Commodore manía

Commodore 64 => General => Mensaje iniciado por: toniman en Enero 15, 2011, 14:07:02

Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 15, 2011, 14:07:02
Hola chicos.

Ya hace un año que aprendi algo de los modos graficos del C64, se que en modo bitmap de 160x200 se puede pintar 4 colores por cada 4x4 pixeles, ya he visto que en este modo se pueden hacer juegos con scroll en todas las direcciones.

Pero el modo de 320x200 con 2 colores por cada caracter de 8x8 puntos
Se puede hacer scroll tambien?
Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 15, 2011, 16:02:52
En el modo 160x200 son 4 colores por cada 4x8 pixeles.

Los sprites se pueden usar en cualquier modo y en cualquier resolucion, no hay ninguna limitacion (salvo que los multiplexes).

Si se puede hacer scroll en modo bitmap? Pues ahora mismo no me acuerdo. Pero de todas formas resulta mucho mas practico usar caracteres de usuario por el simple motivo que tu mismo apuntas: la memoria.

"Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?" Sin problemas y ademas no gastas mas memoria porque sigue siendo un modo de caracteres.

Todo esto salvo que alguno de los programadores o grafistas mas experimentados que yo lo explique mejor  :)

Toda la informacion la tienes en la guia de referencia del programador (en ingles):

http://www.commodore.ca/manuals/c64_programmers_reference/c64-programmers_reference.htm (http://www.commodore.ca/manuals/c64_programmers_reference/c64-programmers_reference.htm)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Iapetus en Enero 15, 2011, 17:17:22
Se puede usar scroll en cualquiera de los modos graficos del vic-II:

Modos tiles:

-Hires(color de fondo fijo + cualquiera otra de las 16 para tinta en cada celda)

-Mixto(hires/multicolor) (color de fondo fijo, + 2 colores de los 16 fijos, y una libre de los primeros colores de la paleta, o fondo fijo + uno color de los primeros 8 de la paleta), este modo permite terner celdas hires y celdas multicolor(ladrillos), por eso solo se tiene los 8 primeros colores de la paleta porque si usamos uno de los colores de 0 a 7 estara en hires si usamos de 8 a 15 estara en multicolor. Pero ese color de 0 a 7 o de 8 a 15 seran por orden negro, blanco, rojo, ciano, lila, verde, azul, amarillo

-Hires 4 colores de fondo (pero asi solo tenemos 64 chars disponibles)

Modos bitmap:

- Hires (Cualquiera combinación de fondo y tinta de los 16 colores)
- Multicolor (Color de fondo fijo para toda pantalla + 3 colores libres por celda)
Título: Re: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 16, 2011, 00:49:21
Cita de: "toniman"
Hola chicos.

Ya hace un año que aprendi algo de los modos graficos del C64, se que en modo bitmap de 160x200 se puede pintar 4 colores por cada 4x4 pixeles, ya he visto que en este modo se pueden hacer juegos con scroll en todas las direcciones.

Pero el modo de 320x200 con 2 colores por cada caracter de 8x8 puntos
Se puede hacer scroll tambien?
Ya se que quizas ocuparia mas memoria, pero, que tal usar el modo de 320x200 con 2 colores por caracter para fondo y usar sprites de 1x1 con un color para los personajes? se podria?


Como bien te han apuntado, el modo bitmap multicolor (160x200) admite hasta 4 (fondo + 3) colores por cada 'tile' o celda de 4x8 y el modo bitmap hires son 2 colores (fondo + color char) por cada 'tile' de 8x8.

De cualquier manera excepto casos muy concretos, te desaconsejo el uso del modo bitmap en un juego..casi seguro que lo que pretendes se puede hacer casi igual en modo char y con muchas más ventajas (como la rapidez en el scroll y el ahorro de memoria). En cualquier caso ayudaría que explicaras el tipo de juego, etc...
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 16, 2011, 13:48:41
Veras, yo quiero hacer un juego en este estilo, el modo mixto de caracteres de alta y baja resolucion servira, mira el video:

http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0 (http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0)

Como ves las naves son sprites, los misiles tambien, pero los laser del prota son caracteres, que al moverse muy rapido da un movimiento relativamente suave.

Los caracteres del fondo tienen animacion y partes del fondo que se mueven, eso me gustaria para el juego, ademas el monstruo final esta genial tambien, esos 3 gusanos gigantes, hechos de caracteres, son espectaculares.

Turrican 1, 2 y 3 usan caracteres para los disparos por ejemplo, ademas de muchos efectos usando caracteres.

Los sprites de las naves me gustaria hacerlos como en este juego, o sea, de un color pero en alta resolucion. Tendra que haber una rutina por si alguna vez caen mas de 8 sprites en la misma linea que alguno parpadee para que no se pierdan, me entiendes, no?

Por supuesto que tenga musica y efectos de sonido a la vez, 2 canales para la musica y uno para efectos.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 16, 2011, 14:51:35
Joer, que meta te has propuesto!!! :)

Esta web tiene mucha info sobre los modos graficos, sprites y cosas: http://codebase64.org/doku.php?id=base:simple_software_sprite_to_sprite_collision (http://codebase64.org/doku.php?id=base:simple_software_sprite_to_sprite_collision)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 16, 2011, 15:20:21
Estoy de acuerdo con josepzin: objetivo muy ambicioso. Tienes muchos meses de duro trabajo por delante  :D

En la misma codebase64 tienes varias rutinas para el multiplexado de sprites:

http://codebase64.org/doku.php?id=base:sprites (http://codebase64.org/doku.php?id=base:sprites)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 16, 2011, 16:16:46
Hola, ya lo he dicho 2 veces :)

Yo no se programar, hare equipo con un programador, no se quien pero ya encontrare alguno :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 16, 2011, 18:03:47
Cita de: "toniman"
Veras, yo quiero hacer un juego en este estilo, el modo mixto de caracteres de alta y baja resolucion servira, mira el video:

http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0 (http://www.youtube.com/watch?v=BZY_F29vLF0)

Como ves las naves son sprites, los misiles tambien, pero los laser del prota son caracteres, que al moverse muy rapido da un movimiento relativamente suave.

Los caracteres del fondo tienen animacion y partes del fondo que se mueven, eso me gustaria para el juego, ademas el monstruo final esta genial tambien, esos 3 gusanos gigantes, hechos de caracteres, son espectaculares.

Turrican 1, 2 y 3 usan caracteres para los disparos por ejemplo, ademas de muchos efectos usando caracteres.

Los sprites de las naves me gustaria hacerlos como en este juego, o sea, de un color pero en alta resolucion. Tendra que haber una rutina por si alguna vez caen mas de 8 sprites en la misma linea que alguno parpadee para que no se pierdan, me entiendes, no?

Por supuesto que tenga musica y efectos de sonido a la vez, 2 canales para la musica y uno para efectos.


Claramente el camino a seguir es usar el modo char multicolor para los escenarios que permite tanto caracteres multicolor como hires. Después las naves, enemigos, etc.. serían sprites aunque se necesitaría un multiplexor porque facilmente coinciden más de 8 en pantalla a la vez y como dices los proyectiles podrían ser chars para no saturar aún más el uso de sprites.

De todas formas yo a este tipo de juegos le veo 2 problemas principales:

- Aunque el género shoot-em up de naves está ya muy trillado, hacer un BUEN matamarcianos es complicado sobretodo por toda la compleja gestión de sprites (multiplexor) y de objetos simultáneos en pantalla (junto con el scroll suave) manteniendo además un framerate de 50fps casi obligatorio para juegos de este tipo.

- El shoot-em up de naves es un género muy machacado, especialmente en el C64 donde sus características técnicas en cuanto a gráficos se adaptan perfectamente a este tipo de desarrollos. Además hay un montón de títulos de este tipo de juegos que han puesto el listón muy alto (Turrican, Armalyte, Katakis, Uridium, ...) y otros de desarrollo reciente o en desarrollo (GR9, Metal Dust, Enforcer 2, ...) por lo que innovar en éste género es realmente complicado y cada nuevo juego que sale digamos que no 'ilusiona' demasiado excepto a los incondicionales (a no ser que sea realmente innovador).

Como alguna vez lo he comentado en el foro, y es unicamente mi opinión personal, creo que hay muchos otros géneros donde se pueden hacer muchas cosas interesantes sin caer en tipos de juegos que dificilmente dan mas de si... en cualquier caso esto es un hobby y cada uno hace lo que le apetece por lo que suerte en lo que lleves a cabo!  :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 16, 2011, 18:35:47
Cita de: "toniman"
Hola, ya lo he dicho 2 veces :)

Yo no se programar, hare equipo con un programador, no se quien pero ya encontrare alguno :)


Eso lo explica  :D  le vas a pasar la patata caliente a otro :lol:
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 16, 2011, 22:39:28
Hombre, yo pensaba en hacer un juego de naves estilo Konami, mas bien algo parecido al estilo japones, con musica melodica y jugabilidad muy buena.

Otros generos que me gustan son los de carreras (estilo Outrun o ChaseHQ) o el estilo Renegade (con personajes pequeños)
¿Que os parecen esos generos?

Normal que busque un programador, no es que le pase la patata a nadie, es que si no se programar y no tengo capacidad para eso no voy a comerme las uñas, no creeis :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: NicoGalis en Enero 17, 2011, 01:49:34
Marcos64 dijo:
En el modo 160x200 son 4 colores por cada 4x8 pixeles.
Los sprites se pueden usar en cualquier modo y en cualquier resolucion, no hay ninguna limitacion (salvo que los multiplexes).

En caso de multiplexes los sprites, cuales son esas limitaciones Marcos?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 17, 2011, 08:58:35
Espero que consigas un programador!! Si no estuviera TAN verde me ofrecería yo mismo.

A diferencia de Carlos, a mi el género que propones me encanta, y aunque hay muchos juegos del estilo siempre se puede hacer algo nuevo. Por ejemplo el GR9 a mi no me gusta, me parece terriblemente dificil e injugable!

Nicogalis: Me imagino que los limites de multiplexar sprites son los mismos de siempre: no mas de 8 sprites en linea horizontal ¿no?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 17, 2011, 09:01:45
Cita de: "toniman"
Hombre, yo pensaba en hacer un juego de naves estilo Konami, mas bien algo parecido al estilo japones, con musica melodica y jugabilidad muy buena.

Otros generos que me gustan son los de carreras (estilo Outrun o ChaseHQ) o el estilo Renegade (con personajes pequeños)
¿Que os parecen esos generos?

Normal que busque un programador, no es que le pase la patata a nadie, es que si no se programar y no tengo capacidad para eso no voy a comerme las uñas, no creeis :)


No me entiendas mal toni, no intentaba hacerte cambiar de idea sobre tu proyecto ni mucho menos sólo era mi opinión personal.  :)

Lo más complicado en estos casos es conseguir un programador que lleve a cabo tu proyecto ya que la mayoría de programadores tienen sus propios proyectos y es difícil que se involucren en algo que no sea 'suyo'. Suele ser mas factible colaborar como grafista o músico en algún proyecto en desarrollo que convencer a alguien para que lleve a cabo el tuyo.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 17, 2011, 12:35:26
Lo mas dificil, con diferencia, es el trabajo del programador. Por eso decia lo de la 'patata caliente', evidentemente es una broma, espero que en segun que sitios o paises no signifique una cosa diferente.

Conseguir hacer un juego con un minimo de calidad es un trabajo gigantesco, muchas veces no se es consciente de ello hasta intentarlo. Yo mismo empece un juego, aunque muy simple y ya de entrada sin ninguna intencion de acabarlo. Era mas por el placer de programar algo que funcionara (la rutina de movimiento de los sprites, detectar colisiones, reproducir sonidos...) que de hacer un juego acabado y pulido. Y lo poco que consegui fue totalmente satisfactorio. Aunque he de decir que alguna rutina la consegui hacer funcionar correctamente sin saber porque lo hacia!  :shock:  :D

Juegos como el Nemesis de MSX o el Turrican de C64 eran de lo mejor de sus respectivas plataformas y fueron hechos por programadores, grafistas, musicos... de 'elite' trabajando en ellos durante muchos meses a tiempo completo. Aunque hoy en dia las herramientas han mejorado espectacularmente sigue siendo un monton de trabajo.

Quizas es mejor empezar por un juego con una buena idea, original o no, y incidir en la jugabilidad. O quizas una conversion de algun buen juego de otra plataforma. Solo es mi opinion.

Respecto al multiplexado no puedo decir cuales son exactamente sus limitaciones, para empezar dependera de que metodo eligas (de los que aparecen en el link anterior mio). Cuando pare de programar (temporalmente y por motivos ajenos al C64 en si) estaba empezando justo a estudiar las rutinas mas simples de multiplexado aunque seguramente no las usaria en mi 'juego', sino por pura curiosidad  :D
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 17, 2011, 19:03:19
Hola, bueno, no te preocupes Marcos, que ya cuando tenga tiempo empezare a hacer graficos y tambien me ofrecere a proyectos de algunos programadores.

De momento estoy jugando al C64 y disfrutando de el.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 17, 2011, 21:43:32
No quiero desanimar a nadie, aunque lo parezca, pero tengo la impresion de que la mayoria no es consciente del trabajo que supone. Por eso hay tantos buenos proyectos abandonados o pospuestos sine die. A veces es mejor hacer algo mas modesto y terminarlo que intentar algo que tiene pocas posibilidades de ser finalizado. Solo es mi opinion.

Disfrutar del C64, de una forma u otra, es lo mejor que se puede hacer  :D
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 18, 2011, 10:02:25
Cita de: "Marcos64"
No quiero desanimar a nadie, aunque lo parezca, pero tengo la impresion de que la mayoria no es consciente del trabajo que supone. Por eso hay tantos buenos proyectos abandonados o pospuestos sine die. A veces es mejor hacer algo mas modesto y terminarlo que intentar algo que tiene pocas posibilidades de ser finalizado. Solo es mi opinion.

Disfrutar del C64, de una forma u otra, es lo mejor que se puede hacer  :D


Estoy muy de acuerdo con lo que dices de la magnitud de trabajo que supone cualquier proyecto medio-grande, pero en cualquier caso merece la pena intentarlo para que exista la posibilidad de que alguno de ellos pueda acabarse no?

En caso contrario, todo nuevo desarrollo serían pequeños juegos simples, SEUCK y similares... y nos perderíamos joyas como el Knight 'n Grail. Creo que a veces hay que ser ambicioso y aunque no somos profesionales de esto ni nos dedicamos a tiempo completo pero si tenemos algunas ventajas respecto a los desarrolladores de la época como son todas las herramientas de cross-development y sobretodo no disponer de plazos de entrega  :wink:
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: NicoGalis en Enero 18, 2011, 10:55:42
Totalmente de acuerdo contigo Carlos, yo prefiero pocos pero grandes juegos nuevos a un monton de pequeños juegos que luego no termino ni jugando con ellos, el riesgo es evidente de no terminar un gran proyecto por el tiempo tan grande que implica, pero sin tiempos de entrega y teniendo un poco de paciencia se pueden terminar grandes juegos, es una pena que juegos como el pimball dreams o el Mythos que son proyectos muy ambiciosos no esten terminados, al igual que Toniman me encantaria embarcarme en un proyecto al estilo Renegade pero estoy en la misma situacion que el, no se programar, por mi parte solo me queda aprender algun dia y realizar mis propios juegos.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 18, 2011, 11:31:42
Cita de: "NicoGalis"
Totalmente de acuerdo contigo Carlos, yo prefiero pocos pero grandes juegos nuevos a un monton de pequeños juegos que luego no termino ni jugando con ellos, el riesgo es evidente de no terminar un gran proyecto por el tiempo tan grande que implica, pero sin tiempos de entrega y teniendo un poco de paciencia se pueden terminar grandes juegos, es una pena que juegos como el pimball dreams o el Mythos que son proyectos muy ambiciosos no esten terminados, al igual que Toniman me encantaria embarcarme en un proyecto al estilo Renegade pero estoy en la misma situacion que el, no se programar, por mi parte solo me queda aprender algun dia y realizar mis propios juegos.


Esto me recuerda a que el otro día mientras josepzin estaba confeccionando su calendario de RetroInvaders para el 2011, nos pidió ayuda para elegir los 12 juegos que compondrían los meses del calendario a seleccionar entre todos los desarrollos de los últimos 4 años (2007-2010). Pues bien, en mi caso me costó bastante y no precisamente por la calidad de las producciones sino por todo lo contrario, de hecho tenía claro 4 o 5 títulos y el resto los puse un poco de relleno y eso que estamos hablando de seleccionar únicamente 12 de los más de 100 títulos que se han desarrollado en esos años.

Entiendo que sigan saliendo pequeños juegos pero si que echo de menos algún gran título que nos sorprenda de vez en cuando. Creo que de todos los desarrollos que han salido últimamente (cogiendo el calendario de RetroInvaders como referencia) siendo sinceros sólo un par de ellos (Knight 'n' Grail y quizá Nanako) hubieran sido juegos de éxito en la época del C64.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 18, 2011, 12:16:27
Intentando aclarar un poco mi posicion:

Para mi el unico juego 'top' que se ha terminado en muchos anios es el Knight 'n' Grail. Luego hay unos cuantos mas que son juegos muy buenos pero de gama media, por ejemplo UWOL o Fortress of Narzod. (Por cierto, yo he jugado mas al Fortress of Narzod que al Knight 'n' Grail.) En el foro de Lemon el autor del Knight 'n' Grail contaba el tiempo que le habia dedicado, creo que es una buena lectura para quien este pensando en hacer algo asi.

La realidad a dia de hoy es que solo 1 de esos juegos top esta acabado mientras que hay una infinidad de buen trabajo en el limbo.

Yo no digo que no se intenten hacer esos proyectos grandes, sino que hay que ser consciente del trabajo que se necesitara y organizarse en cosecuencia. Quizas sea mejor que intentes algo como el UWOL que algo como Knight 'n' Grail, o si pretendes algo como este ultimo hacerlo entre varios (y me refiero al codigo).

Y eso me lleva a otro punto, por lo que leo mucha gente enpieza por los graficos o sonidos, eso es la parte facil, lo que realmente llevara trabajo y dolores de cabeza es la programacion. Por eso creo que mejor es empezar por ahi. Y en un equipo el programador (o uno de ellos)  deberia ser el 'jefe'.

Como usuario prefereria ver 2 o 3 UWOL terminado que 10 Knight 'n' Grail sin acabar. Cada vez que veo los buenos juegos que hay sin acabar se me hace un nudo en el estomago.

Como programador aficionado he visto claro que, al menos en mi situacion actual, no le voy a dedicar el tiempo necesario a acabar lo que empeze, que desde el principio es mas para disfrute personal que otra cosa.

Quizas otra opcion es ofrecerse a colaborar con algunos de los proyectos que estan sin terminar, en vez de empezar algo nuevo. Ademas se podria aprender mucho de ello, suponiendo que el autor estubiera interesado.

No pretendo decirle a nadie lo que tiene que hacer, solo pretendo dar mi opinion de que seria lo mejor para que se programaran mas juegos nuevos con un minimo de calidad.

Por mucho que minimices un problema no se va a volver mas facil de resolver.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 18, 2011, 13:26:35
Toniman: Hagas lo que hagas tendrás todo nuestro apoyo!
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 18, 2011, 17:13:30
Os tengo que decir, que yo empece a trabajar en la industria del videojuego haciendo juegos de 8bits, en el año 1999, curioso verdad? empece con la gameboy de color, hice 5 juesgos de gameboy color, en todos ellos hice sprites, os digo los titulos:

Turok, Shadow of Oblivion
Tintin en el templo del sol
Tintin en el Tibet
Uefa 2000
Radikal Bikers

Podeis buscarlos y verlos.

La gameboy de color tiene 160x144 de resolucion, los esprites tienen 3 colores, los caracteres del mapeado 4 colores cada caracter, asi que en algunos aspectos es parecido al commodore, claro que C64 es en algunas cosas mejor que una gameboy de color :)

Cuando yo he hecho algun juego en casa, comparto el diseño del juego con el programador, pero teniendo yo la experiencia que tengo, espero que tengan confianza en mi criterio.

Solo os he contado los juegos de gameboy, porque tengo juegos en plataformas gordas tambien.

Yo se que cuesta mucho hacer un juego asi un poco grande.

Por ejemplo, el Menace de MSX, es un juego de un cohetito que sube y acaba con unos invasores que hay arriba, pues tardamos dos años en hacerlo, pero ahi esta.

Cuando yo he trabajado con programadores, siempre me han exigido los mejores graficos, es por eso que yo tambien exijo la maxima eficacia en la programacion, es normal creo, tambien en beneficio del cliente, en este caso de los usuarios del commodore 64 que esperan un juego jugable y que les regale los sentidos visuales y auditivos  :)

Yo quiero hacer un juego que sea gratamente recordado, pero UWOL, a pesar de ser un buen juego no es del tipo de juegos que quiero hacer, ni Nanako, porque yo no haria un juego que no me sintiera agusto o no me gustara. Sobre todo que yo luego disfrute jugandolo.

Marcos, es comprensible tu postura, algun dia que necesites un sprite te lo hare, una pantalla de presentacion, te la hare, pero ya sabes que yo soy un poco mas ambicioso :) como Nicogalis

Lo que no esta muy claro, es el formato de la distribucion de los juegos en C64, porque todavia los sacan en discos, ¿pero no es el formato cartucho  el mas interesante? ya se que no es facil, pero mirad la tienda de MSX, hay 2 personas que hacen cartuchos solo en españa :) se lo han montado de manera que ya practicamente solo venden juegos en cartucho, por lo tanto sale ganando el sistema. Por eso yo tambien quiero sacar mi juego para Commodore 64 en cartucho, asi todo carga instantaneo.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 18, 2011, 17:20:33
Cita de: "toniman"
Os tengo que decir, que yo empece a trabajar en la industria del videojuego haciendo juegos de 8bits, en el año 1999, curioso verdad? empece con la gameboy de color, hice 5 juesgos de gameboy color, en todos ellos hice sprites, os digo los titulos:

Turok, Shadow of Oblivion
Tintin en el templo del sol
Tintin en el Tibet
Uefa 2000
Radikal Bikers

Hala... ahí, humillando al personal! :D :D

Menudo curriculum tienes :)


Cita de: "toniman"

Yo quiero hacer un juego que sea gratamente recordado, pero UWOL, a pesar de ser un buen juego no es del tipo de juegos que quiero hacer, ni Nanako, porque yo no haria un juego que no me sintiera agusto o no me gustara. Sobre todo que yo luego disfrute jugandolo.

Cierto, uno tiene que sentirse cómodo con el tipo de juego que pretende. Yo nunca haría uno de deportes porque a mi no me atraen.
Claro que separando la calidad de la temática, para mi tanto Uwol como Nanako me parecen unos juegazos!


Cita de: "toniman"
Lo que no esta muy claro, es el formato de la distribucion de los juegos en C64, porque todavia los sacan en discos, ¿pero no es el formato cartucho  el mas interesante? ya se que no es facil, pero mirad la tienda de MSX, hay 2 personas que hacen cartuchos solo en españa :) se lo han montado de manera que ya practicamente solo venden juegos en cartucho, por lo tanto sale ganando el sistema. Por eso yo tambien quiero sacar mi juego para Commodore 64 en cartucho, asi todo carga instantaneo.

En este sentido Rulas estuvo viendo el tema para su Carretera, aunque no recuerdo en qué quedó. Está claro que el principal motivo es que los cartuchos son mucho mas caros que los diskkettes!
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 18, 2011, 19:50:40
Me tranquiliza que conozcas la dificultad de hacer un juego de calidad. Y estoy deseando que lo consigas. Es solo que la triste realidad se empenia en recordarme que casi nadie los termina  :(
Prince of Persia, Pinball Dreams, Skramble 2010... son algunos de los que me gustaria ver finalizados, y en caso de tener la calidad que prometian, comprarlos si sacan version fisica.
Respecto al disco o cartucho yo prefiero disco. Quizas sea porque es a lo que estoy acostumbrado, o quizas porque los cartuchos de MSX nunca me parecieron gran cosa (salvo el F1 Spirit creo que se llamaba). De todas formas para un juego nuevo, si quieres venderlo en version fisica, tengo que decir que es probablemente una buena idea, mas caro pero parece que obtienes mas. No se, a ver que dicen los demas.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 18, 2011, 20:14:42
He estado echando un vistazo a esos juegos de la GBC, la verdad que tienes un currículum interesante.

Cuéntanos un poco tu historia, ¿cómo es que te ha dado por hacer un juego de C64 y no de otra plataforma de 8 bits.. es el ordenador que tenías de pequeño?

¿Cuál es digamos tu 'especialidad' en el tema gráfico.. sprites, objetos móviles, animaciones, fondos y escenarios, gráficos de presentación, ...?

Se ha comentado ya unas cuantas veces en el foro la posibilidad de intentar un proyecto de colaboración entre los que estamos aquí.. a ver si con el subforo Proyectos del nuevo foro sale adelante alguna iniciativa... josepzin cómo va ese forito nuevo??  :lol:
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 18, 2011, 20:35:48
Cita de: "Carlos"
.. josepzin cómo va ese forito nuevo??  :lol:

No te estoy leyendo, no te estoy leyendo, no te estoy leyendo... :P
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 13:50:32
Hola chicos, unas preguntillas sobre graficos del C64,
¿Cual es el numero de tiles de fondo que caben en la memoria?
Tanto si son multicolor como en modo multicolor bitmap,

Si una pantalla bitmap ocupa 10 kb, entonces 256 tiles de fondo no serian toda una pantalla, ocuparia menos de 10 kb entonces no? y si es en modo multicolor, que ocupa 7 kb, entonces 256 tiles ocuparian menos :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2011, 14:59:09
¿Cuando dices "tiles" te refieres a "caracteres"?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 15:21:33
Si, tiles=caracteres
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 30, 2011, 15:39:11
Cita de: "toniman"
Hola chicos, unas preguntillas sobre graficos del C64,
¿Cual es el numero de tiles de fondo que caben en la memoria?
Tanto si son multicolor como en modo multicolor bitmap,

Si una pantalla bitmap ocupa 10 kb, entonces 256 tiles de fondo no serian toda una pantalla, ocuparia menos de 10 kb entonces no? y si es en modo multicolor, que ocupa 7 kb, entonces 256 tiles ocuparian menos :)


Creo que me he perdido, no se a que te refieres. Una pantalla esta formada por 40 x 25 caracteres, es decir 1000 caracteres.

Ahora bien, lo que ocupan es un poco mas 'complicado'. Por un lado si utilizas los caracteres de usuarios pues lo que ocupen, son 256 o 512? (no me acuerdo ahora mismo). Y luego los 1000 caracteres de la pantalla con su correspondiente informacion de color. Es decir 1000 bytes + 1000 bytes (el color en realidad no son bytes sino 4 bits pero creo que a efectos practicos ocupan el byte completo).

Es decir una pantalla de caracteres ocupa unos 2KB mas los 8KB (creo) que ocupan los caracteres de usuario. Lo normal en un juego es que solo tengas un juego de caracteres para todas las pantallas, con lo cual si haces 10 pantallas ocuparian 20KB +8KB. Es como un juego de construccion, por un lado tienes las piezas y con ellas, combinandolas de diferentes formas, obtienes las diferentes pantallas. En relidad siempre se puede hacer que ocupen menos.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2011, 15:53:26
No soy un experto en el tema, pero comento algunas cosas hasta que entre alguno de los expertos :P

En principio yo considero (vamos, que quizas sea algo personal mio) que los tiles son distintos a los caracteres, por ejemplo en modo texto un tile puede estar compuesto por varios caracteres (2x3, 4x3, 2x2) o por 1 (1x1).

En principio un juego de caracteres tiene 256 caracteres redefinibles, pero hay un modo gráfico especial multicolor que son menos.

En pantalla se pueden usar varios juegos de caracteres al mismo tiempo, por ejemplo uno para los escenarios del juego y otro para los marcadores. Esto se logra con una interrupcion vertical del barrido, asi que a partir de cierto punto Y se cambia de juego de caracteres, colores, y asi se puede usar otro juego para otra zona de la pantalla.

Es un tema complicado :D
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 16:10:17
Si una pantalla hecha en bitmap multicolor que tiene 1000 caracteres, ocupa 10k, si hago un mapa de 256 caracteres en modo bitmap, ocupara 2,5 k no?

Entonces no es mucha memoria la que parece gastar no?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 16:12:01
me refiero a pixeles multicolor, los de 4 colores, pero en el modo bitmap, entonces en vez de 40x25 son 20x25 caracteres?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2011, 16:23:18
Lo que pasa es que si estas en modo caracteres se supone que vas a utilizarlos para hacer tiles, porque con un juego de caracteres no alcanzas a cubrir una pantalla completa, supongo que harán falta unir varios juegos de caracteres, lo que no tiene sentido ya que al mostrar una pantalla bitmap conviene hacerlo directamente como imagen bitmap y no como caracteres.

Otra cosa, cuando estas en modo multicolor tienes menos resolucion pero la memoria ocupada (y caracteres) es la misma.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 16:38:33
Pero creo que no me has entendido cuando digo de usar 256 caracteres para hacer un mapa, es para ahorrar memoria, los juegos de la gameboy de blanco y negro y de la nes, tienen 256 caracteres para los mapeados, me refiero a eso, a usarlo de la misma manera, pero en modo bitmap, mas colores, mas bonito, pero sin necesidad de gastar toda una imagen entera, con un trozo me vale :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2011, 16:42:12
Cita de: "toniman"
Pero creo que no me has entendido cuando digo de usar 256 caracteres para hacer un mapa, es para ahorrar memoria, los juegos de la gameboy de blanco y negro y de la nes, tienen 256 caracteres para los mapeados, me refiero a eso, a usarlo de la misma manera, pero en modo bitmap, mas colores, mas bonito, pero sin necesidad de gastar toda una imagen entera, con un trozo me vale :)


Yo creo que puedes plantearlo de la misma manera, ya que aunque estes en modo bitmap se pueden pintar como si fueran caracteres (bueno, alo parecido...). Pero reconozco que aqui voy medio justo y no estoy 100% seguro como va el modo gráfico.

No sé como va Marcos con este tema, sino le doy un toque a Woodmaster para que se pase por aquí, él hizo el Nanako en modo bitmap.
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Publicado por: marcos64 en Enero 30, 2011, 16:44:00
Simplificando, o al menos intentandolo.

En modo bitmap tienes o bien 320x200 'monocromo' o 160x200 'multicolor' (con sus diferentes variaciones).

En modo caracteres son siempre 40X25, pero en modo 'multicolor' los caracteres tienen una resolucion de 4x8 en vez de 8x8 del modo 'monocromo'.

La memoria ocupada es simpre la misma, es evidente porque aunque 'no haya nada' en pantalla siempre hay 'algo'. Otra cosa es que si quieres hacer una pantalla que ocupa los 256 caracteres pues almacenada en memoria ocupe esos 256bytes+256bytes+2KB. De todas formas no tiene ninguna utilidad hacerlo asi, mejor directamente en bitmap. Otra cosa es que quieras hacer una demo tecnica o un experimento, pero en la practica no tiene ninguna utilidad. Una vez en pantalla ocupara los 1000bytes+1000bytes+2KB. O sea que si he entendido bien tu pregunta: si, ocupan 2,5KB almacenados en memoria.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 16:48:42
Lo que quiero es hacer un mapeado que sea como dos pantallas de largo, pero no quiero gastar 20 kb en ello(las dos pantallas completas), asi que usando solo 256 caracteres para montar un mapeado, me ahorrare bastante.
Asi seria un juego bonito, usando el modo bitmap, pero reduciendo el numero de caracteres en los graficos.

Soporta el charpad el modo multicolor bitmap?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 30, 2011, 16:55:20
Si defines un juego de caracteres son 2KB. Si con ese juego de caracteres haces 2 pantallas sumale unos 2KB por pantalla, o sea 6KB en total. Ahora en este caso no usarias el modo bitmap, aunque a efectos visuales no notarias diferencia.

Si, los caracteres tienen los mismos modos que el bitmap. Por eso apenas se usa el bitmap en C64.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 30, 2011, 17:16:40
Entonces puedo usar un color de fondo general y los otros tres colores pueden ir cambiando segun el caracter, verdad?

No me mola mucho el modo ese que tiene 3 colores para todo y solo se puede cambiar uno por caracter :)
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2011, 17:27:35
Cita de: "toniman"
Entonces puedo usar un color de fondo general y los otros tres colores pueden ir cambiando segun el caracter, verdad?

No me mola mucho el modo ese que tiene 3 colores para todo y solo se puede cambiar uno por caracter :)


El modo texto tiene esa limitacion... por cada caracter puedes tener 4 colores:
2 generales
1 de fondo
1 del caracter

Con esto se pueden hacer muchas cosas, pero la limitacion de esos 2 colores generales están...

Lo que decía antes, es que poniendo interrupciones se pueden burlar estas limitaciones, dividiendo la pantalla en franjas horizontales. Se suele usar para los marcadores o en juegos de scroll lateral.

En cambio en modo bitmap esa limitación no está, me imagino que por eso te interesa el modo bitmap.

Le doy un toque a Woodmaster para que se pase tambien.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: marcos64 en Enero 30, 2011, 19:03:19
Tambien puedes usar el modo extendido, pero te limita a 64 caracteres disponibles. Te pego lo que dice la guia del programador para evitar cometer un error.

EXTENDED BACKGROUND COLOR MODE

Extended background color mode gives you control over the background
color of each individual character, as well as over the foreground color.
For example, in this mode you could display a blue character with a
yellow background on a white screen.
There are 4 registers available for extended background color mode.
Each of the registers can be set to any of the 16 colors.
Color memory is used to hold the foreground color in extended back-
ground mode. It is used the same as in standard character mode.
Extended character mode places a limit on the number of different
characters you can display, however. When extended color mode is on,
only the first 64 characters in the character ROM (or the first 64
characters in your programmable character set) can be used. This is
because two of the bits of the character code are used to select the
background color.
It might work something like this:
The character code (the number you would POKE to the screen) of the
letter "A" is a 1. When extended color mode is on, if you POKED a 1 to
the screen, an "A" would appear. If you POKED a 65 to the screen
normally, you would expect the character with character code (CHR$)
129 to appear, which is a reversed "A." This does NOT happen in
extended color mode. Instead you get the same unreversed "A" as
before, but on a different background color. The following chart gives the codes:


+------------------------+---------------------------+
|     CHARACTER CODE     | BACKGROUND COLOR REGISTER |
+------------------------+---------------------------+
|  RANGE   BIT 7   BIT 6 |  NUMBER       ADDRESS     |
+------------------------+---------------------------+
|   0- 63   0       0    |    0       53281 ($D021)  |
|  64-127   0       1    |    1       53282 ($D022)  |
| 128-191   1       0    |    2       53283 ($D023)  |
| 192-255   1       1    |    3       53284 ($D024)  |
+------------------------+---------------------------+


Extended color mode is turned ON by setting bit 6 of the VIC-II regis-
ter to a 1 at location 53265 ($D011 in HEX). The following POKE does it:

POKE 53265,PEEK(53265)OR 64
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 30, 2011, 20:55:05
La verdad que la conversación se ha líado un rato y al final hasta me costaba seguirla...  :lol:

Por resumir toni, que creo que tienes algún error de concepto:

El C64 tiene dos tipos de modo gráfico: el modo bitmap y el modo char (carácter).

En modo bitmap NO hay tiles, definimos cada pixel de forma individual y podemos usar los 16 colores posibles en pantalla a la vez por eso se llama modo bitmap  :wink: es como un bmp pero con ciertas limitaciones. Dentro del modo bitmap existen 2 tipos:

- Modo bitmap hires: resolución [320x200], cada sección de 8x8 pixels tiene un color entre los 16 posibles + el color del fondo. OJO: color de fondo de esa sección de 8x8 no color del fondo general como en modo char.
- Modo bitmap multicolor: resolución [160x200], cada sección de 8x8 pixels tienen 4 colores (1 especifico + 2 generales + 1 de fondo).

El modo bitmap ocupa 8K, más los datos de la memoria de pantalla (1K) y la memoria de color (1K).


En modo char, definimos cada caracter o 'tile' (8x8 pixels) de forma individual y después componemos el mapa de pantalla con ellos. Existen tres tipos diferentes dentro del modo char:

- Modo char estándar (hires): resolución [320x200], cada tile de 8x8 tiene un color a elegir + color de fondo (compartido por todos los tiles al contrario que en modo bitmap). Podemos definir 256 caracteres (tiles) diferentes.

- Modo char multicolor: resolución[depende  :wink: ], podemos mezclar tiles en hires con tiles multicolor. Los caracteres en hires tienen un color a elegir entre los 8 primeros de la paleta + color de fondo (compartido con todos los tiles) y los caracteres multicolor tienen un color a elegir entre los 8 primeros + 2 colores compartidos entre todos los tiles multicolor + color del fondo (compartidos con todos los tiles). Podemos definir 256 caracteres diferentes.

- Modo extended background: resolucion[320x200], es como el modo char estándar pero podemos tener hasta 4 colores de fondo diferentes en vez de 1 sólo compartido por todos. Sólo podemos definir 64 caracteres.

En modo char (da igual el modo) cada juego de caracteres ocupa 2K, mas los datos de memoria de pantalla (1K) y los datos de memoria de color (1K).

Espero no haberme equivocado en nada...
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: toniman en Enero 31, 2011, 00:23:32
gracias Marcos y Carlos, es que yo lo que pensaba hacer, en un juego donde el fondo es como dos pantallas de ancho, hacer un set de tiles en una imagen de 160x100, por ejemplo, y usarlos para hacer un mapeado, asi pensaba que no me ocupaba tanto, pero ya vero que habria que montar un mapa luego por software y que puede ser lento.

Mejor usar el modo char, el que tiene 2 colores comunes y luego otros dos que se pueden cambiar.

Por cierto, en los colores, el de fondo y el otro color comun, se podian elegir de cualquiera de los 16 colores, no? entonces los otros dos colores se pueden elefir de los 8 primeros colores de la paleta, creo recordar, los char de alta resolucion se le puede poner un color en cada caracter, eligiendolo de los 8 primeros colores tambien¿Me equivoco?
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 31, 2011, 08:37:09
Cita de: "toniman"
Por cierto, en los colores, el de fondo y el otro color comun, se podian elegir de cualquiera de los 16 colores, no? entonces los otros dos colores se pueden elefir de los 8 primeros colores de la paleta, creo recordar, los char de alta resolucion se le puede poner un color en cada caracter, eligiendolo de los 8 primeros colores tambien¿Me equivoco?


Ay ay, creo que no es tan simple... ya que el color que le asignas al caracter determina si el char es multicolor o hires. Mejor lo expliquen los demás :P
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Carlos en Enero 31, 2011, 09:21:51
Cita de: "toniman"
gracias Marcos y Carlos, es que yo lo que pensaba hacer, en un juego donde el fondo es como dos pantallas de ancho, hacer un set de tiles en una imagen de 160x100, por ejemplo, y usarlos para hacer un mapeado, asi pensaba que no me ocupaba tanto, pero ya vero que habria que montar un mapa luego por software y que puede ser lento.

Mejor usar el modo char, el que tiene 2 colores comunes y luego otros dos que se pueden cambiar.

Por cierto, en los colores, el de fondo y el otro color comun, se podian elegir de cualquiera de los 16 colores, no? entonces los otros dos colores se pueden elefir de los 8 primeros colores de la paleta, creo recordar, los char de alta resolucion se le puede poner un color en cada caracter, eligiendolo de los 8 primeros colores tambien¿Me equivoco?


Por tu primer párrafo creo entender que tu intención era usar el modo bitmap y 'tilearlo' de alguna manera, si era eso no es así como funciona. Lo mejor que puedes hacer como dices es usar el modo char multicolor.

Respecto a tus preguntas sobre los colores:

Citar
- Por cierto, en los colores, el de fondo y el otro color comun, se podian elegir de cualquiera de los 16 colores, no?
Realmente es un color de fondo y 2 colores comunes para todos los caracteres multicolor no uno como dices y sí, los tres pueden ser cualquier color a elegir entre los 16 disponibles de la paleta.

Citar
- entonces los otros dos colores se pueden elefir de los 8 primeros colores de la paleta, creo recordar, los char de alta resolucion se le puede poner un color en cada caracter, eligiendolo de los 8 primeros colores tambien¿Me equivoco?
Como te dije antes son 2 colores comunes no uno, por lo que sólo te queda 1 color especifico para el carácter que tiene que ser en este caso uno de los 8 primeros de la paleta. Si el char es en alta resolución también el color del carácter es uno de los 8 primeros.
Título: Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: josepzin en Enero 31, 2011, 09:33:05
Mis explicaciones... :P

El color de fondo es general para toda la pantalla, asi que son 4 colores por caracter pero sólo 1 se puede elegir.
Título: Re:Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Errazking en Diciembre 02, 2014, 19:15:04
¿Y que pasó?
Me he quedado con las ganas de saber como acababa esta historia...
Bromas aparte esta conversación me ha resultado fructífera...
Pero no ha respondido a una pregunta que me lleva rondando la cabeza varios días...
Algunos de los temas que se han tratado creo que van a ser intemporales...
¿Porque creéis que uso el SEUCK? Ya me resulta chungo acabar un juego de corta pega como para meterme en mayores jardines...
Pero me dan ganas...
Tengo un montón de preguntas pero las haré cuando sepa hacerlas...
En contra de lo que me recomienda el Navegador creo que merece la pena, aun después de 120 días sin ninguna respuesta, mantener este post vivo...
Título: Re:Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Errazking en Diciembre 02, 2014, 23:22:45
La idea de Toniman es buena y en teoría viable… Toniman, yo te recomendaría que le echases un ojo al SEUCK… te lo digo como grafista…
El scroll es suave y la inclusión de sprites es sencillo… relativamente…
El venir de plataformas superiores puede ser un avance… o una limitación si no se conocen bien las peculiaridades del sistema en el que se trabaja.
Últimamente he usado el photoshop para incluir texto en imágenes para c64… y si,  parece viable aplicar las técnicas habituales a la hora de hacer banners para realizar sprites de alta calidad…

Pero claro,  aquí estamos rodeados de programadores,  y hay cosas que mejor no mentar… En CSDb he llegado a ver gente que pide gráficos para un shoot m up y la peña le aconseja que los fusile…

Esto va para aquellos que me dicen que aprenda a programar…
en el tiempo que yo pueda aprender a programar algo torpemente va a resultar imposible que vosotros aprendáis a dibujar mínimamente algo decente…
Sin rencores

Título: Re:Sobre modos graficos del C64.
Publicado por: Jeff en Diciembre 02, 2014, 23:46:27
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