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Mensajes - Laddh

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General / Re:Guía de hardware nuevo para C64
« en: Febrero 17, 2020, 08:53:03 »
Es el toque femenino en mi opinión; bonito, aparatoso y poco práctico. (igual me gano una denuncia por violencia de género tal y como están las cosas)

En Barcelona ya estarias detenidu por la colau!  ;D

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En un vistazo rápido por internet los 6502AD son 4585 S, no 4285.

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Mercadillo / Re:Vendo A500 con ACA500plus y Indivision ECS V2
« en: Junio 18, 2019, 11:40:51 »
Actualizo precio caja de chips a 25€.

Un saludo.

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General / Re:Videos Commodore
« en: Abril 09, 2019, 09:41:18 »


Por cierto, he descubierto un nuevo karma visionando la demo a oscuras y contemplando el reflejo de la pantalla en la panera...

https://www.youtube.com/watch?v=YY-aNjC_oFo


Sí, Censor son de los grandes, de los que te dejan cataléptico delante de la pantalla, descubriendo mundos...

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Mercadillo / Re:Vendo A500 con ACA500plus y Indivision ECS V2
« en: Marzo 26, 2019, 11:04:19 »
Vendido el amiga, queda la caja de chips, rebajada a 50€.

Saludos!

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Mercadillo / Vendo A500 con ACA500plus y Indivision ECS V2
« en: Marzo 01, 2019, 16:18:47 »
Buenas, vendo el resto de material que me quedaba de Amiga, por si hay alguien interesado:

1 Amiga 500 con ACA500plus (8 mb fast 1 mb chip, disco duro ,etc..) y una Indivisión ECS V2 para conectarlo a cualquier monitor tv actual por 250€, regalo otro Amiga 500, todo funcionando.

1 caja repleta de chips Amiga por 25€, con:
3 Motorola 68000
1 rom 3.1 para Amigas ECS OCS
1 rom 2.04 para Amigas ECS OCS
2 Paula 8364R7
2 CIA 8520A-1
2 Denise 8362R8
2 Gary 5719
1 Fat Agnus 8372A
8 chips memoria

Saludos.

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Mercadillo / Re:Vendo 2 Commodore 64C y Amiga 500+aca500
« en: Diciembre 07, 2018, 08:31:41 »
El que no corre vuela... ya solo queda el Commodore 64C con SD2iec por 150 €.
Este finde mirare en los armarios y el altillo a ver que queda de material y lo publicare aquí primero, creo que tenía una caja con muchos chips de Amiga.

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Mercadillo / Vendo 2 Commodore 64C y Amiga 500+aca500
« en: Diciembre 03, 2018, 12:18:34 »
Buenas foreros, resulta que la habitación donde tenía "mis juguetes", se convierte en habitación propia, "de dormir", así que a mis cacharros les toca otra hibernación en el armario de por lo menos unos diez años calculo y igual es demasiado, prefiero que sigan en marcha en algún sitio.
Total que vendo el siguiente material(todo funcionando):

1 Commodore 64C con cartucho Ultimate II+ por 200€
1 Commodore 64C con SD2iec por 150 €
1 Amiga 500 con ACA500 (disco duro, 2 mb fast), scandoubler flikerfixer para conectarlo a cualquier VGA, y tarjeta HxC para la carga fácil de imagenes de diskette por 200€
1 monitor tv Nelion (ideal para conectarle un Amiga por las 2 entradas de video, euroconector y vga) + altavoces por 50€, este mejor en mano porque enviarlo costaría un huevo.
Los tengo en el wallapop por si os es más cómodo.
Un saludo.

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Commodore Amiga / Re:WHDLoad y memoria
« en: Septiembre 21, 2018, 09:31:13 »
Quizás esa imagen del classic workbench se come muchos recursos, yo utilizo BetterWorkbench, muy funcional y autentico look WB31, para puristas como yo que convivimos con ese entorno muchos años.
Desde luego, para juegos WHDLoad te va ha hacer falta memoria Fast.

http://lilliput.amiga-projects.net/BetterWB.htm


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Mercadillo / Re:Vendo revistas CommodoreWorld
« en: Julio 05, 2018, 09:29:16 »
Oh no!!! AGod abandona la escena??? Alarma!!!  ;D

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Programación / Re:Colisiones sprite<>sprite por software
« en: Mayo 05, 2018, 14:16:31 »
Sí, ya, ya, no espero una colisión por comprobarlo pero manejo una nave, no se cuando va ha haber una colisión, y como podrás imaginar sincronizo cualquier movimiento en pantalla por raster.
Por cierto, un placer mantener una conversación técnica sobre commodore, da gusto comprobar que más gente entiende mi idioma. Una vez que el asm te atrapa ya no hay escape... ;)

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Programación / Re:Colisiones sprite<>sprite por software
« en: Mayo 05, 2018, 12:57:39 »
Dashiad, el problema que yo me he encontrado no es que tenga que ver con la interrupción IRQ porque lo aplique sin interrupciones para probar, verificando el registro de colisiones a cada movimiento X,Y de los sprites y el resultado era el mismo, se comía muchas colisiones sin detectarlo, el contexto es los 8 sprites a la vez, naves, lasers, misiles..., como expliqué anteriormente me sorprendí porque esa misma rutina de colisiones había funcionado bien en proyectos anteriores.
Tal vez tenga que ver con lo que explica Scooter, el caso es que en búsquedas profundas por internet de este tema acabas leyendo comentarios de coders que efectivamente abogan por el método soft si quieres ser fiable al 100x100, despreciando el metodo hard por registro.
Mi moraleja por ahora es, primero prueba por registro de colisiones, es fácil de programar y si funciona adelante, que no, pues sistema soft, una vez lo entiendes tambien es fácil.

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Programación / Re:Colisiones sprite<>sprite por software
« en: Mayo 04, 2018, 18:54:03 »
Hola Dashiad, sí, me refiero a que no detecta todas las colisiones, se saltaba muchas. La verdad es que no hay color, ahora que voy evolucionando la rutina por soft, es impecable.

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Programación / Re:Colisiones sprite<>sprite por software
« en: Mayo 02, 2018, 10:16:09 »
He hecho muchas pruebas desde que me encontré con el problema, y el bueno del registro de colisiones no daba la fiabilidad necesaria, tanto si lo miras desde la interrupción, como si lo miras inmediatamente después de cada movimiento o las dos a la vez, y en cambio la rutina por soft se muestra fiable 100*100.
Sí, obliga a que sean cuadrados pero si lo miras prácticamente todos los sprites lo son, se puede jugar con las coordenadas para que solo colisione con las centrales si el sprite tiene una forma rara.
En el ejemplo que adjunte controla los 24*21 de cada sprite como habrás visto pero es ajustable fácilmente.
Creo que a partir de ahora me decanto más por este sistema.

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Programación / Colisiones sprite<>sprite por software
« en: Abril 30, 2018, 14:02:23 »
Buenas gente, había leído sobre este asunto en los foros y hasta ahora no le había dado importancia porque no me he encontrado con este problema, pero en lo que estoy trabando ahora las colisiones por hard no funcionaban de manera precisa, la rutina que funcionaba hasta ahora, aquí se comía la mitad de las colisiones de una manera inaceptable. Dando un vistazo por Codebase64 empiezo a encontrar muchos apuntes a las colisiones por soft para solventarlo, comentando para mi sorpresa que cuando hay que controlar muchas cosas a la vez en pantalla, el registro de colisiones ya no es el adecuado para controlarlo.
Aquí aparece la idea de colisiones por soft, se trata de determinar las cuatro esquinas que conforman el sprite y comprobar si las coordenadas del interior de este rectángulo coincide con las coordenadas de otro sprite determinado del mismo modo.
Como me ha costado unos cuantos días pelearme con esto, aquí os paso mi primera aproximación a la solución del problema, creo que cualquiera que desarrolle se encontrará con esto en algún momento.

Saludos!

Código: [Seleccionar]
; 10 SYS (2064)

v=$d000 ;inicio registros sprite

*=$0801

        BYTE    $0E, $08, $0A, $00, $9E, $20, $28,  $32, $30, $36, $34, $29, $00, $00, $00

*=$0810

        jsr sprite
l       jsr raster_wait
        jsr JOY
        jmp l

sprite  lda #3  ;pon 2 sprites en pantalla
        sta v+21
        lda #0
        sta v+39
        lda #3
        sta v+40
        lda #192
        sta 2040
        lda #193
        sta 2041
        lda #100
        sta v
        lda #190
        sta v+2
        lda #147
        sta v+1
        sta v+3
        rts

raster_wait             ;espera línea raster
l1      LDA #$EA
        CMP $D012
        BNE l1
        BIT $d011
        BMI l1
        rts

JOY     LDA $DC00   ;LEEMOS JOY
        AND #31     ;LA CUATRO DIRECCIONES ARRIBA ABAJO IZQ DER   
        CMP #30     
        BEQ ARR
        CMP #29
        BEQ ABJ
        CMP #27
        BEQ IZQ
        CMP #23
        BEQ DER
        rts

arr     dec $d001
        jsr coordenadas
        jsr comprueba_col           
        rts
abj     inc $d001   
        jsr coordenadas
        jsr comprueba_col           
        rts
izq     dec $d000
        jsr coordenadas
        jsr comprueba_col           
        rts
der     inc $d000
        jsr coordenadas
        jsr comprueba_col           
        rts

coordenadas             ;actualiza coordenadas de los 2 sprites
        lda v           ;y crea 4 variables con las 4 esquinas
        sta s1x1        ;de los sprites
        clc             ;s1x1 sprite 1 x1
        adc #23         ;s1x2 sprite 1 x2
        sta s1x2        ;etc....
        lda v+1
        sta s1y1
        clc
        adc #20
        sta s1y2

        lda v+2
        sta s2x1
        clc
        adc #23
        sta s2x2
        lda v+3
        sta s2y1
        clc
        adc #20
        sta s2y2
        rts             
s1x1    byte 0         
s1x2    byte 0
s1y1    byte 0
s1y2    byte 0
s2x1    byte 0
s2x2    byte 0
s2y1    byte 0
s2y2    byte 0

comprueba_col           ;comprueba colisión en base a las coordenadas
        lda s1x2        ;si se cumplen incrementa color borde
        cmp s2x1
        bcs comprueba_col1
        rts
comprueba_col1
        lda s1x1
        cmp s2x2
        bcc comprueba_col2
        rts
comprueba_col2
        lda s1y2
        cmp s2y1
        bcs comprueba_col3
        rts
comprueba_col3
        lda s1y1
        cmp s2y2
        bcc hit
        rts
hit     inc $d020
        rts

*=12288
incbin"prueba.bin"

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