Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - lobogris

Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 37
31
Hola amig@s! Estoy haciendo un jueguecillo de rol en basic compilado, e intentaré que salga para el concurso de Retrospectiva. Inicialmente lo iba a compilar con Blitz Basic, pero me acordé que Basic Boss daba mejores resultados, cosa que he comprobado actualmente y puedo afirmar que asi es!

La cuestión es que está en alemán. Aún asi entiendo las ventanas del programa y los mensajes de error (con ayuda de google translator y un poco por el contexto) pero para aprovechar al máximo Boss compiler necesito el manual. El manual es dificilisimo de encontrar, aún asi me he hecho con una copia (sólo la he encontrado en alemán) que con ayuda del translator nuevamente, voy haciendo mis pinitos... pero creo que avanzaria mucho más si alguien se animara a traducirlo al español (y yo lo traduciria luego al inglés).

Es un tema súper solicitado lo de este manual, por que es un gran compilador de basic para el C64, y es que tiene muchas cosas inéditas: No se limita a convertir el basic a P-CODE como los demás, hay partes, como los bucles FOR..NEXT (FASTFOR) que las convierte a código máquina 6502 puro y permite declarar tipos de datos, los habituales en ensamblador como bytes y words). Estoy seguro que su traducción daria mucho movimiento a la escena animando a mucha gente a hacer juegos para el 64. Por mi parte haria un tutorial de Boss Basic (seguramente lo haga igualmente cuando lo haya aprendido bien, aunque sea a base de ensayo/error).

Pues eso, ¿alguien que sepa alemán se atreve a traducir el manual? Adjunto aqui mismo el manual original alemán en .txt ...

Edito: Añadido PDF al apartado de adjuntos del post,  para verlo sin problemas en sistemas no basados en Unix.

32
General / Re:El Castillo del Dragón
« en: Marzo 26, 2013, 22:57:54 »
¿por que no puedes teclearlo con emulador? ¿No te sabes bien las teclas?

33
General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Marzo 26, 2013, 22:56:11 »
Jetpac es uno de mis juegos favoritos, que recuerdos ... fue una de mis primeras cintas, lo tuve en una cinta de navidad de STARS, y anda que no le jugué... de hecho lo sigo jugando de vez en cuando con la misma intensidad. Siempre me encandiló eso de ir armando el cohete y visitar nuevos planetas con enemigos cada vez más desafiantes.

Actualmente tengo una copia corregida del juego para que los controles funcionen perfectamente con joystick (si alguien la quiere que me la pida). En la versión comercializada habia que usar teclas + joystick por un extraño motivo que me atreveria a llamar bug (que dificil !). Curiosamente en Commodore no recuerdo que haya una versión oficial de Ultimate, sino ésta versión piratilla que comentaba, de Stars.

¡Que buena pinta tiene este nuevo release!

34
General / Re:El Castillo del Dragón
« en: Marzo 25, 2013, 09:33:55 »
Por mi encantado de echar un cable por aqui, Bieno me irá pasando los fragmentos que vayais tecleando y ya los iré metiendo todos juntos, corrigiendo lo que haga falta.

35
General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Marzo 16, 2013, 12:42:27 »
¡Pintan muy bien estos juegos!

El de coches es como un spy hunter en lateral... y el spy hunter es uno de mis favoritos. Fue de los primeros que tuve y no paraba de jugarlo, asi que este no me lo puedo perder :)

36
Me alegra que te sirva el IDE :) y que te apuntes a programar cosas en ensamblador!

En kickass para referenciar el byte alto y bajo de una etiqueta se hace como dices, con los clásicos signos < y > (alto y bajo respectivamente)

Luego para los "INCLUDE" se usa la directiva:

.import source "fichero.asm"

para incluir trozos de código ensamblador que se compilarán como si estuvieran en el asm que los llama.

 y tambien está:

.import binary "fichero.bin"

para que te meta el binario byte por byte en memoria.

Para el sprite pad usa el formato .spr, es realmente una copia binaria de como los espera encontrar el c64 en memoria (63+1 byte x sprite, ese extra byte guarda el color del sprite pero puedes ignorarlo), luego los dos ultimos bytes del archivo .spr guarda los dos colores multicolor comunes, si el/los sprite/s era multi.

Pronto sigo con el curso, siento que vaya más lento que lo que deberia pero es que tengo muchos lios...

37
General / Re:Las entrevistas de Commodore Plus
« en: Febrero 25, 2013, 22:02:27 »
Muy interesante si!

38
General / Re:Sistema de imagen de vuestro Commodore
« en: Febrero 06, 2013, 13:59:25 »
Ciertamente, las pantallas planas con los pixel-ladrillo no se llevan muy bien , les falta ese efecto blurring que las de tubo le daban. Pero incluso las de tubo si eran muy grandes perdian gracia los pixels... a mi me gusta ver el commodore en pantallas de unas 14" aprox. de media, y en mini teles como la que tenia el sx-64

Me alegro que ya te puedas apañar bien :D

39
Ensamblador / Re:Algoritmo de multiplicación en ensamblador
« en: Febrero 05, 2013, 21:20:06 »
Adjunto por aqui un paquetillo con el codigo fuente completo y su prg con el que la he estado verificando...

Por cierto, la rutina es un desafio simplemente, es mucho más rápido usar tablas, claro. ;)

40
Ensamblador / Re:Algoritmo de multiplicación en ensamblador
« en: Febrero 05, 2013, 21:10:43 »
acabo de sacar una rutina de multiplicación muy rápida ...
Código: [Seleccionar]
/*
  *************************************************************************************
                       RUTINA  DE  MULTIPLICACION RAPIDA * 320
 
  ENTRADAS:
  $fa     = numero multiplicador (1 byte, rango efectivo = 0 < 204)
 
  SALIDAS:
  $fb-$fc = resultado del multiplicador * 320 (precisión 16 bits)
 
  DETALLES:   
    Num. de ciclos          = 51 (+12 contando ciclos del JSR/RTS)
    Tamaño en memoria       = 29 bytes
    Max resultado teorico   = 255 * 320 = 81600 ($013EC0)
                            (no cabe en 16 bits, habria que adaptar resultado a 3 bytes)
    Max. resultado efectivo = 204 * 320 = 65280 ($FF00)
   
    Si se quiere optimizar para menor tamaño, se pueden incluir las rotaciones
    como una parte iterada dos veces por un bucle. Pero perdemos ciclos asi...

   FECHA CREACION: 05-03-13  ,   ULT. REV.: 05-03-13                           (LOBOGRIS)
  ***************************************************************************************
*/

fastMUL320:
            // Descomponiendo, resultado de n * 320 = (256 * n)  + (64 * n)
            // ahora vamos a calcular 64*numero
            // esto se consigue poniendo numero en la parte alta del resultado para obtener numero*256
            // y desplazaremos (todos los 16 bits) de resultado a la derecha 2 veces para
            // conseguir numero*64...
           
            lda numero
            clc                 // Primera rotacion lógica a la derecha (16 bits)
            lsr                 
            sta resultado+1     // Num. en parte alta resultado = multiplicar Num. * 256)
            lda resultado
            ror
            sta resultado       // Tras 1a rotación, resultado = 128 * numero
       
            clc                 // 2a rotacion a la derecha (16 bits)
            lda resultado+1
            lsr                 
            sta resultado+1
            lda resultado
            ror
            sta resultado       // aqui resultado = 64 * numero
           
            // Ahora haremos resultado = (numero * 256) + (numero * 64)
            lda numero          // Recupera numero. Al ponerlo parte alta = numero * 256
            adc resultado+1     // se añade a resultado*64 (parte alta es la única afectada)   
            sta resultado+1     // ¡Ahora resultado = 320 * numero!
            rts

41
Problemas Hardware y Software / Re:Descomprimir TODO el GB64
« en: Enero 25, 2013, 07:00:17 »
Nada, a ver si hay suerte y encuentras una SD compatible!!

42
Problemas Hardware y Software / Re:Descomprimir TODO el GB64
« en: Enero 25, 2013, 06:27:53 »
Muy fácil!

en XP seria:

1) Te vas a la carpeta Games donde estan todos los juegos en sus subcarpetas comprimidos. Le das a la pestaña de Busqueda... en el campo "Buscar archivos o carpetas con el nombre:" pones "*.zip" y esperas que te los encuentre todos. (asegurate que sólo los busque en Games y que busque subcarpetas)

2) Le das al menu "Edicion/Seleccionar todo" o bien pulsas CTRL+E para que te los seleccione todos (como son una burrada, esto puede tardar un buen rato) Te esperas que los seleccione todos.

3) pulsas cualquier zip cuando estan todos seleccionados y con el botón derecho del mouse arrastras a la carpeta que desees y en el menu contextual que aparece pulsas "Extraer aqui" (del winrar)

¡y listo! A esperar que los descomprima :P

43
General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Enero 21, 2013, 14:18:36 »
Que buena pinta si señor :D

44
General / Re:¿Hay alguna manera de pasar un .t64 a ejecutable?
« en: Enero 21, 2013, 07:38:34 »
No conozco ningun emulador que convierta un t64 a .exe, pero se me ocurre que puedes hacer el "viejo" truco de comprimir el t64 junto con el ejecutable del emulador (y los archivos que hagan falta) y hacer un exe autoextraible que descomprima todo en una carpeta temporal. Tras eso que ejecute el emulador con el t64 añadido a la linea de comandos.

Asi hice que un juego que programé hace años para msdos funcionase en Güindous XP desde un EXE...

(meti el Dropbox de emu ms-dos)

45
yo añadiria IDEs de desarrollo, y pondria mi kickass IDE que está en español.

Lo de Sprite pad y char pad están muy bien para pequeños juegos, de hecho los incluyo en el IDE, pero nada como hacer tus gráficos en tu editor favorito (yo uso Promotion) y convertirlos con Cuneiform o Seven Up.

Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 37