Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - macarvajal

Páginas: 1 [2] 3
16
Programación / Dudas sobre SEUCK C-64
« en: Abril 26, 2017, 19:45:57 »
Buenas,
estoy trasteando con el SEUCK para C-64, a ver si consigo aprender lo suficiente como para presentar algo digno a la SEUCK Compo y Olé. Tras leer la guía de Errazkin (http://makers.commodoremania.com/p/guia-seuck.html) y los artículos recopilados en SEUCK vault (http://seuckvault.co.uk/) no consigo encontrar la solución a un problema que me trae bastante mareado:

Estoy usando con el emulador VICE la versión de SEUCK disponible en la página Makers (SEUCK-E0_06784_02.zip). Cuando ejecuto un juego en "test", no suena el efecto sonoro de disparo hasta que le doy tres veces al botón. La cadencia se mantiene: tres pulsaciones, suena el disparo.
Lo curioso es que si grabo el juego como terminado ("Save Finished Game"), al cargarlo en el emulador el efecto de sonido si funciona correctamente.

¿A alguien le ha pasado esto? ¿Se os ocurre alguna explicación? He probado en dos PC diferentes, pero el resultado es el mismo. También lo he reproducido con las versiones 2.4 y 3.0 de VICE.

Muchas gracias por adelantado y un saludo!!



17
Commodore 128 / Re:Presentación y consulta
« en: Abril 10, 2017, 23:13:41 »
Bienvenido Marcelo,
la salida DB-9 de vídeo del C-128 es RGBI digital. El 1084d dispone de una entrada compatible con RGB digital o analógico. El modo digital era para los C-128 y el analógico para los Amiga. Debes buscar en el monitor el conmutador que cambia el modo (RGB analógico/digital) y asegurarte de que el monitor está en modo RGBI digital.

El pineado en el C-128 es igual que el del 1084d. Es decir, habría que montar un cable con dos conectores DB-9 macho, en el que cada pin de un conector vaya con el mismo del otro conector.

1 -> 1
2 -> 2
3 -> 3
...
8 -> 8
9 -> 9

Ten en cuenta que ese conector es la salida en 80 columnas del C-128. El C-128 tenía dos chips de video: el VIC-II y el 8563 VDC. El primero es prácticamente igual al del c-64, con los típicos modos de esta computadora. En cuanto al 8563, es un controlador de video que se parece bastante a CGA. DE hecho, en su momento, yo le conectaba un viejo monitor CGA al 128.

Si quieres usar el C-128 en 40 columnas o poder jugar en modo C-64, la salida de video RGBI no te sirve de mucho. La siguiente página (Joe Forster) describe el cable que te haría falta:

http://sta.c64.org/cbmmonc.html

ANEXO

El 8563 VDC es un chip bastante curioso. Se puso en el C-128 para darle una faceta más orientada a los negocios. Dispone de una memoria RAM de uso exclusivo, generalmente de 16 KB. Existe la posibilidad de ampliarla a 64 KB en algunos casos y hacer cosas bastante chulas:

VDC-IHFLI realizado por Tokra de Akronyme Analogiker http://csdb.dk/release/?id=100511



"Risen from Oblivion". Una demo de C-128 usando el VDC:
https://www.youtube.com/watch?v=sW4V-ehYFQw



Espero que haya sido de ayuda, un saludo!!



18
Off-topic / Re:Un conversor USB barato para Joysticks digitales
« en: Febrero 05, 2017, 00:25:04 »
Hola!
Acabo de revisar las respuestas a este post! Gracias por vuestros comentarios y enhorabuena a Alki por su implementación. La verdad es que mecanizar el DB-9 en el propio mando es un poco complicado, por el espacio limitado.  Sacar el cable es una buena opción.
Un saludo,

19
Premios Commodore manía / Re:PREMIOS 2016 COMMODORE MANIA
« en: Enero 20, 2017, 00:19:58 »
Buenas, ahí van mis puntuaciones. Me he permitido añadir unos comentarios a los juegos de Commodore 64, más que nada por no dejar un número y ya está. Todos los trabajos presentados han supuesto un gran esfuerzo para sus autores y merecían aunque fuese una mínima reseña telegráfica.
Para probarlos, he usado el Vice. Entiendo que no es lo mismo que la máquina original y puede que esto haya influido en los resultados pero, por desgracia, no podía echarle mano al Commodore.
Ojalá el año que viene siga esta tendencia y tengamos más candidatos iguales o mejores que este. Gracias a todos!


************** JUEGOS C64 *********
3 puntos para ... Errazkings PETACO'5
2 puntos para ... The Uni Games
1 punto para ... Kill the Alien

Spoiler
Argos DX
+El tema (peplum+fantástico) es interesante, con muchas posibilidades
+Bonitos gráficos y pantalla de presentación
-No he conseguido pasar de la primera pantalla, no se qué debo hacer.

Errazkings PETACO'5
+Perfecta combinación de música + gráficos.
+Buen modelado de la física

Excalibur
+Divertido y adictivo.
-El combate con los enemigos podría mejorarse. No acusan el efecto de golpearlos con la espada
-La música es un poco simple para un C-64.


F-Clash 64
+La música es fantástica.
+Bonita pantalla de presentación.
-Se echa en falta poder retroceder, sobre todo para evitar los antiaéreos.

Kabura
+Gráficos y acabado general dignos de un producto comercial
-La detección de colisiones falla a veces.
-En ocasiones los enemigos aparecen o se esfuman de la pantalla.

Kill the Alien
+Innegable sabor a clásico
+Animación suave
+Variedad de enemigos
-Algo más de inteligencia en el movimiento de los enemigos podría hacerlo más interesante. Incluso, tal vez, distintos comportamientos según el tipo de enemigo

Mad Run
+El efecto de rotura de la pantalla está logrado
+La musiquilla y el escenario le dan un puntito de película serie-b muy atractivo
-Preferiría que la partida no terminara con el primer choque. Algo así como ir perdiendo energía con cada choque lo podría hacer más jugable.

Mad Run 2
+El marco está más elaborado que en MR1, no obstante prefería la vista en perspectiva
-La muerte súbita
-Si se acelera a la vez que muevo el coche a un lado, los adelantamientos no puntúan.

Matador16
+Un ejercicio de videoarte muy original y divertido
+Los gráficos cumplen, la música está muy bien (Ver Nyordax)
+Con algunas pinceladas despierta la nostalgia y los recuerdos de la tele de aquel tiempo
-No es exactamente un juego... ¿o si?


Nyordax
+Estupenda música
-Los gráficos y sobre todo el scroll

The Uni Games
+Soporte del unijoysticle!!! ;)
+Muy divertido, ideal para jugar a dos
+Los gráficos cumplen y la música encaja perfectamente


************** JUEGOS PLUS4 *********
Blasto


************** JUEGOS AMIGA *********
Retro Wars - Episodio IV 1/4


************** GRÁFICOS C64 HIRES/MC ***************
3 puntos para ...Flash All the Way
2 puntos para ...Vandalism News 65
1 punto para ...Ontza


************** GRÁFICOS C64 PETSCII ***************
3 puntos para ...Green Falcon
2 puntos para ...Ujanko
1 punto para ...Juana de Arco


************** GRÁFICOS AMIGA ***************
Karla Fry


************** MÚSICAS *********************
3 puntos para ... Kabura
2 puntos para ...Mision Prostol
1 punto para ...Melting flux

20
Off-topic / Re:Muy buenas
« en: Octubre 25, 2016, 20:28:33 »
Bienvenido Alki,
corre y desempolva el C64. Todavía puedes recuperar el tiempo perdido con el Spectrum!!!!  :P ;D  ;)

21
Off-topic / Re:Hola, me presento
« en: Octubre 25, 2016, 20:21:47 »
Bienvenido, Ghent,
es un placer recibir a un usuario de una C-128!!! Una máquina muy desconocida y en la que queda mucho por explorar.

22
General / Re:TODA LA VERDAD (xD) del Commodore 64 en España
« en: Septiembre 10, 2016, 01:23:21 »
??? Y el ART STUDIO? https://en.wikipedia.org/wiki/OCP_Art_Studio

Por decir una... No era raro que en listados de revistas aparecieran editores de caracteres o de sprites. Al fín y al cabo, los gráficos del C-64 eran uno de sus puntos fuertes.

Y lo que ya era tope gama era la Koala Pad!

Me reitero en que la plataforma no se conocía bien aquí, el estado del arte era lo que se veía en Spectrum y similares. Para mal del C-64, el MSX y otras... Hoy con Internet se puede saber todo de cualquier máquina, pero en aquel entonces, primero tenías que enterarte de que algo existía (vía revistas, muchas veces extranjeras) y luego a ver si era posible conseguirlo en España...


23
General / Re:TODA LA VERDAD (xD) del Commodore 64 en España
« en: Septiembre 10, 2016, 01:16:23 »
Escriba los textos tan largos como quiera amigo, siempre que sean igual de interesantes que este :)

Pues muchas gracias! Es un placer participar en este hilo!!! Y gracias también por el vídeo, es un buen estudio. A veces se pierde la perspectiva de las cosas y este tipo de trabajos ayuda a aclarar las ideas.
 
 

24
General / Re:TODA LA VERDAD (xD) del Commodore 64 en España
« en: Septiembre 09, 2016, 18:29:47 »
Yo no tuve ordenador hasta bastante después del gran boom de los micros. Fué un 128 en el 1987. En aquel entonces, a mi alrededor en Sevilla, los amigos del cole y del instituto tenían en su inmensa mayoría Spectrum o Amstrad. Sólo conocía a un chaval que tenía un Commodore 64.

A mí me sorprendía el precio del Amstrad y la cantidad de gente que tenía este ordenador. Mi impresión, subjetiva, es que Commodore estaba menos extendida. Nunca vi un cartucho, ni un diskette de Commodore en la Flecha Verde ni en ninguna tienda, con lo que aquí no llegaban títulos muy atractivos que se anunciaban en revistas inglesas (Como el Última, el Bard's Tale,... )

Creo que el boca a boca tuvo mucha culpa. Lo de "cómprate un Spectrum, que es el que tienen los demás y te podrás copiar los juegos". Eso creo un tejido de usuarios, de los que acababan saliendo los desarrolladores. Programadores que desconocían las posibilidades de un C-64 y/o a los que no les traía demasiada cuenta desarrollar para esta plataforma.

La piratería también potenció una serie de géneros en detrimento de otros. Un juego con una mecánica más compleja de lo normal y sin manual iba al cajón, sustituido por un arcade fácil de jugar. Pero bueno, este es otro tema, que quedará para otra ocasión.

También la cosa del marketing: las empresas españolas que desarrollaban para Spectrum o Amstrad, las revistas que sobrevaloraban sus productos y, con ello, esas plataformas mejoraban sus ventas.  Recuerdo ver los comentarios de juegos en los que se mostraban los modelos para los que estaban disponibles. Normalmente se comentaba la versión Spectrum, a veces la de Amstrad y nunca la de Commodore.  :-[

Nunca lo sabremos, pero no puedo evitar pensar que la transición a los 16 bits podría haber sido menos traumática para muchas empresas españolas de videojuegos, si hubieran tenido más experiencia con el C-64.

Por supuesto, este post tan largo no pretende ser un ataque a los usuarios de Amstrad o Spectrum. Todas estas máquinas tienen ya un puesto de honor en la historia de la informática. Abrieron las puertas de esta disciplina tan apasionante a miles de personas y merecen todo el respeto.

El mercado es impredecible, mayor calidad no implica la supremacía en ventas...

¿Por qué no tenenos Amigas en nuestros trabajos? ¿Cómo puede ser que los PC's con sus buzzers, sus CGA/EGA, escasas memorias ganaran la carrera?
¿Por qué VHS y no BETA? Xp
¿Por qué escribo unos posts taaaan largos?





25
General / Re:Me presento
« en: Mayo 24, 2016, 22:44:04 »
Bienvenido Riq!
Menuda colección!!!!!!  ::)
¡Como fan de la C-128, espero ansioso que publiques algunas de tus creaciones para esta máquina! No se cómo era en tu tierra, pero en España la C-128 tenía que correr todo el tiempo en modo C-64 porque no había apenas software específico para ella.
¿La cucaracha muerta se puede considerar un bug?  ;)
Hasta pronto!


26
Off-topic / Re:Hola a todos
« en: Mayo 24, 2016, 22:34:39 »
Bienvenido, Dashiad!
¡Veo que has llegado con fuerza! Espero que saques adelante esa herramienta que estás preparando, creo que ese tipo de utilidades son fundamentales para que sigan lanzándose programas para nuestras máquinas.
Gracias a las ventajas de la tecnología actual es posible hacer desarrollos de mayor calidad que lo que era posible en los 80-90: Maquinaria potente, una comunidad activa y comunicada a escala mundial, una barbaridad de documentación... Estoy seguro de que todavía no lo hemos visto todo en el C-64. ¡Y eso que lleva sorprendiendo treinta y tantos años!

Adelanteee!


27
Off-topic / Re:Hola!
« en: Mayo 15, 2016, 11:21:29 »
Hombre Miguel Angel! :D Que bien que te unas al foro! Espero qeu esas ganas de darle al C128 o cualquier otra no decaigan. Aqui hay gente que sabe mucho y seguro podrán ayudarte Por mi parte bienvenido y a cotillear todas las partes del foro! :D

¡Muchas gracias! Yo también estoy convencido de que voy a aprender un montón con vuestra ayuda!
Hasta pronto!

28
Off-topic / Re:Un conversor USB barato para Joysticks digitales
« en: Mayo 07, 2016, 08:47:25 »
Es una muy buena idea!!!

Yo tengo un engendro mal terminado hecho con la placa de un teclado, pero por querer hacer algo muy fantastico se me quedó a medio camino y mal. Mola este enfoque simple.

Muchas gracias! Me alegro de que te guste. Mi propósito era invertir los mínimos de dinero y tiempo.

29
Off-topic / Re:Un conversor USB barato para Joysticks digitales
« en: Mayo 07, 2016, 08:28:20 »
muy bueno.
habría que ver si es posible hacer el inverso: de un gamepad a la c64.

Muchas gracias!
La verdad es que con este montaje ya estaría hecho (fíjate en el esquema que adjunto). Basta cambiar el DB-9 macho por uno hembra o, mejor aún, hacer un cable plano DB-9 Hembra/DB-9 Hembra. De este modo, el mismo Pad es conversor para PC o Pad para Microordenador.  8)  ;D


30
Off-topic / Un conversor USB barato para Joysticks digitales
« en: Mayo 07, 2016, 00:10:14 »
Hola!
Quería compartir con vosotros un pequeño truco para conectar un joystick digital (norma Atari o Commodore) al PC. De esta manera, si no tenemos a mano el Commodore, al menos podremos tirar de emulación usando el joystick QuickShot de toda la vida.

Ignoro si ya se habrá planteado antes esta solución. Yo la contaré aquí por si a alguien le resulta útil.

Lo que haremos es convertir un pad USB estilo Nintendo "Famicon" o "NES", en un sencillo conversor para joysticks digitales norma Atari. Es fácil encontrar uno de estos pads a 3 o 4 euros en Ebay o similares (buscad "USB Gamepad Joypad"). Lo bueno es que estos pad son también digitales, es decir, se basan en el mismo principio de cerrar mediante un interruptor la línea que corresponde a cada movimiento. Montaremos un conector DB-9 de forma que, cuando nos apetezca, podamos conectar el joystick digital. Además, la modificación no inhabilita al pad, así que podemos emplearlo también con los emuladores o con juegos de PC.

La llamada norma Atari se convirtió en el estándar de facto para los mandos de juego conectados a microordenadores de 8 bits. Los mandos norma Atari tienen un conector DB-9 hembra, en cuyos pines 1-4 están las señales de dirección y en el pin 6 la señal de disparo. Para indicar una dirección o el disparo, basta con conectar al común (0V) la señal correspondiente. Un Joystick digital clásico no es más que una palanca de cuatro posiciones y un botón. Al mover la palanca o pulsar el botón se cierra uno de 5 interruptores que conectan alguna de las líneas del puerto de juegos a  la línea de 0V:

Pin 1 = Arriba
Pin 2 = Abajo
Pin 3 = Izquierda
Pin 4 = Derecha
Pin 6 = Fuego
Pin 8 = Común (0V)

En algunos casos, el joystick disponía de "auto-fuego", que implementaba mediante un circuito electrónico esta misma lógica de puesta a 0V del pin 6.

La norma Atari también definía que los pines 5 y 9 podían leer la posición de dos potenciómetros. Estas dos señales se usan en los clásicos "paddles" para jugar al Pong o al Arkanoid. Nosotros tendremos que descartar estas dos líneas, ya que no hay forma de conectarlas.

Para modificar el pad USB será necesario:

- Un conector DB-9 macho
- 6 cables (a ser posible de colores diferentes para poder distinguirlos)
- Estaño y soldador

Vamos a conectar nuestro joystick al circuito del gamepad USB, de modo que sus pulsadores estén en paralelo con cada uno de los interruptores del joystick. El pad usado cuenta con una cruceta de direcciones y varios botones de disparo. Lo primero es localizar las pistas de la placa correspondientes a cada movimiento del pad (arriba, abajo, derecha, izquierda y disparo). La placa del pad que hemos usado indica claramente a qué posición corresponde cada pista. La foto adjunta indica a qué pin del DB-9 conectaremos cada pista.
Si no vienen marcados los movimientos en la pista, bastará con seguirlas y determinar qué boton del pad las conecta a 0V. Tal vez, la más difícil de encontrar sea la pista de 0V, para hallarla tened en cuenta que:

- Todos los pulsadores del pad la tienen en común.
- El cable USB tiene también una línea de 0V, que estará conectada a la pista de 0V de la placa.


El fabricante ha dejado un punto sin barnizar en cada pista, imaginamos que para testear la placa. Aprovecharemos esos puntos para soldar unos trocitos de cable que luego conectaremos a los pines del conector DB-9. Para facilitar el montaje, hemos realizado unos pequeños taladros en los puntos de soldadura pero, dependiendo del pad usado, deberemos decidir el mejor sitio para hacer las soldaduras. Por ejemplo, una opción sería buscar una sección de la pista en la que retirar el barniz con cuidado para poder soldar el cable.



El resto es sencillo: soldamos cada hilo al correspondiente pin del conector. Conectaremos el cable que soldamos al botón de arriba del pad al pin 1 del DB-9, el de bajar al pin 2 y así sucesivamente. Un poquito de termoretráctil no viene mal para adecentar la soldadura y no dejar al aire zonas conductoras. En nuestro caso, no disponíamos de él y lo tuvimos que dejar como aparece en las fotos  :-[.





Por otro lado, debemos hacer una modificación de la carcasa del mando USB para poder montar el conector DB-9. En este caso hemos optado por sacar el conector por la parte de abajo, para que no nos estorbe en el uso del pad. Para ello, hemos abierto un agujero rectangular en la carcasa a la medida del conector. Además, hemos hecho un par de taladros que nos permitan fijar el conector con dos tornillos y tuercas.



Tras montar el conector en la carcasa del pad, quedaría así:



Al montar el conector vimos que la placa no permitía encajarlo, ya que rozaba con los puntos de soldadura de los pines. Lo resolvimos recortando un poco la placa por esa zona con un minitaladro. Esta maniobra es delicadilla y hay que tener muy claro dónde cortamos, ya que podríamos dañar una pista y dejar el mando USB fuera de juego.

Tras algunas pruebas, por si alguna soldadura no ha quedado bien, o nos hemos confundido, procedemos a cerrar el mando, dejándolo como muestran las fotos siguientes.





¡Y nada más! ¡Espero que os resulte útil este truquillo!
Un saludo a todos,



Páginas: 1 [2] 3