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Commodore Amiga / Re:La Música y el Amiga (pero me lo plagio)
« en: Marzo 10, 2016, 22:05:13 »
Qué bueno, jeje, y con samples de Lemmings y Blood Money ahí fusilaos, sin complejos! xD Bromas aparte, curiosa historia .
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Muchas gracias por las explicaciones, aunque no lo he entendido todo, al menos tengo una mejor idea de los sprites
Exacto Marcos64, para mí la época dorada del Amiga fue OCS con A500, el AGA fue un apaño que ya no marcaba la diferencia como si hizo el A500.
Esta tarde probare si funciona en mi A500 con ACA500 1mb chip 2 mb fast Rom3.1
Esta tarde he probado la nueva version de Nippon Taste y me ha funcionado bien con un 1 MB de Chip
El VIC tiene muy buenas capacidades graficas para los sprites, algo que no era normal para la epoca. Pero hay que tener en cuenta que el Amiga no es un desarrollo de Commodore, sino que desciende de los Atari de 8 bits, y en comparacion es un salto gigante. Por otro lado, lei que en los modelos AGA los sprites pueden tener 16, 32 o 64 pixels de ancho, no se que restricciones tiene esto (si se reduce la cantidad de sprites o de colores).
Hoy he vuelto a probar Nippon Taste y se cuelga en un Amiga 500 KS13 1MB Chip. La otra vez supongo que aun tenia 512+512.
Ánimo, me encantan estas iniciativas.
Es el WinUAE?. Entonces ese ruido a golpeteo de cabezales?
Se ve genial!!. Esa disketera necesita un repaso , hace más ruido que mi espalda .
Me acuerdo de la Nippon Taste, incluso llegue a probarla en la maquina real. Pero no tenia ni idea de que fuerais de aqui. Y me acabo de fijar en que aparecen vuestros nombres En mi disculpa decir que solo leo los scroll texts de C64...
Supongo que es algo similar a cuando se ponen los sprites de C64 en modo multicolor, que en modo normal cada pixel del sprite tiene 1 bit de color (transparente o color del sprite), y en modo multicolor tiene 2 bits, logrando 4 colores (3 mas transparente). En el VIC esto se logra reduciendo la resolucion horizontal del sprite, usando 2 pixels por pixel multicolor, para representar los 4 colores de ese pixel. Si se hiciera al estilo Amiga, el VIC en lugar de reducir la resolucion horizontal, tendria que usar 2 sprites (emparejarlos) para lograr un sprite multicolor sin perder resolucion.
El hard de Amiga permite hacer eso, logrando entonces que cada pixel del sprite en lugar de tener 2 bits de color (4 colores) tenga 4 bits (16 colores).
¿Qué es eso de emparejar?Los sprites se pueden emplear aislados, 4 colores o 2 bitplanes, o se pueden emparejar de la forma que comenté en un post anterior, para que sean de 16 colores o 4 bitplanes. El emparejamiento siempre es: 0 y 1, 2 y 3, 4 y 5, 6 y 7. Para emparejar 2 sprites se pone a 1 un bit en la cabecera de control del sprite impar de la pareja que deseamos juntar.
Esto también se me escapa :SEsto es más complicado de explicar, jeje, haría falta todo un tutorial dedicado a ello para introducir todos los conceptos necesarios. Durante 1 línea del raster el hardware de sprites dispone de 8 slots de tiempo para poder cargar, como máximo, los datos necesarios para poder mostrar los 16 píxeles de cada sprite en esa línea. Así funciona la gestión automática por DMA. Sin embargo, podemos desactivar el DMA de los sprites y cargar nosotros los registros de cada sprite hardware a mano, con el Copper. De esta forma, y dentro de las limitaciones del Copper, podemos emplear más de 8 sprites en la misma línea.
Me imagino que casi todos los juegos se harían con BOBs no?, porque con sprites es un comedero de cabeza y al final vas con limitaciones, me imagino uno de naves tipo R-Type, apenas si te alcanza para hacer los disparos usando sprites y eso sin contar todos los enemigos sueltos.Hay de todo, la verdad. Juegazos como Turrican II o Apidya hacen un uso anecdótico de los sprites mientras que otros como Battle Squadron, Silkworm o SWIV los usan mucho más. Lo normal en caso de querer usarlos para balas en un shooter, por ejemplo, es multiplexarlos de manera que los vas reutilizando en un mismo frame. Para ello se construye una lista con todas las imágenes que van a compartir un mismo sprite hw, ordenándola por coordenada Y ascendente. La desventaja como ves es que requiere cierto trabajo extra por parte de la CPU para montar esta lista. Y cuanto mayor sea la lista, más carga para la CPU.
Sé que usando las interrupciones del barrido se puede hacer magia, pero más de 8 en ancho no...La manera de mostrar más de 8 en línea es cargando los sprites de forma manual (prescindiendo del DMA).
Hace eones leí que para el Risky Woods habían usado sprites para el fondo en segundo plano y todo lo demás eran gráficos, aunque no sé si tiene sentido o lo entendí mal.Entendiste perfectamente! Si no recuerdo mal, se emplean los 8 sprites agrupados de 2 en 2 (para que sean de 16 colores). Esos 4 sprites que resultan se repiten por todo el fondo dando lugar a franjas verticales de 64 píxeles de ancho (16 de cada sprite x 4 parejas de estos).