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Temas - Baron Ashler

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Nuevos juegos / ZOMBI TERROR de Kabuto Factory
« en: Febrero 03, 2015, 19:04:59 »
Muy buenas,

Por fín, tras mucho sufrimiento y esfuerzo (ya será para menos :P), tenemos entre nosotros la versión para Commodore 64 de nuestro último juego "Zombi Terror".

Para aquellos que os pille de nuevas, os diré que se trata de una aventura "de texto" (más bien por opciones) dividida en dos partes en la que tendremos que sobrevivir al típico apocalipsis zombi. Este juego es nuestro mas humilde homenaje a todas esas pelis serie B (y Z), mayormente italianas, que infestaban los videoclub allá por los felices 80.



Respecto a esta versión, he de comentaros que las pantallas de carga son de nuestro amigo Errazking (gran trabajo :D) y que, tras muchos problemas técnicos y quebraderos de cabeza a la hora de afrontar esta versión, opté (ya que el juego está programado en basic) por la técnica de presentar las pantallas mediante mosaicos de sprites extendidos que ya empleó nuestro amigo Rulas en su magnifico juego "Laberinto"

Bueno, no me enrollo más... aquí tenéis el enlace para descarga:

http://kabutofactory.altervista.org/index.php/juegos/10-los-buenos/20-zombi-terror-todas-las-versiones

Esperamos os guste ;)

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Muy buenas a todos :)

Como algunos de vosotros ya sabreis, mi último juego, una aventurilla "grafica" llamada Zombi Terror, lleva disponible desde el pasado mes de agosto.

http://kabutofactory.altervista.org/index.php/juegos/10-los-buenos/20-zombi-terror-todas-las-versiones

Suelo tener la sana costumbre (cabezonería mas bien :P) de sacar versiones de mis juegos a todos los sistemas posibles dentro de mis muchas limitaciones como programador. Este ultimo tiene (de momento) versiones para Spectrum, MSX, ZX81, Sega Megadrive y PC... y no podía dejar de lado a mis queridos Commodores, con lo que me he puesto manos a la obra con las versiones para C64 y Plus4.

El caso es que, revisando información en foros para la versión Plus4, y teniendo en cuenta mis limitaciones, se me antoja bastante complicado meter las pantallas como bitmaps y llamarlas desde basic, con lo que he pensado en utilizar los caracteres ascii para sacarlas en pantalla. Usando el programa Petscii, he montado una pantalla de prueba para ver por donde van los tiros...



El caso es que, a la hora de exportar la pantalla a código basic, me sale un archivito de unos 4kb (originalmente unos 8kb, pero he recortado el código ya que no utilizo toda la pantalla), con lo cual, para la primera parte, que tiene unas 10 pantallas, se me van unos 40kb solo en gráficos.

¿Qué quiero decir con esto? Pues que: 1) adiós versión para C16 (solo Plus4) y 2) no aprovecho las capacidades gráficas que tiene este ordenador... con lo cual, he aquí mi pregunta: ¿Consideráis que merece la pena que saque la versión Plus4 con tales limitaciones?

Gracias  ;)

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General / Nuevo juego: "Speed Ball" de Kabuto Factory
« en: Marzo 26, 2014, 13:05:13 »
Muy buenas a todos!

Aquí estamos de vuelta con una nueva "criaturita" bajo el brazo  :P Se trata de un pinball basado en la recreativa española del mismo nombre, creada en 1987 por los barceloneses Tecfri S.A., y que nos da la posibilidad de jugar a tres mesas diferentes: una primera ambientada en el Antiguo Egipto, una segunda en el espacio y la última ambientada en el mundo del espionaje.

Como algunos ya sabreis, participé con la versión Spectrum en el concurso de conversiones de recres españolas que organizó Ivanzx en su pagina "El rincón del Spectrum" y, viendo la posibilidad de hacer un port para C64, me puse manos a la obra casi a la par en ambas versiones... aunque por cuestion de tiempo y plazos de entrega para el concurso tuve que dejar aparcada la de C64, que ve la luz ahora  :D

He de confesaros que para esta versión he sido un poco "fullerete" y no he partido desde cero, sino que he utilizado una aplicación para crear pinballs, el Pinball Construction Set de E.A., lo que me ha ahorrado tener que liarme con código y me ha permitido crear unas mesas quizás no tan espectaulares gráficamente como en Spectrum, pero si más fieles a las de la máquina original... además, la física de la bola es más realista y es bastante más jugable  ;)

Aquí unas capturillas...



Y aquí encontrareis el enlace para descargarlo: http://kabutofactory.netne.net/index.php/juegos/10-los-buenos/19-speed-ball-spectrum-c64

Espero os guste  :)

Saludossssss

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Desarrollo / "Speed Ball", proximo juego de Kabuto Factory
« en: Enero 26, 2014, 21:48:44 »
Muy buenas a todos,

Aprovechando que participo en el concurso de conversiones de recreativas españolas para Spectrum que organiza el blog "El rincón del Spectrum" con el pinball de Tecfri del año 1987 "Speed Ball", me he animado a sacar también una versión para C64.

En esta ocasión, he sido un poco tramposete y no he programado el juego desde cero: estoy usando un programa algo antiguo pero muy bueno llamado "Pinball Construction Set", del año 1984, lanzado por Electronic Arts. Este aplicación te permite crear y personalizar tu pinball, para despues poder guardarlo como un juego independiente; así que, con paciencia y cariño, he adaptado la primera de las mesas de este arcade (rostro del faraón incluido) usando este software... aquí una capturilla...



Os dejo el enlace de la demo, un archivo zip que incluye las versiones de C64 y Spectrum, así como las instrucciones en español e inglés:

http://bit.ly/1fgeljQ

Espero os guste ;)
Saludossss

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General / Nueva release de "Knights & Demons" para C64
« en: Julio 12, 2013, 01:58:18 »
Buenas.

Pues sí, no presento juego nuevo, pero ahora si podemos hablar de una release en condiciones :)

Gracias a nuestro amigo Bieno (y a Richard Bayliss y Martin Pipper, creadores de esa maravilla llamada TapeMasterPro), "Knights & Demons" ya tiene un loader digno de Commodore.

Me he peleado con el Proyect One para crear una pantalla de carga, y con el GoatTracker para la música; y Bieno ha hecho lo propio con el TapeMaster para montarlo todo y crear el tap final. Un buen curro que ha merecido la pena ;D

Podeis descargaros la nueva versión a través de este enlace:

http://kabutofactory.netne.net/images/juegos/Knights&Demons_(C64).zip

También teneis disponible el SID con la música, que teniendo en cuenta que no tengo ni pajolera idea de solfeo ni de esas cosas y para ser mi primera composición para C64 creo que no suena muy mal del todo  :P

http://kabutofactory.netne.net/images/juegos/kbloader.sid

Así mismo, se le han cambiado los controles.. ya se juega por el joystick 2 y no por teclado :D

Y una fotillo de la edición física ;)



Esperamos os guste  8)

Saludosssss

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Commodore PET / Knights & Demons para CBM PET 4000/8000 juego basic
« en: Julio 03, 2013, 20:38:50 »
Muy buenas.

Aquí estamos con un nuevo port de nuestro jueguecillo de puzzles, el 3º ya para los ordenadores Commodore y el 7º para sistemas retro en general (con este, el juego está disponible también para Spectrum, Amstrad CPC, C64, MSX, C16 y ZX81  ;D)... creo que ya va siendo hora de parar un poco  :P

Marcos64 me ha echado una mano a la hora de afrontar el port, orientándome acerca de estos peculiares ordenadores y dándome unos cuantos consejillos sobre el VICE que me han venido muy bien... gracias, tío!  ;)



Podeis descargaros el juego de manera directa desde el siguiente enlace:
http://kabutofactory.netne.net/images/juegos/Knights&Demons_(PET).zip

Dentro del zip encontrareis las instrucciones en doc y dos ficheros tap: uno con la versión para los PET de la serie 4000 y otro tap para los de la serie 8000.

Espero os guste.

Saludossssss.
Baron.

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Commodore 16 / Plus 4 / Knights & Demons para C16/Plus4 juego basic
« en: Julio 02, 2013, 22:01:18 »
Hola a todos:

Tal como comenté en mi post de presentación, nuestro juego de puzzles "Knights & Demons", además de para C64, también está disponible para C16/Plus4. Se trata de un sencillo juego en el que tendremos que completar los tableros con el mismo tipo de fichas (bien caballeros o bien demonios). Abajo teneis una captura del juego y el enlace para su descarga (zip en el que viene el tap del juego y sus instrucciones)


http://kabutofactory.netne.net/images/juegos/Knights&Demons_(C16).zip

Comentaros que se trata de un port casi directo de la versión C64 pero con graficos en hi-res. También os adjunto abajo un enlace con el codigo fuente en txt por si quereis ver como está hecho ;)

http://www6.zippyshare.com/v/26066001/file.html

Tambien podeis pasaros por nuestra web http://kabutofactory.netne.net en la que podreis descargaros todos los juegos que tenemos este y otros sistemas.

Espero que os guste
Saludosssss
Baron

8
Muy buenas :)

Tal como amenacé en mi post de presentación, aquí vengo a contaros mis desventuras a la hora de programar nuestro primer juego para C64, "Knights & Demons". Puede que encontréis interesante este post porque es posible que os venga bien a los que empezáis a programar en C64 y/o vengáis de otros sistemas ;), a otros os hará recordar cuando empezasteis a trastear con este ordenador... otros, los que tengais más experiencia en programación, os echareis las manos a la cabeza por las burradas técnicas que pueda cometer ("pero donde vas, chiquillo, que eso no es así..." jajajaja).

Antes de empezar el rollo, os dejo los dos txt con el código fuente de ambos juegos, por si os apetece echarles un vistazo ;)
http://www58.zippyshare.com/v/23757683/file.html
... y el link para que os descargueis los juegos, por si no habeis leido mi post de presentación :)
http://kabutofactory.netne.net/index.php/juegos/10-los-buenos/16-nuevas-conversiones-para-c-64-y-zx81

Yo no tuve un Commodore de pequeño... a mi me tocó un Spectrum +2A en las navidades del 87, aunque tuve la suerte de tener amigos en todos los bandos. Uno de ellos, me invitó a su casa para enseñarme su C64. Tenía una colección monstruosa de juegos (tanto originales como piratas)... total, el tío pone a cargar el "Robocop" de Ocean (original)... cuando sonaron los primeros compases del "Ocean loader" de Johnattan Dunn lo único que acerté a decir fue "hos*** pu**!!!". Un ordenador maravilloso; desde entonces, cada vez que escucho esa melodía se me ponen los pelos como escarpias... Ya desde nuestro primer juego, "Aahku al rescate", tuvimos la intención de hacer algo para Commodore... pero me echó para atrás el Basic; pensaba que hacerlo todo a base de pokes era algo bastante engorroso. ¿Y por qué ahora con "Knights & Demons"? Pues, primero porque ahora tenemos un poquito más de experiencia con otros basics (cuando programé Aahku solo conocía el Sinclair Basic y muy poquito el Locomotive del Amstrad); y segundo, un juego de puzzle es más sencillo para iniciarse en otras plataformas porque no tienes que estar pendiente de rutinas de movimiento, detección de colisiones y esas cosas.

Todo empezó porque tenía en un .txt el código de la versión de MSX, pero no tenía ganas (ni tiempo) de ponerme a teclear en un emulador... hasta que, por casualidad, encontré el Tok64, un curioso programita MS-DOS que te transforma el código que tengas en txt a prg :D Era lo que necesitaba. Agarré el manual de usuario del C64 y empecé a estudiar como funcionaba el tema... a ver... donde están los LOCATEs... ¡No hay LOCATEs! Y ahora, ¿como sitúo algo en  cualquier lugar de la pantalla?... "si, bueeenooo, tenemos el comando TAB... también puedes utilizar los tokens ASCII (ver el manual de usuario para saber que es lo que son) tales como el carácter HOME, los cursores"... No, para un juego no me sirve... "bueeeno, también están los pokes"... Eso ya es otra cosa. La memoria de pantalla del Commodore 64 se estructura en un mapa de direcciones con la 1024 como dirección de inicio. Teniendo en cuenta que la pantalla de texto es de 40x25 caracteres, si queremos colocar algo en pantalla solo tenemos que hacer POKE 1024+x+40*y,codigodelcaracter (donde x e y hacen referencia a las posiciones numéricas de fila y columna)... "si, pero mi gráfico es de 2x2 caracteres". Pues nada, toca utilizar 4 pokes para dibujar el "muñequito". El color funciona tres cuartos de lo mismo. Al pokear el color de la tinta (poke en 53281), lo hacemos para todo lo que haya en la pantalla (mira... como en MSX...), además de lo que vayamos a poner... no queda bonito un juego monocromo, ¿no?. Aquí tenemos dos alternativas: los tokens ASCII de color dentro de un PRINT (eso lo usaremos para los textos) y los pokes (que los usaremos para los graficos del juego). Los POKES para el color funcionan como los de posición pero a partir de la dirección 55296, es decir, POKE 55296+x+40*y,codigodelcolor... si tu personaje tiene varios caracteres de colores distintos, pues ya sabes, tantos pokes como colores necesites.

Hasta aquí fue todo más o menos bien, pero el manual del C64 no me explicaba algo que en Spectrum, Amstrad y MSX ya sabía a la perfección: utilizar los caracteres definidos por el usuario (UGD) para los gráficos del juego. Así que la primera versión, con los caracteres ASCII estandar del C64 como gráficos, resultó jugable pero más fea que pegarle a un padre... mirad que belleza :P...



No me podía que creer que el C64 no tuviera UGDs... mira que me harté de buscar por San Google y en algunos foros como el de Lemon64; hasta que dí con el "Programmers Reference Guide" en Commodore.ca. Capitulo 5, Advanced Color and Graphics Commands... Gloria bendita!!!! :P A diferencia de Spectrum (tiene un espacio reservado de 21 caracteres definibles), Amstrad o MSX (en ambos, puedes "pisar" el juego de caracteres en ROM con los tuyos propios), para el Commodore hay que hacer una cosa cuanto menos curiosa: copiar a una posición de memoria todo el juego de caracteres en ROM, para posteriormente poder redefinirlos e indicarle al ordenador mediante pokes que tenemos que usar ese juego de caracteres y no el de la ROM... pufff, que lío :P ... para colmo, los caracteres no los podemos copiar en cualquier lugar de la memoria, tenemos que copiarlos en unos bancos de memoria específicos (hay 14 disponibles) que se encuentran a partir de la dirección 2048. En el manual te recomiendan que utilices bancos de memorias altos, ya que la 2048 es la dirección en la que empieza el programa BASIC que vayamos a crear y pueden haber conflictos... yo utilicé el banco 14 (a partir de la dirección 14336).. y aun así tuve problemas... como el programa ocupaba más de 12kb, se "pisaba" con el espacio reservado para los caracteres y cuando empezaba el juego se llenaba la pantalla de glitches... madreeee, que desastreeee! Total, a recortar tamaño... empecé por quitar todos los espacios en el código; como vi que era insuficiente, empecé a recortar textos y, al final, me pasé recortando y quité también la animación de la transformación de las fichas... aunque eso ultimo me vino bien, porque tampoco aportaba nada y enlentecía el juego (si veis en el listado del juego un montón de lineas RETURN seguidas, ahí era donde estaban las rutinas de transformación... las dejé para no tener que liarme a cambiar gosubs :P)



Por fin, ya teníamos gráficos, un poco "spectrumnianos", pero son nuestros demonios y nuestros caballeros ;) Puse las imágenes del work-in-progress en nuestro facebook y Fog (de los foros de World of Spectrum) me comentó que podía transformar los gráficos a multicolor desde Basic y que podía compilarlo para ganar velocidad. Lo del multicolor fue otra historia que también tiene su miga... tras otra entretenida lectura al "Programmers Guide" conseguí entender como iba el asunto. El Commodore tiene dos modos gráficos: uno de caracteres y otro de sprites... el de sprites no lo voy a tocar, primero porque no me servía para este tipo de juego, y segundo porque desconozco como va. El de caracteres, a su vez, tiene dos modos: el hi-res (alta resolución pero con solo dos colores por caracter, uno para tinta y otro para el fondo, como en Spectrum) y el multicolor (de más baja resolución, pero con cuatro colores por carácter). Es interesante saber que cambiar del modo hi-res al multicolor era tan sencillo como utilizar un par de pokes para activar el modo e indicarle al sistema cuales eran los otros dos colores que íbamos a utilizar... sin embargo, aplicar los colores a los caracteres era otro cantar.

El modo multicolor funciona de la siguiente manera: una vez activado, todo lo que tenemos en pantalla pasa a tener una resolución más baja porque agrupa cada dos pixeles a uno solo con color. Me explico, todos sabemos que un carácter es un bloque de 8x8 pixeles que puede tener dos valores: 1 o 0, pixel o no-pixel. El multicolor mode lo que hace es transformar el bloque de 8x8 en uno de 4x8, agrupando los pixeles de dos en dos y asignándoles el color que previamente hayas indicado en función de la combinación binaria de estos dos pixeles, a saber: 0-0 para el color de fondo, 0-1 para el multicolor1, 1-0 para el multicolor2 y 1-1 para la tinta... ¿seguís ahí? ¿os habéis perdido? ¿no? Pues ahora viene la segunda parte: recordáis el poke para pintar el carácter de un color, ¿no? el 55296+... Pues bien utilizamos el mismo poke, solo que los códigos para el color varían un poco; si utilizamos los valores del 0 al 7 pintamos el carácter en modo hi-res con el color correspondiente, mientras que si utilizamos los valores del 8 al 15 pintamos el carácter en low-res con el color correspondiente junto con los otros dos colores que faltan (por ejemplo, si utilizamos el valor 2, pintamos el carácter en hi-res en color rojo, mientras que si utilizamos el valor 10 pintamos el carácter en multicolor con color rojo para la tinta, junto con los dos otros colores que previamente hayamos definido)... por eso, en nuestro juego aparece en la misma pantalla elementos en alta resolución, como los marcadores o el cursor, junto con elementos multicolor, como las fichas de juego (demonios y caballeros).



Lo del multicolor terminó saliendo, pero, por desgracia, lo del compilador no funciono. Probé con el Basic Boss Compiler, el Blitz y el Basic 64 Compiler... ná, un mojón pa mi. También intenté buscar información sobre como meter pantallas de carga, y dí con los tape loader (TapGen, Tape Master Pro...), pero claro, como no conozco bien como funciona el C64, no conseguí nada de ellos. Aun así, con el bloque de Basic pelao y sin pantalla de carga, creo que el juego está bastante "potable" :D. Otra cosa es el "A.R.C.O.S.", que aun siguiendo la misma estrategia estrategia txt+Tok64 y analizando un poco como hacer una rutina de detección de colisiones (muy simple y similar a otros sistemas como el MSX o el ZX81, PEEK a la posición de pantalla que me devuelve el valor del carácter ASCII que la ocupa, y un IF con el valor para hacer la colisión...), poco he podido hacer con la extrema lentitud que sufre el juego...

... y ya contaré otro día mis peripecias con el C16... que ya habéis tenido bastante por hoy... :P

Muchísimas gracias por aguantar el tostón... :)
Baron.

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Presentaciones / Muy buenas a todo el mundo!
« en: Junio 24, 2013, 22:18:17 »
Hola a todos!

Soy nuevo por estos lares. Mi nombre es Manuel Gomez (a.k.a. Baron Ashler) y soy el principal programador de un muy pequeño grupo de desarrollo para sistemas retro que se hace llamar Kabuto Factory. Llevamos aproximadamente desde 2011 sacando juegos, primero para Spectrum (ordenador que conozco mejor técnicamente ya que fue el ordenador de mi niñez), para posteriormente expandirnos a otras plataformas como Amstrad CPC o MSX hasta llegar, por fin, a los sistemas Commodore (acabamos de aterrizar, como quien dice, hace casi un mes). Nuestros juegos son sencillos, partiendo del BASIC como lenguaje principal... pero, a pesar de que aquí no vais a encontrar grandes producciones ni juegos supercomplejos, los hacemos con todo el cariño del mundo y con todo el limitado conocimiento del que disponemos (aunque cada vez aprendemos más y más deprisa  :P) intentamos darle nuestro toque personal.

Aquí tenéis dos de nuestros juegos para Commodore (bueno, uno y medio, porque el segundo que os traigo no me tiene muy contento que digamos): "Knights & Demons" para C64 y C16/Plus4, y "A.R.C.O.S." para C64. El primero es un juego tipo puzzle de temática fantástica cuyo lanzamiento original fue el pasado mes de febrero para Spectrum, Amstrad y MSX; personalmente, estoy muy contento por como quedó el juego, quedando la versión MSX 3ª en el concurso de juegos Basic que celebró Konamito en su web y saliendo las tres versiones en una review a página completa en el número 115 de la Retro Gamer inglesa con una puntuación de 84% :) El segundo juego (el mediojuego, cariñosamente hablando), un machacaladrillos con tintes shoot'em up que salió originalmente en octubre de 2012 para Spectrum, Amstrad, MSX y ZX81, es más un experimento para ver como se veía el juego en C64... lento, rematadamente lento...



Podeis descargaros los juegos desde aquí: http://kabutofactory.netne.net/index.php/juegos/10-los-buenos/16-nuevas-conversiones-para-c-64-y-zx81

Ya os contaré otro día lo que tuve que liar para programar los juegos... que me vais a banear por pesao XDDD

Gracias por probar nuestros juegos (y doble de gracias a todos los que hayáis leído hasta aquí)... Esperamos os gusten...

Saludosssss
Baron Ashler

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