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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 17:14:33 »
Al Scroll del C64 (Hardware) me gustaría un día dedicarle un directito. Hacer un Scroll Software (al caracter) de una linea de texto es muy sencillo. Cualquier programador experto como usted deducirá el procedimiento. ;-P
El tema es cuando te metes en un Scroll al pixel (Hardware). Aquí el VICII no nos ayuda tanto como nos hubiera gustado. Básicamente (resumiendo), lo único que ofrece es un registro al que le metes un valor del 0 al 7. Este valor simplemente desplaza la pantalla (Toda la pantalla) a la derecha/izquierda o arriba/abajo el número de pixels que indiquemos en el registro. En un juego, salvo que el área de juego sea toda la pantalla no acaba de ser muy práctico ya que necesitamos meter marcadores seguramente. Tenemos dos opciones:
1.- Poner los marcadores como Sprites (no se ven afectados por el scroll) Es una técnica que queda bastante chula en algunos juegos ya que el "Score" por ejemplo, queda en un overlay sobre el área de juego. El problema es que tenemos el límite de 8 sprites para el juego y los marcadores. Obviamente los juegos que usan esta técnica, multiplexan para saltarse ese límite, lo que implica técnicas de manejo del Raster. Que bueno, tampoco son complicadas, es meterse un poquito más.
2.- Hacer que parte de la pantalla no se vea afectada por el Scroll. Esto también se maneja por medio del raster, interrumpiendo el trazado de la imagen cuando lleguemos a una línea concreta de pantalla.
En ambos casos hay un problemilla añadido. El volcado de los datos de la imagen a la pantalla debe hacerse rápido o si no queda un efecto de "LAG" muy feo. Para solucionarlo se suele usar técnicas de doble buffer de pantalla.
De todo esto hay bastante documentacion por aquí https://codebase64.org/doku.php?id=start. (En perfecto Inglés y para ASM)
En el Oscar 64 (ya para "C") hay en la carpeta "samples" código aplicado a ambas técnicas, entre otras cosas..
https://github.com/drmortalwombat/oscar64
Por último en mi "afamado" "Fart Scape" uso la segunda técnica de una manera chapucera pero me funciona. Y creo que también tengo algún ejemplo con código sencillo que estaría dispuesto a compartir si me prometes no reirte al verlo ;-P
El tema es cuando te metes en un Scroll al pixel (Hardware). Aquí el VICII no nos ayuda tanto como nos hubiera gustado. Básicamente (resumiendo), lo único que ofrece es un registro al que le metes un valor del 0 al 7. Este valor simplemente desplaza la pantalla (Toda la pantalla) a la derecha/izquierda o arriba/abajo el número de pixels que indiquemos en el registro. En un juego, salvo que el área de juego sea toda la pantalla no acaba de ser muy práctico ya que necesitamos meter marcadores seguramente. Tenemos dos opciones:
1.- Poner los marcadores como Sprites (no se ven afectados por el scroll) Es una técnica que queda bastante chula en algunos juegos ya que el "Score" por ejemplo, queda en un overlay sobre el área de juego. El problema es que tenemos el límite de 8 sprites para el juego y los marcadores. Obviamente los juegos que usan esta técnica, multiplexan para saltarse ese límite, lo que implica técnicas de manejo del Raster. Que bueno, tampoco son complicadas, es meterse un poquito más.
2.- Hacer que parte de la pantalla no se vea afectada por el Scroll. Esto también se maneja por medio del raster, interrumpiendo el trazado de la imagen cuando lleguemos a una línea concreta de pantalla.
En ambos casos hay un problemilla añadido. El volcado de los datos de la imagen a la pantalla debe hacerse rápido o si no queda un efecto de "LAG" muy feo. Para solucionarlo se suele usar técnicas de doble buffer de pantalla.
De todo esto hay bastante documentacion por aquí https://codebase64.org/doku.php?id=start. (En perfecto Inglés y para ASM)
En el Oscar 64 (ya para "C") hay en la carpeta "samples" código aplicado a ambas técnicas, entre otras cosas..
https://github.com/drmortalwombat/oscar64
Por último en mi "afamado" "Fart Scape" uso la segunda técnica de una manera chapucera pero me funciona. Y creo que también tengo algún ejemplo con código sencillo que estaría dispuesto a compartir si me prometes no reirte al verlo ;-P