $c71f,x
        sta $46f8
        dec contadorr2
        rts
contadorr2 byte 39

advance_scrollr3
        lda contadorr3
        cmp #0
        bmi tornar
        tax
        lda $c077,x
        sta $4450
        lda $c09f,x
        sta $4478
        lda $c0c7,x
        sta $44a0
        lda $c0ef,x
        sta $44c8
        lda $c117,x
        sta $44f0
        lda $c13f,x
        sta $4518
        lda $c167,x
        sta $4540
        lda $c18f,x
        sta $4568
        lda $c1b7,x
        sta $4590
        lda $c1df,x
        sta $45b8
        lda $c207,x
        sta $45e0
        lda $c22f,x
        sta $4608
        lda $c257,x
        sta $4630
        lda $c27f,x
        sta $4658
        lda $c2a7,x 
        sta $4680
        lda $c2cf,x
        sta $46a8
        lda $c2f7,x
        sta $46d0
        lda $c31f,x
        sta $46f8
        dec contadorr3
        rts
contadorr3 byte 39

tornar  lda #39
        sta contadorr
        sta contadorr2
        sta contadorr3
        jsr advance_scrollr
        rts

*=$4800
incbin    "sprites.bin"
* = $7000  ;28672 ;CARACTERES EN BANCO 1 (12288 + 16384)     ;
incbin"chars.bin"

*=$c000 ;Pantallas
incbin"p0.bin"
*=$c400
incbin"p1.bin"
*=$c800
incbin"p2.bin"

PacoBlog64

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #1 en: Abril 25, 2023, 19:42:22 »
Muy buena entrada e interesante problema. Yo he hecho scroll lateral y vertical pero sin control alguno del usuario, todo automático. El truco imagino que estará en forzar que cuando se hace scroll en cualquier sentido, se acabe dibujando siempre una columna de pantalla entera. Esto ralentiza un poco el cambio de sentido (entre 1 y 7 frames según la posición de scroll que estemos mostrando, si no me equivoco) y añade cierta sensación de que el scroll "va por detrás" del protagonista, pero evita que se queden columnas a medio pintar.

De todos modos estoy viendo este gameplay del Robocop y aquí se cambia de sentido sin recurrir a lo que comentaba, así que se puede solucionar de otra manera:
https://youtu.be/59sNAXoy8LU?t=251
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

Dashiad

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #2 en: Abril 26, 2023, 00:56:10 »
Lo que no entiendo muy bien es lo que dices de "tengo 3 pantallas", cada una con su propio comienzo.
Cuando he implementado scroll, yo he montado un "mapa". Un mapa con scroll puede tener perfectamente 3 pantallas y media de ancho, y tiene 1 único comienzo en memoria.

En total, el mapa es de X caracteres de largo por Y de ancho (que no tiene por qué significar X*Y bytes, pero por simplificar..), y si tienes una rutina que dado un desplazamiento en X y en Y de la esquina superior izquierda de la pantalla con respecto al mapa (con X e Y en píxeles), sabe pintar la pantalla completa, no deberías tener problema en desplazar a la derecha o a la izquierda.

Si, además, el mapa está compuesto de tiles,y el mapa es de X*Y tiles, el X e Y de la esquina superior izquierda pasa a estar en coordenadas de tile + offset X e Y dentro del propio tile. ( por ejemplo, al comienzo, el tile que está en la esquina superior izquierda, tiene coordenadas 0,0 en el mapa, y el offset de tile es 0,0. Si el mapa hace scroll de 2 caracteres, y el tile es de 4x4, la esquina sigue siendo el tile 0,0, con offset 16,0 (en píxeles). Cuando hace scroll de 4 caracteres, el tile es el 1,0 con offset 0,0, etc.

Lo que me resulta más complicado son las distintas formas de activar el scroll. O sea, cuándo y cómo "mueves la camara". En el video de Robocop, hay una especie de "caja" donde se mueve el personaje, de la cual no sale (excepto en los extremos del mapa). El personaje "empuja" la cámara cuando llega al borde de esa caja, y así activa el scroll, que se hace a velocidad constante.

Pero si miras por ejemplo el Sams journey, el scroll sigue al personaje con un retraso, y con una velocidad variable. Por hacer un símil, es como si el personaje tirara de la pantalla con un elástico que llevara atado a la cintura. Es un movimiento que tiene una aceleración, no es una velocidad constante.

 
« última modificación: Abril 26, 2023, 01:01:03 por Dashiad »

Dashiad

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #3 en: Abril 26, 2023, 01:04:57 »
El truco imagino que estará en forzar que cuando se hace scroll en cualquier sentido, se acabe dibujando siempre una columna de pantalla entera. Esto ralentiza un poco el cambio de sentido (entre 1 y 7 frames según la posición de scroll que estemos mostrando, si no me equivoco) y añade cierta sensación de que el scroll "va por detrás" del protagonista, pero evita que se queden columnas a medio pintar.
Ya hace mucho que lo hice, asi que no recuerdo los detalles, pero cuando haces scroll, entras en el modo en el que el c64 deja visibles sólo 38 columnas, en vez de 40, por lo que las columnas "incompletas" de los lados, no las ves (si entiendo a lo que te refieres).

Laddh

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #4 en: Abril 26, 2023, 08:47:16 »
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Lo que no entiendo muy bien es lo que dices de "tengo 3 pantallas", cada una con su propio comienzo.
Cuando he implementado scroll, yo he montado un "mapa". Un mapa con scroll puede tener perfectamente 3 pantallas y media de ancho, y tiene 1 único comienzo en memoria.
Bueno, esto si me da una idea de por donde tirar, tal como lo tengo implementado controlo con un contador hasta 40 caracteres por pantalla y ahí paso a la pantalla siguiente, seria controlar hasta 120 con el contador entonces y poner las pantallas contiguas en memoria, a probar...
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Si, además, el mapa está compuesto de tiles...
Nunca le he visto sentido a utilizar tiles en el C64 ya que al hacer el scroll por hardware mueves la pantalla entera de caracteres y no le veo utilidad, o lo más seguro que no acabo de comprender la idea
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Lo que me resulta más complicado son las distintas formas de activar el scroll. O sea, cuándo y cómo "mueves la camara". En el video de Robocop, hay una especie de "caja" donde se mueve el personaje, de la cual no sale (excepto en los extremos del mapa). El personaje "empuja" la cámara cuando llega al borde de esa caja, y así activa el scroll, que se hace a velocidad constante.
Pues sí, entiendo que será con un control exhaustivo de coordenadas x,y del sprite traducidas a coordenadas de caracteres
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Ya hace mucho que lo hice, asi que no recuerdo los detalles, pero cuando haces scroll, entras en el modo en el que el c64 deja visibles sólo 38 columnas, en vez de 40, por lo que las columnas "incompletas" de los lados, no las ves
Sí, supongo que es modus operandis de scroll por hardware en el C64, pasar a modo 38 columnas, activar el scroll por hardware, scroll por software para mover una columna en toda la pantalla, volver a empezar, así lo he visto siempre en todos los ejemplos, si miráis el listado así esta 
« última modificación: Abril 26, 2023, 12:47:52 por Laddh »

PacoBlog64

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #5 en: Abril 26, 2023, 15:16:28 »
Nunca le he visto sentido a utilizar tiles en el C64 ya que al hacer el scroll por hardware mueves la pantalla entera de caracteres y no le veo utilidad, o lo más seguro que no acabo de comprender la idea.

Es una forma de compresión de los datos de los escenarios. Piensa en un juego con p.ej.: 10 pantallas de 40x20 caracteres, es decir, que el mapa de caracteres ocuparía 40x20x10=8000 bytes. Si en lugar de guardar en el mapa el carácter del charset a pintar por cada carácter de la pantalla, guardas las pantallas en forma de tiles de 2x2 caracteres, has reducido el tamaño del mapa a (40/2)x(20/2)x10=20x10x10=2000 caracteres. Vale que has de tener en memoria el "diccionario de tiles" que también ocupa lo suyo en función del número de tiles que uses, pero aún así, el ahorro de memoria es importante, sin contar que también puedes tener tiles de memoria de color, con lo que también ahorras espacio en el mapa de colores.

Que conste que nunca he tenido la oportunidad de usar tiles, pero por lo que he leído, las ventajas son muchas.
Commodoriano desde mis tiernos 7 añitos. ¿Quién necesita más de 1MHz, 64KB de RAM, 16 colores y 3 canales de sonido?

Laddh

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #6 en: Noviembre 19, 2023, 20:27:24 »
Conseguido!!!  ;D  como bien indicaba Dashiad se trata de tener un mapa con un espacio contiguo en memoria, en el caso de este ejemplo de 100 caracteres de ancho por 50 de alto, lo que ahorra y mucho los cálculos comparado con el que yo hacía con tres pantallas por separado. A grandes rasgos se trata de sobre el mapa, disponer una "ventana" de 40x25, que es la pantalla real, que mueves con un offset de sus coordenadas x,y de arriba a la izquierda. Ahora ya puedes girar el joystick izquierda derecha arriba abajo que la pantalla mantiene perfectamente su estructura y no se desmorona.
Con esto ya puedo tirar adelante el proyecto que tengo en la cabeza, ha costado unos meses pero como mola programar el C64!

Jeff

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Re:Scroll de varias pantallas a izquierda y derecha
« Respuesta #7 en: Noviembre 19, 2023, 23:03:58 »
Conseguido!!!  ;D  como bien indicaba Dashiad se trata de tener un mapa con un espacio contiguo en memoria, en el caso de este ejemplo de 100 caracteres de ancho por 50 de alto, lo que ahorra y mucho los cálculos comparado con el que yo hacía con tres pantallas por separado. A grandes rasgos se trata de sobre el mapa, disponer una "ventana" de 40x25, que es la pantalla real, que mueves con un offset de sus coordenadas x,y de arriba a la izquierda. Ahora ya puedes girar el joystick izquierda derecha arriba abajo que la pantalla mantiene perfectamente su estructura y no se desmorona.
Con esto ya puedo tirar adelante el proyecto que tengo en la cabeza, ha costado unos meses pero como mola programar el C64!

Felicidades! :)

Press ANY key (¿Donde esta la tecla ANY???)