Commodore manía
Commodore 64 => Desarrollo => SEUCK => Mensaje iniciado por: Errazking en Enero 28, 2015, 23:37:06
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Hago un alto en el camino para contaros algo de como va mi venganza.
Mientras realizaba la web de Seuckmania revisé lo que tengo en la carpeta hasta ahora y al ver que el set de sprites de 1914 está prácticamente completo me propuse rehacer el juego aplicando lo que había aprendido hasta el momento.
Lo dejé aparcado por un feo efecto que hacía que la pantalla se dibujara mal... El scroll petardeaba. Al retomarlo y ver que tengo que redibujar todo los fondos he optado por hacer caso a mis propios consejos.
Hacer mapeados en papel basados en la documentación que he recogido está dando sus frutos.
Pero es un curro... y cada vez que me atasco paro, tomo aire y abro la carpeta para continuar puliendo otro fichero más...
Bueno, de momento esto es lo que os puedo enseñar..
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Josepzin, tranquilo… ese Zeppelin es de atrezzo… el auténtico viene después…
El barco en cambio igual se queda como Boss…
Me falta unir los enemigos finales con los tramos del escenario… Eso, y tratar de hacer que parezca que tienen rutinas de comportamiento… como corresponde a los enemigos finales…
Casi na.
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Chulo, chulo. A ver como te queda al final ;)
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Envidia me das por estar embarcado en un juego así. En el video que pusiste hace un tiempo se veía todo muy distinto, ¿lo has modificado tanto o son distintas partes del juego??
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Lo he modificado completamente. La culpa la ha tenido principalmente un buen amigo mio que se emperro en traerme material gráfico, comics y películas principalmente. Por cambiar he cambiado hasta el avión protagonista que pasa de ser del imperio austro-húngaro a ser del imperio británico.
Pero tranquilos el Barón Rojo seguirá teniendo participación en esta locura bélica.
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(http://tapatalk.imageshack.com/v2/15/01/30/91b4bea3ca6a14c45a8b2c4e12e8fabf.jpg)
Haciendo trampas ando. Esta es la forma más vil que se me ha ocurrido para avanzar en el diseño del juego…
Abro el mismo fichero en dos ventanas y modifico en una lo que veo en la otra.
En si guardo los avances con el State (Alt+F12)… Así voy cargando el estado y no el programa… Aunque de vez en cuando grabo los datos en un disquette virtual por lo que pudiera pasar…
Lo dejo escrito por si pudiera ayudar, que igual es una tontada y todos lo hacéis asín, pero en fin, aquí queda.
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Es una buena idea!, aprovechando las ventajas de nuestra época...
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Esa es la idea.
Al trabajar de este modo puedes ir haciendo variaciones manteniendo los elementos que funcionan… o que creo que van a funcionar. Pero el proceso de diseño por caracteres se vuelve tedioso y más problemático de lo que parece a priori… Sin ir más lejos, este juego va por su tercer set de tiles…
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Cuando dices "tercer set de tiles" ¿a qué te refieres exactamente??
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Con lo del tercer set de tiles me refiero a que llevo tres tilesets cascados con este juego.
O lo que es lo mismo los fondos que se diseñan en el editor de backgrounds...
Como muestra un botón.
A ver si alguien acierta el motivo por el cual tuve que desestimar el que se ve en la imagen. :P
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No sé... ¿te quedaste sin espacio? ¿demasiados tiles para las montañas y terrenos? me pido el comodin de público :P
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Premio para el caballero..
A lo que apuntas sumale que no tenía ni idea de cuantos tiles podía utilizar… un desastre, lo mires como lo mires…
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Supongo que saber medir estas cosas te lo da la experiencia, la experiencia ganada quedandote corto haciendo tiles!! :D
La verdad es que con SEUCK seguro que haces escuela rapidamente en cómo organizar estas cosas, es fácil llenarlo todo con tanto editor bonito.
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Esa fue una de mis primeras dudas cuando comencé con SEUCK. Cuanto ha de medir un nivel? Y un juego?
Que es mejor, un juego largo y repetitivo o uno corto pero lleno de variantes? He buscado respuesta en uno de mis juegos preferidos, Gradius, Nemesis para los amigos. Aunque parezca increíble la duración de cada nivel se limita a 6 pantallas de largo… Sin saber esto yo lo había delimitado a cinco pantallas… la experiencia se hace corta… apenas un minuto por nivel, algo que pretendo subsanar en otros juegos…
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Lo ideal es que pueda reutilizarse un tile en múltiples niveles... Pero a lo más que he llegado es a usar varios caracteres en diferentes tiles... Se que este es uno de los pilares a la hora de optimizar el uso de los tiles... pero es chungo de cojones... Fácil de decir pero difícil de acometer...
Observar capturas de pantalla de juegos que nos gusten puede ser de gran ayuda.
Por mirar he llegado a mirar el trabajo de MC Escher al respecto, sus bocetos del azulejado de la Alhambra no tienen precio...
Ya lo escanearé para que sirva de material de apoyo en Seuckmanía...
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Eso del largo de los niveles es super interesante, nunca me lo había planteado.
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Pues si, es algo importante... Lo bastante como para darle al tarro.
No es lo mismo en un arcade que en un ordenador.
Pero todo esto es muy subjetivo.
Si andas en este genero ya tienes unos referentes. Y esos referentes, aunque no te lo creas, hacen que juzgues el resto de juegos que se presentan a este genero.
Sin ir más lejos 1914 (1916 a este paso) surgió de los prejuicios que tengo sobre el genero.
EL diseño del juego se basaba en cuatro ideas y punto pelota.
El avión del Baron Rojo.
El despegue... Así, tal cual...
EL vuelo entre las nubes... con Zeppelin enemigo incluido.
El campo de guerra visto desde el aire.
Lo demás, nada. Todo improvisación y atrezzo. Pero claro cuando te pones a testear el juego y ves tu avión en pantalla intuyes que tipo de ataque convendría que te hostigase en ese momento... Magia? No, impronta. El aprendizaje grabado a fuego de todas aquellas monedas de cinco duros que te dejaste en las recreativas está latente en tu interior... Tchan! Tchan! Tchannnnnn!
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Que bueno ese documento!!
Lo que tu tenias del juego era realmente una semilla (supongo que todos empiezan asi).
Y no, la jugabilidad en arcades, consolas y ordenador suele (o solía) ser bastante distinta, los arcades estan creados para quitarte monedas!! :D
En cambio las consolas y ordenadores te pueden dar un juego mas tranquilo (según sea el caso).
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Hey, no te confundas… que ese boceto de nivel es del Gradius… pero si te gustan de esos también tengo…
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Hoy termina el plazo de entrega para el Compo 2015 de TND. No voy a extenderme pero resumiendo... Manejo tres versiones de 1914 y ninguna está acabada. Un desastre. Mi prolongada ausencia se ha debido a los avatares de la vida. Pero sigo aquí.
El concurso no ha motivado este juego y si bien confiaba en tenerlo preparado para el plazo prefiero ir acabándolos sobre la marcha. o eso o pegarme una pechada y presentar tres truños...JAJAJA, me río por no llorar,jjj
Entre las ultimas averías mi costumbre de grabar al aire sobrescribió un par de ficheros. Para partirse.
Me las daba muy felices... pero bueno, al menos estoy aprendido bastante...
En breve vuelvo a las andadas...
Gora Gu! Viva nosotros! en euskalklimgon...
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Tu prolongado silencio presagiaba que algun problema había... una pena :(
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Que va, tranquilo, no hay como que pete el ordenador para poner las cosas en su sitio. Se joden tres cosas pero surgen seis y mola.
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Tienes que poner la carpeta de tus cosas en Dropbox, asi te dejas de perder información :O
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No me hables de Dropbox, que lo tengo lleno de mierda…
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Ves? No le das prioridad a lo importante... >:(
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No os preocupéis demasiado, si bien este juego no entra en concurso no voy a dejarlo abandonado. El mayor problema que tengo ahora es el de alargar los niveles… que una vez montado queda excesivamente corto para resultar satisfactorio. Un fallo de diseño que tendré que subsanar primero sobre papel. Hasta ahora me va mejor haciendo los juegos en caliente, sin diseños previos, que los que previamente planeo en papel…
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Después de tiras y aflojas con el SEUCK, ebay y otros deslices Ninja, He retomado 1914 donde lo dejé.
en vista de que soy incapaz de dilucidar cuanto debe medir un nivel he optado por la opción más simple, fusilar el de un juego ya existente.
Como va a ser prácticamente imposible que pueda copiarlo con exactitud el resultado tendría que ser original. Ya veremos...
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¿Cual vas a fusilar??
Flying shark se supone que es de esa época, aunque tiene otra vista.
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No, y mira que el Flying Shark es de mis más queridos (aunque solo fuera por la portada).
Me he rendido a la evidencia y he optado por empezar por el padre de todos, Nemesis (Gradius para los Nintenderos). Los motivos de esta elección son simples.
Por una parte corresponde a un juego arcade cuya longitud no es desmedida. Por otra parte posee un diseño de niveles de calidad, luego se fueron complicando pero en esta primera aparición funcionan, que es lo importante.
Esto no quiere decir que vaya a fusilar Nemesis.
Lo que voy a hacer es adaptar los niveles en lineas generales y cambiarlos de orden para que no cante mucho la burra.
En la imagen se puede observar que hablé a boleo cuando dije que las fases de Nemesis constaban solo, de 6 pantallas... ::)
Pero me reafirmo en la idea de que la duración de un nivel es subjetivo y depende no tanto de la duración temporal como de la cantidad y calidad de los estímulos que percibe el jugador.
Y no hagamos oídos sordos al apartado del audio, un tema peliagudo en esto del SEUCK. pero hoy no...
MAÑANA!
;)
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Y mañanaaaaaa, se ha alargado hasta hoy....
Eidothea ha sido la prueba para abordar el problema de la creación de niveles...
Un experimento tras otro he ido aprendiendo los límites del SEUCK...
Existe otro problema añadido al de la creación de niveles, las oleadas de ataques...
Permitirme un pensamiento.
La mayoría de los shoot´m ups de lo 80 a los 90 (más o menos) adolecen del ataque por oleadas fijas. Las balas suelen ser las que demuestran una cierta "inteligencia" al dirigirse (en ocasiones y no todas) hacia el jugador.
El SEUCK tiene implementada entre sus mecánicas esta que acabo de describir.
Y es criticado incomprensiblemente por poseer está característica. Una característica que solo se hace eco de una mecánica de juego que imperó en los Shoot´m ups durante un periodo de tiempo nada desdeñable.
Mientras escribía se me ha ocurrido una cosaaaaaa ::)
Ya os contaré...