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Mensajes - PacoBlog64

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Presentaciones / Re:Muy buenas a todos,me presento...
« en: Junio 29, 2020, 16:58:31 »
Muy buenas y bienvenido, ¡pero tu cueva de humilde no tiene nada! Sistemas como el X68000 o el FM Towns están cotizadísimos, al igual que el Amiga 1200. Siéntete como en casa ;)

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Junio 12, 2020, 20:28:39 »
Pues sería una chulada Paco! Ahora solo falta que Igor hiciera una pantalla de selección molona y a jugar!!!

Por cierto, cabrían en memoria todos los SID´s del juego? O se tendrían que ir cargando poco a poco a medida que seleccionas la melodía a escuchar?

Lo tengo que mirar pero creo que sí. De todos modos se pueden comprimir o mejor, cargar a medida que el usuario los selecciona, ocupan poquito y se cargarían rápido. Eso no sería problema.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Junio 12, 2020, 19:39:36 »
PD. Cuando termine con ellas, estaría bien hacer un PRG con un menú de selección para poder escuchar todas las canciones del juego en plan JUKEBOX.

Tenía pensado hacer algo así  ;)

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Nuevos juegos / Re:Torreoscura
« en: Junio 11, 2020, 10:55:14 »
Por cierto, alguien se ha pasado la primera parte ?  ;)

Servidor, en cuanto pueda me pongo con la segunda. Si alguien quiere la clave se la vendo por un módico precio  ;D ;D ;D ;D ;D

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Nuevos juegos / Re:Torreoscura
« en: Junio 08, 2020, 17:26:34 »
Una de las cosas que más me está gustando del juego son los gráficos, parece una tontería pero aportan mucha información durante el juego. Las pocas aventuras conversacionales que jugué en su época recuerdo que tenían unos gráficos de adorno, para ambientar y poco más. Los de Torreoscura, aparte que están muy bien hechos, en ocasiones ayudan a explorar el escenario o a delimitar mejor los posibles movimientos. Habéis hecho un trabajo muy bueno, ¡mis dieses!

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Desarrollo / Re:Crear un CRT con un menu cargador
« en: Junio 08, 2020, 10:16:06 »
En el pasado he utilizado el EasyFlash DCM para crear compilaciones de juegos, pero creo que el resultado es el mismo que el de tu programa: https://csdb.dk/release/?id=89912.

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Eventos / Re:Explora Commodore 6
« en: Junio 05, 2020, 19:23:03 »
Mañana, dia 6 del 6 a las 6 de la tarde tendrá lugar el directo que sustituirá Explora Commodore VI mientras buscamos nueva fecha para el evento. Se hará, en la medida de lo posible y teniendo en cuenta nuestra poca experiencia, un directo con diferentes usuarios y presentando novedades e interactuando con la gente que comente el directo. Habrá muchas sorpresas, presentación de juegos nuevos y seguro que muchas risas.

Recordad, mañana a las 6 de la tarde en el canal de Youtube de Explora Commodore: https://www.youtube.com/watch?v=y5JuVpXEL_s

Será un directo estilo Explora, ya tú sabeh... Ya que no podemos vernos en persona, nos reuniremos virtualmente un ratillo. Y se presentarán muchas novedades, importante esto.

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General / Re:Golden Axe protegido
« en: Mayo 23, 2020, 12:03:29 »
Si, pero no todas las versiones son amarillentas, hace muchos años atrás por 2002 o 2003  lo leí en una página llamada " la página de Antares " o algo así, no tengo idea si aún existirá. A mi en lo personal me encantó la versión de C64, la música es asombrosa, el scroll es muy suave y el juego es difícil como el mismo.

La web de Antares sigue viva, aunque hace la tira que no la actualiza (se retiró de esto): https://computeremuzone.com/goto1982/

A mi el Golden Axe de C64 en general me gusta, quitando el detalle importante de los enemigos que salen de 1 en 1. A nivel técnico no está mal.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 21, 2020, 15:59:57 »
Tendreis que hacer "Street Fighter II Como se hizo - El documental" :D :D

Es mucho, mucho curro, pero saber cosas sobre como se hacen estos desarrollos siempre es interesante.

Estoy documentándolo en el blog, en breve empezaré a publicarlo y explicaré porqué he tomado algunas decisiones de diseño, algunas acertadas y otras no, posiblemente, que por algo estoy aprendiendo...

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 21, 2020, 15:55:47 »
Muy interesante y didáctico todo lo que estais comentando a nivel técnico de este STREET FIGHTER II para Commodore 64.

Respecto a lo que me toca musicalmente hablando, deciros que también fuí uno de los niños "afectados" por la pobre conversión que se hizo del juego comercial que se lanzó allá por aquellos años 80 y me sentí estafado por la cinta que había comprado y el resultado de todo aquello. Ese fue motivo mas que suficiente para colaborar en el proyecto con la idea de resarcir todo aquello en una nueva versión que lave la mala imagen de aquella.

A la hora de planificar la composición de la banda sonora del juego, tuve muy claro que  todas las melodías de la recreativa original, debían de estar en el juego. Para ello tirando de youtube me hice con la banda sonora original, ya sabéis: Título Principales, Selección de personajes, World Tour (efecto de sonido del avión viajando), Las caras de los personajes "versus", Las caras cuando ganas o pierdes, Ken Stage, Ruy Stage, Chun-Li Stage, Honda Stage, Pantalla Continue, etc, etc, etc.

Una vez analizadas las melodías, me di cuenta que la recreativa original utilizaba un chip muy poderoso de sonido utilizado por Capcom el cual reproducía 12 pistas de sonido, 4 de ellas con capacidad para sonidos sampleados/digitalizados. Una gozada que te permitía el lujo de usar 3 pistas para tocar solo los acordes de la melodía, vamos, todo el potencial del C64 para una pequeña parte de la melodía.

Para el proyecto del C64 se utilizan dos canales para la música y uno para los efectos de sonido y te preguntas ¿Como voy a poder hacer las melodías con solo 2 canales de sonido? Es una buena pregunta porque para poder dar la respuesta tuve que analizar cada una de las pistas originales y ver que cosas podía meter en los dos canales que disponía. Éste tema da para un video explicativo (con el tiempo lo haré, palabra), donde se pueda ver en el patrón del editor como rápidamente se van enlazando varios instrumentos en una sola pista dando la sensación que están sonando más pistas a la vez. Podrás ver donde meto un sonido de bajo, después entra la caja de la batería, luego le sigue un acorde arpegiado y volvemos al bajo, todo ello en el mismo canal. Se que debo volver loco al SID y que debe sudar como un condenado ante tanta demanda sonora, pero es lo que hay hasta que dice basta y es imposible meter mas sonidos porque te das cuenta que no suenan las cosas como quieres y tienes que aflojar la cosa si quieres llevar a buen puerto tu canción.

También hay sonidos puñeteros que alteran los filtros de otros sonidos y tienes que saber combinarlos, es decir, darle un espacio entre unos y otros para que no se solapen y suenen con claridad. Otra putada es cuando tu has compuesto la melodía con la configuración del SID 6581, te suena perfecta y luego la pasas al SID 8580 y algunas cosas suenan como el culo. Al final,a base de palos, aprendes a ir creando sonidos que suenen bien en ambos chips y pese a las diferencias de ambos, todo encaja.

Volviendo al Street Fighter, mi método de trabajo es coger la melodía original de la recreativa y trocearla en fragmentos de 7 o 10 segundos como máximo (vamos, lo que dé el compás), e ir componiendo en base a esos fragmentos para conseguir que el SID suene lo mas parecido al original, salvando las diferencias y limitaciones del SID claro.

Deciros que desde jóven, siempre quise trabajar en una conversión para el Commodore 64 y ahora por fin, he podido cumplir mi sueño.

Perdonad por el tocho. Seguiremos informando.

Estás haciendo un trabajo muy grande con estas melodías. En su día convertí el tema de Ryu a SID nota a nota a partir de un fichero midi. Lo que hice fue poner en una pista la percusión y el bajo, y en la otra el instrumento solista haciendo la melodía principal. Me quedó reconocible pero sin gracia alguna. Con tus versiones el juego gana muchísimo. Tengo ganas de ver esa documentación de tu parte, yo estoy preparando una serie de artículos sobre la programación.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 20, 2020, 10:47:04 »
Si vas a optar por la opción de no usar hires para tener más sprites libres y de mayor tamaño, supongo que conoces los que iban a ser los sprites originales de la conversion de SFII para C64 antes del desaguisado, por culpa de plazos absurdos, que resultó finalmente:

En general bastante conseguidos.

Sí, conozco la historia, la leí en Games That Weren't, es un despropósito de desarrollo. Esos gráficos están mejor que los que finalmente usaron. De todos modos me da que tampoco respetaban las proporciones entre luchadores y que todos los personajes estaban formados por una cuadrícula de 2x2 sprites, tanto Sagat como Ryu o Blanka. Esto al final afecta a la jugabilidad y al alcance de los golpes.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 19, 2020, 15:44:58 »
Buena pregunta, ¿lo estas haciendo para que funcione en disco, cartucho o ambos?

Me gusta que me hagas esta pregunta, @josepzin   ;D ;D ;D Ahora en serio, empecé con la versión disco pero hace unos meses empecé con la parte de cartucho y cambié la forma de organizar la memoria, lo cual es un problema porque cuando me ponga con la versión disco sufriré mucho. El cartucho será de tipo Ocean de 512KB (compatible con EF3) y en su día @Zub me ayudó a entender su funcionamiento. La versión disco ocupará 2 caras y a no ser que le ponga un turbocargador (compatible con el SD2IEC), tendrá una carga lenta porque entre combate y combate hay que cargar mucha historia (sprites, fondo, caretos, animaciones, música). Pero mi idea es que el máximo de gente posible lo pueda jugar.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 19, 2020, 15:39:48 »
Sin analizarlo demasiado yo diría que un personaje "estándar" (tipo Ryu o Ken) se podría hacer con 3 sprites (2 overlay en hires + 1 multicolor expandido en vertical) incluyendo los movimiento en los que ejecuta golpes, lo que dejaría 5 sprites para el otro personaje y permitiría crear personajes con diferentes alturas.
Si quieres hacer los luchadores a tamaño reducido como el vídeo que has puesto anteriormente, sí. Quedan muy bonitos, la verdad, pero personalmente los veo pequeños. Además, implicaría adaptar los fondos al tamaño de los personajes y probablemente se vería mucho cielo.

En cuanto a la memoria, siempre se puede ahorrar con ciertos trucos como teniendo almacenados los sprites en una sola dirección y calculando el inverso "on-the-fly" y en el peor de los casos siempre nos quedarán los cartuchos y ahí se nos acaban los problemas de memoria.
Los sprites los guardo en 2 bloques de 8KB, uno por luchador, y mirando hacia la derecha. El inverso lo hago como dices, al vuelo, lo que hace que el copiado dure aún más. Actualmente estoy programando en base a la versión cartucho, que sí que te quita muchos problemas de memoria, pero tiene un inconveniente importante: mientras lees bancos del cartucho se habilita el kernal ROM, y como uso el video bank del kernal ROM para gráficos, no puedo leer del cartucho mientras muestro gráficos (deshabilito la pantalla durante las lecturas). Aparte de esto tengo un problema creado por mi mismo, y es que quiero hacer versiones disco y cartucho, y la versión disco me limita un poco bastante, la verdad...

En cualquier caso supongo que lo habrás analizado y la decisión buena es la que tome el propio desarrollador, para algo es el que se pega el currele  ;)
Bueno, aunque no lo parezca (o sí, no sé) esto es un "ejercicio de aprendizaje". Cuando empecé a hacer el juego estaba aprendiendo ensamblador y no sabía hacer casi nada, ahora ya controlo un poco más, pero me queda muchísimo por aprender. A base de ensayo y error y de diseccionar otros juegos similares con C64Debugger y herramientas del estilo, he ido implementando y/o descartando distintas opciones. Y también agradezco un montón puntos de vista diferentes y aportaciones distintas, todo suma y ayuda  ;)

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 18, 2020, 21:45:23 »
Con el bordecito negro queda muy bien.

Pero claro, me imagino el lio que debe ser poner todo eso en marcha, con multiplexacion y cambiando de bancos o lo que sea, para tener tanto grafico en memoria.

En un juego como el Street Fighter 1 EEUU, un personaje de 2 sprites de alto en reposo, con overlay supone 1 sprite multicolor para el color expandido verticalmente + 2 para el borde. Ejecutando un golpe ya son 1 multicolor expandido en ambas dimensiones + 3 para el borde. Esto para personajes con 4 sprites cada uno y solamente 2 de alto (olvídate de hacer a Sagat más alto que Ryu, "café pa tós"). Si quieres hacerlos más grandes, de 6-8 sprites cada uno, por un lado necesitas más memoria (nos vamos de 8KB a 12KB o más por personaje, es decir, entre 24KB y 32KB solamente de sprites) y por otro necesitas implementar un multiplexador que no introduzca mucho parpadeo en un juego de este tipo, con sprites tan juntos. Añádele unos 19 KB del motor de combates, 1KB con las animaciones de los luchadores, 4KB de músicas, 8KB y pico del fondo bitmap, 2,6KB con los caretos de los luchadores, el charset,... Es muy complicado.

Luego hay otro tema: cada vez que un luchador cambia de postura tengo que copiar sus 2, 3, 4 sprites desde su "hoja de sprites" a un espacio caché en el banco de memoria gráfica correspondiente. Es una operación que consume muchísimos ciclos y por eso la hago en frames alternos, un luchador en cada frame. Un copiado de más de 4 sprites sin efectos secundarios lo veo complicado.

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Mayo 18, 2020, 18:43:02 »
Sin embargo, y siendo respetuoso con cualquier esfuerzo que se haga en un hobby como este, me parece que los gráficos tanto en los sprites como en los fondos, se abusa demasiado de la conversión automática en vez de hacerlos desde cero pensando en las características de la máquina.

Un ejemplo de lo que consideraría buenos sprites para el Street Fighter pensando en las capacidades del C64 (Ryu vs Sagat):

En su día ya hice pruebas dibujándolos en ese estilo (overlay de sprites en alta sobre sprites multicolor expandidos) y me dio varios problemas. Usando 4 sprites por luchador (para evitar multiplexación y parpadeos, y para no pasar de los 8KB de RAM para los sprites de cada personaje y que quepan en RAM más elementos del juego) éstos resultaban muy pequeños aunque detallados, como en el Street Fighter 1 de Pacific Dataeast (versión EEUU). Una característica del SF2 es que los personajes en general son muy grandes y los hay altos (Sagat, Zangief) y más bajitos (Honda, Chun Li), y yo siempre he querido respetar tanto el tamaño grande de los sprites como la proporción de altura y anchura entre ellos. Con esta solución tendría muy poco margen para esto.

Por otro lado, yo de entrada convierto los sprites de la versión SNES a la paleta y resolución del C64 con Gimp y luego los importo con Spritepad, pero posteriormente hago un trabajo de adaptación y redibujado de esos sprites a las características gráficas del C64 que me lleva varios días. No es una simple "conversión automática". Conversión automática es lo que se hizo con los sprites de la versión comercial de US Gold allá por 1992, en la que no respetaron ni tamaños ni proporciones entre luchadores y los gráficos en general están muy embarrados (no hay más que fijarse en el logo). Además, @Errazking está trabajando en los fondos dedicando muchas horas a cada uno de ellos.

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