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Mensajes - jicas

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 11, 2024, 18:06:17 »
Enhorabuena DaniPesina !!!

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El gran Jicas nos tiene con el misterio de si estará en sus cabales y si me habrá podido superar en el Cabal, valga la redundancia

He cantado Victoria antes de tiempo..... Tuve q abandonar el campo al grito se Retirada !!! Soldado que huye sirve para otra batalla!

Felicitaciones, gran puntuación!  8)

Alex tus placas son cada vez mejores!!! Me voy a esforzar en Valkyr para llevarme la mia !     ;D

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 10, 2024, 15:08:37 »
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Le vamos poniendo el nombre a la copa. :o :o
....aun no Alex, aun no.... muejejejeje  8) 8) 8) ;D
no me falta mucho para destronar al Gran DaniPesina !

Puntaje: 74.835

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 09, 2024, 21:22:03 »
A puro tiro y granadas !!!  :o :o

Puntaje: 58.355

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Commodore VIC-20 / Re:Competición Tron
« en: Marzo 09, 2024, 01:44:49 »
Esto es Tron  !!! Bugo, no te tememos !!!  8)

Puntaje: 2010 

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 08, 2024, 01:37:59 »
Siempre me gustó este juego !

Puntaje: 20.685

21
Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 08, 2024, 01:24:44 »
Bueno recuerdo Pascal con mucho cariño... Eh llegado a aprovechar los intervalos (recreos) en la universidad para hacer algunos jueguitos rápidos, que luego los corría en la consola CMD/DOS   ;D ;D

Luego nunca más se me dió la oportunidad...  :-\

Cuando decidí hacer algo por la C64 empecé directo al hueso.. estudiando asembler. :o :o Nada que temer Josepzin, te animo a darle una oportunidad... con PACIENCIA y Tiempo  ::)

Conozco la existencia de TRSE pero no lo usé. Lo veo super completo la verdad !!!  8)

22
Commodore VIC-20 / Re:Competición Tron
« en: Marzo 08, 2024, 01:07:51 »
 :o :o Porque estos juegos son tan adictivos!!!  ;D

Me ha tocado perder con el bugo ! parece que había un pasajero en el borde negro !    :P

Eh logrado llegar hasta la grilla 12 (creo)   ???
con un puntaje de 1.850

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Commodore VIC-20 / Re:Competición Tron
« en: Marzo 07, 2024, 02:54:30 »
bueno ! primeros intentos , entrando en calor.

se jugó con el bugo, interesante el codigo y los arreglos  :o

Puntaje: 840

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 07, 2024, 02:20:31 »
Para la detección de colisiones, utilizo una rutina para calcular en que char de la pantalla está ubicado el sprite. Luego con otra rutina se evalúa si el char es transparente/colisión/muerte.
Para esta técnica es importante tener el juego de caracteres agrupados por tipo, por ej:
Transparentes: de 0 a 30 (chars que pertenecen al escenario)
Colisión: de 31 a 50 (pared, piso, techo, antorchas, etc)
Muerte: de 51 a 63 (fuego, picos, lava, etc)

Entonces, si la rutina de colisión me devuelve un char 43 entonces pertenece al grupo de Colisión. Y otra rutina se encargará de detener el sprite para que no avance, generando la sensación de colisión.

El metodo que propone Charpad, es aprovechar el medio byte (nibble) que no utiliza el C64 del mapa de colores. De esta manera uno puede definir lo que se llama "Materiales" teniendo 15 posibles valores.
No lo usé en Vampire.. pero no lo descarto...  :o


25
Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 07, 2024, 01:51:14 »
Hola !!!

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En tu caso, en el Vampire ¿cuál usaste?
Utilicé una tabla de desplazamiento. El Vampire Vengeance cuenta con 4 actos de 7 pantallas c/u. Las pantallas de cada acto las tengo comprimidas, y utilizo una zona buffer en memoria para descomprimir 7 pantallas del acto que corresponda.
Y la tabla de desplazamiento la utilizo para indicar el comienzo de cada pantalla:
Por ej:
Level1 = comienzoZonaBuffer
Level2 = Level1 +1000
Level3 = Level2 +1000
Level4 = Level3 +1000
Level5 = Level4 +1000
Level6 = Level5 +1000
Level7 = Level6 +1000
Esta misma tabla de desplazamiento me sirve para los 4 actos. Ya que las pantallas siempre van a caer en la misma zona.

(los números y grafico es solo a modo ilustrativo)



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¿cómo hiciste el mapeado de los enemigos?
Para el mapeado de enemigos, efectivamente Charpad/Spritepad no traen esa funcionalidad, que por cierto seria super interesante que lo agreguen en futuras versiones para no tener que caer usando otro software.
En mi caso utilicé C64 Debugger  8)  No solo me ayudó a posicionar enemigos, sino también encontrar errores de codigo, manejando el raster a mano, utilizando el paso a paso para ver como iban cambinando las variables en memoria... me saco el sombrero !  ;D



Para definir trayectorias de enemigos, balas, etc utilicé una herramienta que trael el CBM PRG Studio que se llama "Data Generator". Se puede generar una tabla de datos a partir de una funcion matemática. Por ejemplo, utilizando la funcion cos(x) para generar una onda que sube y baja, que puede servir para la trayectoria de una nave espacial...


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Y otra pregunta mas... ¿qué opción usas para exportar los datos?
Yo supongo que lo mejor sería .BIN
Bueno, exactamente, formato .bin, aunque no es el la única manera ya que también podes exportarlo en formato  text donde se puede visualizar los datos. Este modo puede servir para saber que hay dentro del .bin y en consecuencia poder realizar la rutina que mejor se adapte a los datos. Finalmente en los proyectos se utiliza .bin porque te ahorra mucho espacio visual en el código.


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Nunca me he metido con él porque los 64 caracteres de tope me parecía un poco limitante.
Es MUY limitante... pero es lo que mejor se ajustaba al modo "Spectrum". Sino tenía que usar el modo "ladrillo" de C64 pero perdía el espíritu del juego original.
Es tan limitante los 64 caracteres, que en varias pantallas tuve que redefinirlos varías veces. Estos caracteres extras estaban en una zona buffer de memoria para tal fin.

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Alex64 / Re:Highnoon.
« en: Marzo 02, 2024, 16:45:01 »
Bueno vaquero !!  8)

Puntaje: 4340

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Desarrollo / Re:CharPad
« en: Marzo 01, 2024, 01:58:50 »
El Charpad te da todas las herramientas para que puedas generar los mapas, con o sin tiles, horizontales, verticales o ambos. Pero el método a usar lo deja totalmente del lado del desarrollador. Por ejemplo como mencionas, una tabla de desplazamiento, entre otros.

El juego The Giana Sisters siempre avanza hacia la derecha, nunca se podía volver hacia atrás. Eso tal vez responda al metodo que uso el desarrollador para el scroll horizontal. A medida que avanza carga en pantalla la columna de la derecha, y el resto lo mueve hacia la izquierda.


De momento no tengo mucha experiencia en el scroll horizontal/vertical. Pero tengo muchas ganas de hacer algo y profundizar en la técnica.

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Desarrollo / Re:CharPad
« en: Febrero 29, 2024, 02:44:28 »
Coincido que Charpad es lo más apropiado para diseñar juego de caracteres, tiles y mapas.

Lo planteado, depende del modo grafico que este configurado Charpad.

Repasando un poco, cuando encendemos el Commodore 64, lo hace en “Modo Carácter Standard”.
En este modo tenemos 1 color de fondo que es común para todo el juego de caracteres, y 1 color principal para cada caracter. Para ambos casos se puede utilizar cualquiera de los 16 colores.

En este ejemplo, vemos color de fondo en Azul, y color principal en Celeste.


Ocurre que si queremos que la letra A tenga color rojo, y la B color amarillo, debemos cambiar el color principal.
Y como se puede observar, se cambió el color a todo el juego completo:

 
Para evitar esto y lograr el que cada carácter tenga su propio color principal, se debe configurar el “Método de coloración matricial”. Por defecto, al abrir un proyecto en Charpad lo hace en modo “Per Project”, es decir que el color Principal se aplica a todo el proyecto.
Pero al cambiar el método a modo “Per Char” se puede lograr el objetivo. En este ejemplo era que la A sea color rojo y B color amarillo.


En el juego Vampire Vengeance, decidí usar un modo grafico llamado “Modo Extendido de Color de Fondo”. Este modo rompe con el límite de 1 solo color para el fondo, pudiendo escoger 4 colores distintos. Pero penaliza con la cantidad de caracteres del juego, que debe ser de 64 (es decir 256 / 4). Los primeros 64 caracteres del juego se repiten 3 veces más pero con distinto color de fondo. Además mantiene el modo de Alta resolución, caracteres de 8x8 píxeles.

 
Puedo tener un color de fondo negro para el interior, azul para el exterior y cyan para el hielo.

 
Esto también me permitía poder ubicar el cofre en el interior (negro) o exterior (azul)

   

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Alex64 / Re:Circus Charlie
« en: Febrero 23, 2024, 01:04:23 »
Las Plataformas !!!!  :o :o :o

Puntaje: 84.960

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Alex64 / Re:Circus Charlie
« en: Febrero 21, 2024, 13:54:32 »
Gran clásico !!!

no logro pasar las plataformas... en esa parte el EASY se convierte en HARD !!!  :o :o

Puntaje: 83.410

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