Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Zub

Páginas: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
61
General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« en: Octubre 08, 2017, 18:31:29 »
Mi C64, literalmente, no quiere una U1541II --- no me lee los D64... está visto que este periférico y yo, no...

A ver Dany compañero, algo concreto te está pasando, porque a los demás nos va todo..

Díme que D64 te falla, y si quieres hago una prueba rápida. A mí sólo me fallaba el Rescuing Org pero no por el Ultimate sino por tener activado el Retro Replay, una vez deshabiltado todo ok.

Por cierto, los D64 multicarga tienes que hacer "mount & run". No vale con cargar el prg que sea el principal.. Entiendo que eso lo estás haciendo, no?


62
General / Re:Selección de juegos cooperativos en Commodore 64
« en: Octubre 08, 2017, 18:28:53 »
Te falta así de primeras uno de los mejores:

TRAZ

63
General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« en: Septiembre 25, 2017, 18:49:30 »
Casi todos tienen parecido. Traen varias cosas que yo apenas uso (monitor para debuggear o enredar en la memoria de un juego cargado, meter pokes, poner vidas infinitas, etc). Y luego tienen un fastloader que es lo que mola. Por ejemplo pulsas f1 y te carga el primer programa del disco, si pulsas f3 te saca el listado del disco, etc. Te ahorras el coñazo de escribir "load *,8,1" y luego esperar a que cargue con el kernal.

64
General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« en: Septiembre 24, 2017, 11:01:27 »
El Ultimate no sólo te deja cargar los Action Replay, REtro Replay, etc. Es que los trae de serie! Puedes elegir cuál de ellos quieres que te ponga por defecto. En mi caso uso el Retro Replay, pero hay varios más. Yo ya me he acostumbrado a que mi C64 se lance con el Retro Replay activado. TEngo por ahí el cartucho físico de Action REplay, pero ya no tiene sentido usarlo.

Por supuesto que va el Prince of Persia. Como te decía, van todos los que he probado salvo 3-4 que hay en CSDB.


65
General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« en: Septiembre 24, 2017, 01:02:11 »
Soporta todos los formatos de .crt "normales". Es decir los estándares de 8k, 16k, y también los habituales de más capacidad que soportan banking de memoria: los de Ocean, etc. Hay algún formato raro que no se soporta como los cartuchos que hizo Dinamic (si es que eso le importa a alguien...).  Luego por otro lado soporta los cartuchos con formato Easyflash, que es realmente la caña. Aunque algún .crt con recopilaciones de juegos no me va, quizás por usar el modo x-bank que creo que no es compatible. Vamos, más bien habría que hablar de 3-4 .crt que he encontrado en Internet que NO funcionan...

En el caso de Disk2easyflash, el .crt resultante debe tener alguna particularidad que no le gusta al Ultimate. Sin embargo, existe un truco  fácil para "repararlo" usando la herramienta cartconv incluída en VICE:

cartconv -i foo.crt -o foo.bin
cartconv -i foo.bin -o foo.crt -t easy

Que en realidad no está haciendo "nada". Está creando un dump del .crt easyflash origen, y luego usa el dump para regenerar un nuevo .crt con formato easyflash. Pero al parecer hay alguna pequeña diferencia en las cabeceras del fichero o algo, que hace que le valga al Ultimate.



66
General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« en: Septiembre 23, 2017, 14:07:02 »
A mí me está convenciendo el chisme regular/poco eh? Ya os dejo vídeo

Dany, no he visto el vídeo pero de verdad me sorprende... Para mí ha sido la mejor compra que he hecho con diferencia...

No soy usuario de .tap, me puede hacer gracia un día revivir un loader, pero vamos para el uso diario me voy a los .prg o .d64. Si hay .crt, ya ni te digo. Lo único que noté es que para que acepte los .crt generados por disk2easyload había que hacer una pequeña conversión del fichero.

No sé, compatiblidad y comodidad total.. Sin rollos ni flasheos... En la memoria flash tengo el gamebase entero por si me apetece un día jugar a algo concreto. Y en un pendrive USB pongo los juegos de "día a día", últimas adquisiciones, etc.

Me declaro fan total de Ultimate. Sigo sin ver que haya nada que esté a la altura ni remotamente...

67
General / Re:Nuevos cracks de juegos clasicos.
« en: Julio 25, 2017, 23:58:53 »
Yo soy un gran estudioso de Feud. Lo tuve en cinta y siempre me encantó la ambientación con la música lúgubre y la oscuridad del bosque.

El juego tiene alguna cosa curiosa. Los fondos son bitmap multicolor e implementaron una lógica para gestionar la prioridad Z de los sprites (si están delante o detrás del bitmap, en función de si pasas delante o detrás de un objeto) lo cual no es algo sencillo. Hay algún ejemplo como Last Ninja que recorta los sprites cada vez que pasas detrás de algo, o el Airborne Ranger que lo hace sólo usando los registros hardware ya que los gráficos son muy sencillos. En el Feud, hace una mezcla de ambas técnicas que funciona más o menos.

Desgraciadamente, el programador se debió quedar sin tiempo porque el juego está sin acabar. Aparte de bugs horribles (el hechizo Sprites produce un crash, esto lo han arreglado en este crack)... Pero lo peor de todo es que el espíritu de la versión original de Spectrum se ha perdido. El enemigo deambula sin lógica alguna por el mapa, atravesando obstáculos y sin seguir estrategia alguna. Vencerle es casi más cuestión de suerte que otra cosa...




68
General / Re:REVIEW TOM2 Adaptador USB a Db9 puerto de juegos
« en: Mayo 23, 2017, 10:09:10 »
Ya puestos a fantasear, es una pena que no hayan ido un paso más allá como hizo nuestro compañero Riq: que el adaptador se pueda conectar a ambos puertos del C64, y se puedan mapear los pines del Port 1 al gamepad. Esto daría automáticamente acceso a la tecla SPACE desde un botón lo cual sería muy útil en muchos juegos...

69
General / Re:REVIEW TOM2 Adaptador USB a Db9 puerto de juegos
« en: Mayo 22, 2017, 14:49:15 »
Muchas gracias por la info!

El aparato tenía buena pinta pero faltaba este testimonio que sirva para comprobar que realmente hace lo que debe.

Con este cacharro se pasaría a poder usar cualquier gamepad y así asegurarse poder jugar "eternamente" sin depender de joysticks antiguos ;)

70
Hola,

Los cartuchos de 8K y 16K son PCBs super simples ya que el C64 puede mapear directamente 16K en memoria y no hay que ponerle ningún tipo de lógica al cartucho. Si tienen ya memoria ya hay que hacer bank-switching y para eso hay que meter componentes adicionales al cartucho... Cada uno lo hacía a su manera aunque existen estándares "de-facto" como el Ocean v1 y v2 que soporta 128k, 256k y 512K.

Tengamos en cuenta que un juego monocarga de 64kb, si está comprimido ("crunched") puede caber en 32K o 16K (como hacen en la RGCD 16k compo).  De la misma forma en un cartucho de 64kb cabría un juego multicarga comprimido... Si está crunched (casi todos los cracks que conocemos) entonces tarda unos segundillos en arrancar el cartucho mientras se descomprime. Por el contrario se puede quemar el juego descomprimido en el ROM directamente, haciendo que ocupe más pero que la carga sea totalmente instantánea.

Por lo que veo los de RGCD usan una PCB de 64 kb. Tiene la opción de que desactivar el ROM por software:

https://sourceforge.net/p/vice-emu/code/HEAD/tree/trunk/vice/src/c64/cart/rgcd.c

No sé si la PCB será la placa "Hucky" que han usado por ahí bastante. No he encontrado los esquemáticos... El formato utilizado es el 19 "Magic Desk/Domark" que permite 32k,64K o 128k dependiendo del número de chips de 8K que metan en la placa.

Casi me dan ganas de abrir uno de mis cartuchos de Ocean para ver la PCB como la hacían ;)

71
Como ya han dicho en el hilo, cuidado con el nuevo modelo de SID 85xxx que es incompatible con la placa antigua. Por lo demás que yo sepa todo es compatible. Yo uso la PSU de mi C64C para alimentar todos los demás que tengo. La placa nueva (no todos los C64C la llevan, pero sí la mayoría) es más eficiente y produce menos calor. Creo también que es más fiable y menos sensible a ciertas averías. Sí creo que el SID nuevo se escucha algo peor, pero es subjetivo.

Yo tengo dos Datassettes y varias cintas pero la última vez que los probé no cargaban ningún juego. Sinceramente con el 1541-Ultimate o el SDIEC me olvidaría de las cintas de marras (nostalgia aparte).

Ya nos dirás qué tal va el Tom, tengo mucha curiosidad. Me extraña que no haya interfaces similares disponibles..

72
General / Re:Mazinger C64
« en: Mayo 13, 2017, 10:26:35 »
He metido la música que hizo Barón Ashler y he ajustado un poco alguna cosilla para intentar hacerlo más jugable.

Mañana subo todo aquí para que podáis comentar.

Saludos

73
General / Re:Mazinger C64
« en: Mayo 13, 2017, 00:19:27 »
Mañana es el gran día.

Espero que os guste!  8)

74
Desarrollo / Re:Mapas en c64 con scroll
« en: Mayo 04, 2017, 19:30:54 »
mapx y mapy sirven para ubicar la "ventana visible" del mapa. Te dan la posición del primer tile visible de la pantalla (arriba a la izquierda). El mapa es un rectángulo de tiles, 1 byte por tile.

- Co mapy sabes qué fila es la primera que se pinta.
-  Como tienes la lista de punteros de cada fila, accediendo a fila[mapx] te da el primer tile. El siguiente de la fila sería fila[mapx+1], etc. Así hasta fila[mapx+39]. Luego pasas al siguiente puntero de la lista.

Si haces scroll diagonal, primero haces un shift en horizontal y luego vertical en el mismo frame. REutiliza el código, como si fueran dos scrolls secuenciales.

Si tienes curiosidad mírate la rutina "scrollwork" del juego BOHF, con un poco de paciencia se entiende fácil.

75
Desarrollo / Re:Mapas en c64 con scroll
« en: Mayo 04, 2017, 19:29:40 »
Um, en esto no consigo seguirte sigo.Si el mapa lo almacenas como una lista de tiles, la x-y de mapa, lo que me da es 1 tile.Eso no me da las filas visibles.Y, en cada fila, hay varios tiles.
La x-y te da la posición del primer tile visible de la pantalla (arriba a la izquierda):

- Co mapy sabes qué fila es la primera que se pinta.
-  Como tienes la lista de punteros de cada fila, accediendo a fila[mapx] te da el primer tile. El siguiente de la fila sería fila[mapx+1], etc. Así hasta fila[mapx+39]. Luego pasas al siguiente puntero de la lista.

Ah, no había pensado en hacer shifting así...Pero, en el peor de los casos (scroll en diagonal, hay que hacer shift tanto de 1 fila, como de 1 columna.Dependiendo de cómo lo hagas, hay que mover 4+4 o 4+3 posiciones de cada 16 (en tiles 4x4), lo cual es más o menos la mitad.
Que está muy bien, pero, el "overhead" de codigo para hacerlo asi, es mucho?

Si haces scroll diagonal, primero haces un shift en horizontal y luego vertical en el mismo frame. REutiliza el código, como si fueran dos scrolls secuenciales.

Si tienes curiosidad mírate la rutina "scrollwork" del juego BOHF, con un poco de paciencia se entiende fácil.

Páginas: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10