Los Rifles y Pistolas de Commodore 64

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« Publicado el: 01/02/2026 »

LOS RIFLES Y PISTOLAS DE COMMODORE 64

CUANDO LA PUNTERÍA LLEGÓ AL ORDENADOR DE  CASA

Ya sabéis que nos gusta buscar en el pasado y traeros objetos y rarezas asociadas a nuestro Commodore. En esta ocasión vamos a acercaros a algunos de los dispositivos más entretenidos y menos usados con nuestros Commodore. Nos referimos a las “Light Gun” o pistolas ópticas

En la década de 1980, las pistolas de luz representaban una de las formas más innovadoras de interacción con los videojuegos. Mientras que en las consolas de sobremesa estos periféricos alcanzaron popularidad, en el Commodore 64 su adopción fue más limitada, fragmentada y, en última instancia, menos exitosa comercialmente. Sin embargo, su historia es especialmente fascinante para los coleccionistas porque refleja los intentos de la industria por diversificar la experiencia de juego más allá del joystick tradicional.

Este artículo explora el catálogo completo de pistolas de luz disponibles para el Commodore 64: desde el ambicioso Stack Light Rifle británico de 1983 (La primera “lightgun” lanzada al mercado para commodore 64) hasta las propuestas más tardías como la de los fabricantes españoles como MHT Ingenieros. No se trata simplemente de periféricos olvidados, sino de testimonios de una era en que los desarrolladores y fabricantes soñaban con llevar la experiencia arcade directamente al hogar del usuario.


1 – STACK LIGHT RIFLE: El Rifle Británico de Precisión (1983)

 

El Stack Light Rifle fue la primera pistola de luz diseñada específicamente para el Commodore 64, marcando el inicio de esta peculiar historia de periféricos ópticos en la plataforma. Un dispositivo muy poco visto y además raro de encontrar.

Stack light Rifle – Para Commodore 64

Características Técnicas y Diseño

El Stack Light Rifle representa una propuesta particularmente ambiciosa en comparación con otras pistolas ópticas de la época. A diferencia de los juguetes simples para consolas Pong o los periféricos de escritorio, el SLR fue concebido como un verdadero rifle de francotirador compuesto por cuatro piezas desmontables que el usuario debía ensamblar: un tubo largo y oscuro que actúa como cañón, una lente especializada, una culata de madera para mejorar el agarre, y una mira telescópica que añadía realismo al dispositivo.

El funcionamiento se basaba en el mismo principio que un lápiz óptico tradicional, pero adaptado para una distancia de hasta tres metros del televisor. El cañón largo y oscuro, combinado con la lente, permitía filtrar la luz ambiental y proporcionaba una precisión razonable, permitiendo al jugador disparar desde la comodidad de un sillón, algo impensable con los lápices ópticos que debían mantenerse prácticamente pegados a la pantalla.

Fue fabricado por Stack Computer Services Ltd en 1983 y se distribuía prácticamente de forma exclusiva en el mercado británico. Una curiosidad notable es que llegó a anunciarse por televisión y en prensa especializada de la época, lo que sugiere una inversión marketing significativa para un producto tan especializado. Las diferentes versiones para ZX Spectrum, Commodore VIC-20 y Commodore 64 compartían idéntica caja e instrucciones, con únicamente la cassette de juegos y la electrónica interna adaptadas a cada sistema.

 

Juegos Incluidos en el pack oficial (6 juegos):

  • Shooting “Gallery” (Stack Computer Services, 1983)
  • High Noon (Stack Computer Services, 1983)
  • Glorious 12 (Stack Computer Services, 1983) 
  • Crow Shoot (1983, no hay información preservada)
  • Escape From Alcatraz (Stack Computer Services, 1983 – no hay información preservada)
  • Rats & Cats (Stack Computer Services, 1983 – no hay información preservada)

Anexo: A modo de curiosidad indicar que en su versión para Commodore Vic 20 los juegos que fueron: 

  • High Noon Shootout (Stack Computer Services, 1983)
  • Grouse Shoot – The Glorious 12 (Stack Computer Services, 1983)
  • Shooting gallery Stack Computer Services, 1983

Juegos lanzados por Stack Computer y otras compañías de forma independiente (fuera del pack):

  • Raid on Romano (1983 – no hay información preservada)
  • Penitentiary (Frank Barchard, 1983 – no hay información preservada)
  • Big Game Safari (no hay información preservada)
  • Indian Attack (Anirog, 1983)
  • Cosmic Comando (Anirog, 1983)

 

Estos juegos enfatizaban la puntería y la precisión, conceptualmente alineados con la propuesta del periférico. Sin embargo, la calidad de sus implementaciones fue mediocre. Los gráficos eran simples y la jugabilidad, aunque funcional, no aprovechaba plenamente las capacidades del Commodore 64.

Legado y Rareza

El Stack Light Rifle se ha convertido actualmente en un objeto de colección buscado, especialmente fuera del Reino Unido. Su distribución restringida, su corta vida comercial y la limitación de juegos disponibles lo trasformaron en lo que los coleccionistas llaman una “rareza histórica”. Hoy en día es uno de los periféricos más buscados para el Commodore 64, precisamente porque su carácter excepcional y su disponibilidad limitada lo han elevado a objeto de deseo para aquellos interesados en preservar la historia de la computación.

Publicidad de la Stack Light Rifle

 


2 – GUN STICK: La Innovación Española de MHT Ingenieros (1987)

Unos años más tarde, en 1987 una empresa española decidió tomar un camino similar,  MHT Ingenieros, conocidos por sus populares joysticks y otros dispositivos de apoyo, desarrolló la Gun Stick. 

 

Gun Stick – MHT Ingenieros – Commodore

 

Características Técnicas y Diseño

Lo más notable del Gun Stick era un periférico que para su correcto uso necesitaba el uso cuatro pilas AAA, por supuesto además tenía que ser conectado al ordenador por medio del cable. Pero  una de las diferencias que tenía es la posibilidad de poder usar dos pistolas conectadas a la vez, una en cada puerto, a diferencia de otras. Algo que gracias a la forma en que estaba construida se podía realizar. 

Técnicamente, el Gun Stick funcionaba mediante un sistema similar al famoso Nintendo Zapper, no como las pistolas que detectaban a nivel de píxel. Cuando el jugador presionaba el gatillo, toda la pantalla se volvía negra durante un fotograma, y en ese momento los objetivos se sustituían por bloques blancos. Si el arma apuntaba hacia uno de estos bloques blancos, el sensor óptico generaba una señal que el Commodore 64 detectaba como un golpe. Si apuntaba a otro lado, no había señal y se registraba como un fallo.

Este método tenía implicaciones: sufría de un efecto de parpadeo más evidente que otros sistemas, y era más vulnerable a trucos (apuntar hacia una bombilla de luz modulada podía engañar al sensor). Sin embargo, en la práctica, estas limitaciones eran raramente perceptibles durante la jugabilidad normal.

Compatibilidad Multi-Plataforma

El Gun Stick fue comercializado para una variedad impresionante de plataformas: Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, además del Commodore 64. Esta estrategia de multi-plataforma era coherente con la filosofía de MHT: un periférico versátil que pudiera adaptarse a múltiples sistemas sin requerir rediseños fundamentales. Sin embargo las ventas de esta junto con el escaso software la acabaron hundiendo. 

Juegos Españoles: Una Joya Oculta

Para el Commodore 64, el Gun Stick contó con un catálogo limitado directo pero culturalmente significativo. Editores como Dinamic y Opera Soft apoyaron el lanzamiento de este periférico de MHT, pero para Commodore tan solo la acompañaron un par de juegos, mientras que para otros sistemas como Spectrum o Amstrad el catálogo fue algo más amplio, pero no mucho más. Los juegos para Commodore 64 para apoyar esta pistola de MHT fueron solo por parte de Dinamic:  

  • Target Plus (Dinamic, 1988) 
  • Mike Gunner (Dinamic, 1988)

Publicidad de la Gun Stick de MHT


3- DEFENDER 64: La Pistola de Cheetah Marketing (1987)

En el mismo año que MHT Ingenieros lanzaba el Gun Stick, la empresa británica Cheetah Marketing presentó una propuesta completamente diferente: el Defender 64, una pistola de luz que se convertiría en el periférico más distribuido para el Commodore 64 dentro de la familia de pistolas de luz.

Defender 64 con el pack de juegos del bundle

 

Características Técnicas y Diseño

El Defender 64 fue un periférico meticulosamente diseñado. Su cuerpo estaba moldeado en plástico gris oscuro con empuñaduras rojas brillantes, dándole un aspecto moderno aunque con cierta inclinación estética hacia la ciencia ficción tipo “Buck Rogers” de la época. La característica más notable era su empuñadura inclinada hacia adelante, que facilitaba significativamente la puntería y el ángulo de apuntamiento.

Para mejorar la experiencia táctil, Cheetah Marketing añadió pesos internos al cuerpo del dispositivo, mejorando el equilibrio y la sensación general durante el juego. Esto no era un detalle cosmético: con un peso adecuado, el usuario podía mantener la pistola en posición más naturalmente, reduciendo la fatiga durante sesiones largas de juego.

La conexión utilizaba el estándar lightpen input del Commodore 64 (Port 1), lo que lo hacía compatible con el entorno existente de entrada óptica de la máquina. El precio original era de £24.95 en el mercado británico, haciéndolo competitivo en comparación con otros periféricos de la época.

En términos de precisión, el Defender 64 era excepcionalmente preciso para su época. Según reseñas contemporáneas, “la mayoría de los apuntes resultaban en aciertos”, lo que sugería que tanto el hardware de detección como la implementación del software eran de buena calidad. Sin embargo, el periférico tenía requerimientos de posicionamiento: el usuario debía mantenerse aproximadamente cuadrado a la pantalla y a una distancia apropiada. Si estaba demasiado cerca o en ángulos muy cerrados, el mecanismo de enfoque óptico se veía comprometido, resultando en detecciones imprecisas.

 

El Bundle “Light Fantastic”: La Jugada Comercial de Commodore

El verdadero momento de gloria del Defender 64 llegó con el lanzamiento del Light Fantastic Bundle en navidades de 1989. Este pack oficial de Commodore incluía: Un Commodore 64C, la Defender 64, unas gafas estereoscópicas 3D (reflejando las tendencias de la época) y por supuesto el pack de juegos bajo el nombre del  Light fantastic Bundle. 

Este fue el movimiento más agresivo de Commodore para promocionar juegos de pistola de luz. La distribución oficial a través de canales de Commodore le dio al Defender 64 una popularidad y visibilidad mayor que el resto de periféricos similares. Gracias al catálogo que se lanzó se la convertía en la pistola más “respaldada por software” del Commodore 64. 

Catálogo de Juegos del Defender 64

  • Gangster (Mindscape, 1989)
  • Time Traveller (Mindscape, 1989)
  • Army Days (Mindscape, 1989)
  • Pack adicional “Blaze Out*” (compilación Ocean): Compilación de niveles modificados de: RoboCop, Combat School, Hyper Sports, Platoon y Rambo III para ser compatibles con la lightgun.

*Blaze Out: Compilación adaptada de juegos conocidos para poder usar la pistola. niveles para usarla. Aunque con algunas “diferencias”

 

Si queréis verla funcionando en nuestro canal de youtube tenemos una demo: Defender Test

4 – MAGNUM LIGHT PHASER: El Periférico de Amstrad (1987) y Commodore

Mientras que Cheetah Manufacturing se enfocaba en el Commodore 64, su compañía matriz, “Amstrad”, decidió lanzar su propio periférico de pistola: el Magnum Light Phaser, creado inicialmente para el ZX Spectrum en 1987.

Magnum Light Phaser – Commodore 64 (Incluye cassette y discos)

 

Origen y Relación con Sega

El Magnum Light Phaser fue concebido como un producto Sinclair-branded (producido por terceros asiáticos pero vendido bajo la marca Sinclair). Su diseño se inspiraba notablemente en el Sega Master System Light Phaser, lanzado en 1986, aunque se adaptaría para Sinclair y Commodore.

Fue el último periférico de juegos lanzado por Amstrad para sus microcomputadoras, llegando al final de una era en la que los fabricantes aún invertían en expandir las capacidades de entrada de sus máquinas.

Distribución: Bundles Temáticos

El Magnum Light Phaser llegó a los usuarios principalmente a través de bundles temáticos en plataformas como spectru. El más famoso fue el “James Bond 007 Action Pack”, que incluía el periférico junto con juegos con temática de espías para. En cambio para Commodore se disponía de forma independiente a un precio de £29.95 en el Reino Unido en el que además incluía cinco juegos (en versión cassette o en versión disco)

Software Creations: Desarrollador Exclusivo

Para la versión Commodore 64 del Magnum Light Phaser, Software Creations fue contratado específicamente para crear cinco juegos exclusivos.  donde se presentaban bajo el género de “gallery shooter”. Disparar a objetivos con tiempo limitado. Estos títulos eran:

  • Baby Blues 
  • Cosmic Storm 
  • Ghost Town 
  • Goosebusters 
  • Gunslinger 

 

Compatibilidad Plena con otros Periféricos

A diferencia del Gun Stick, que era un sistema aislado, o del Stack Light Rifle, que era exclusivo de su serie de juegos, el Magnum Light Phaser era completamente compatible con el Defender 64 de Cheetah Marketing. Ambos utilizaban el mismo método de conexión y detección a nivel de píxel. Esto significaba que cualquier juego desarrollado para uno funcionaba sin problemas en el otro.

Catálogo de Juegos compatibles de la Magnum Light Phaser para C64:

Juegos exclusivos de Software Creations:
Baby Blues, Cosmic Storm, Ghost Town, Goosebusters, Gunslinger

Juegos del Light Fantastic Bundle: Army Days (Mindscape, 1989), Gangster (Mindscape, 1989), Time Traveller (Mindscape, 1989), Blaze-Out (compilación Ocean)



5 – LIGHTGUN “MARPES” GN271 ​. El clon 

La poco conocida MARPES GN271, fabricada en Taiwan pero comercializada en Italia por la compañía Marpes Elettronica Srl,  fue un clon de la “Cheetah Defender” y, al igual que esta, es totalmente compatible con los juegos de la Magnum Phaser. 

 

Light gun Marpes GN271 – Commodore 64

 

Esta pistola también tuvo otras comercializaciones, como su versión para Nes , así como una versión para Sega Master System. Además como prueba de sus “compatibilidades de sistema”, se puede apreciar en las imágenes de la caja que muestran capturas de pantalla del juego de NES “Wild Gunman” entre otros populares de Nintendo.

Tiene un buen diseño: protección contra interferencias y un gatillo con microinterruptor. Pero al igual que pasaba con la Gun Stick de Mht, para su uso era necesario una pila de 9 V. Sin embargo, en el caso del C64,  no era necesario, y en el espacio de la pila simplemente había un espacio vacío sin contactos

Su diseño incluye un amplificador 4011, algo poco convencional, pero lógico. Como curiosidad indicar que la placa de circuito impreso (PCB) lleva la marca ATARI. Algo que también puede verse en la Defender en su pcb. Ya sabemos quién fue el diseñador. 

Catálogo de Juegos de Light Gun Marpes

La pistola venía con un cassette con instrucciones en italiano y los siguientes juegos (Un calco de los juegos de la Defender):

  • Army Days (Cara A)
  • Gangster Town (Cara A)
  • Time Traveller (Cara A)
  • Blaze Out (Cara B)
  • Robocop (Cara B)
  • Combat School (Cara B)
  • Hyper Sports (Cara B)
  • Platoon (Cara B)
  • Rambo III (Cara B)


ANÁLISIS COMPARATIVO: COMPATIBILIDADES EN EL COMMODORE 64

Cinco pistolas – Tres sistemas de detección

Una característica definitoria del mercado de pistolas de luz para Commodore 64 fue su fragmentación arquitectónica en tres ecosistemas técnicamente incompatibles. Aunque varias pistolas compartían la conexión física en el puerto 1 del Commodore 64, sus métodos de detección óptica diferían fundamentalmente, resultando en sistemas de software completamente divergentes.

Sistema 1: Stack Light Rifle (Detección Óptica Directa)

El Stack Light Rifle empleaba un método de detección óptica puro y sin amplificación. El sensor óptico del rifle generaba pulsos eléctricos “crudos” directamente cuando detectaba el haz de electrones del televisor. Estos pulsos se enviaban al pin 6 del puerto 1 (lightpen input) del Commodore 64, donde el chip VIC-II capturaba automáticamente las coordenadas X,Y en los registros $D013 y $D014.

Aunque técnicamente eficiente, este método carecía de amplificación electrónica, lo que significaba que los pulsos eran susceptibles al jitter (desviaciones naturales) y a interferencias electromagnéticas. Los juegos escritos para el Stack Light Rifle fueron optimizados específicamente para este tipo de pulsos crudos, con routinas de calibración manual que requerían que el usuario apuntase al centro de la pantalla antes de jugar.

 

Sistema 2: Magnum Light Phaser y Defender 64 

En contraste directo, las pistolas de la familia Magnum, Defender incorporaban un componente crítico que faltaba en el Stack: amplificación electrónica. Específicamente, utilizaban un chip CMOS 4011 funcionando como amplificador que acondicionaba los pulsos ópticos antes de enviarlos al pin 6 (el mismo pin que Stack).

Esta arquitectura amplificada resultaba en pulsos “limpios” con mejor forma de onda, mayor sensibilidad al haz de electrones y mejor blindaje contra interferencias electromagnéticas. Aunque estos pulsos se enviaban al mismo pin 6 y el VIC-II capturaba las coordenadas en los mismos registros ($D013/$D014), la calidad y timing de estos pulsos amplificados era fundamentalmente distinto de los pulsos crudos del Stack.

Los juegos desarrollados para esta familia de pistolas fueron escritos asumiendo las características específicas de la amplificación electrónica. Un juego optimizado para Magnum esperaría pulsos más sensibles y predecibles; las routinas de software eran completamente diferentes a las del Stack.

Crucialmente, Magnum y Defender eran mutuamente compatibles porque eran, en esencia, el mismo periférico rediseñado cosméticamente bajo diferentes marcas comerciales. Su electrónica interna era idéntica.

 

Sistema 3: Gun Stick (Detección por Líneas de Raster)

El Gun Stick de MHT Ingenieros representaba una aproximación radicalmente distinta, abandonando el paradigma de detección a nivel de píxel del VIC-II. En su lugar, adoptaba el método de “Nintendo Zapper”: cuando el usuario presionaba el gatillo, el software hacía que toda la pantalla se pusiese negra durante un fotograma, mientras que los objetivos se reemplazaban momentáneamente por bloques blancos. El sensor óptico del Gun Stick detectaba si estaba apuntando a un bloque blanco en ese fotograma específico.

Técnicamente, el Gun Stick se conectaba al pin 2 (DOWN) del puerto 1, no al pin 6 donde se conectaban Stack y Magnum/Defender/Trojan. El software no leía los registros $D013/$D014 del VIC-II; en su lugar, monitoreaba el contador de líneas de raster del VIC-II ($D012) y leía el bit #1 del registro $DC01 (estado del puerto joystick) cuando el contador alcanzaba la altura vertical (Y) del objetivo.

Esta aproximación ofrecía una ventaja única: permitía conectar simultáneamente dos pistolas Gun Stick al mismo Commodore 64, algo imposible con las otras pistolas que compartían el pin 6 de lightpen. Sin embargo, el software requerido era completamente diferente: basado en monitoreo de líneas de raster en lugar de captura de coordenadas de píxeles.

Incompatibilidad Arquitectónica

La consecuencia de estos tres sistemas distintos era una incompatibilidad total entre categorías:

  • Stack ≠ Magnum/Defender: Ambos usan pin 6 y $D013/$D014, pero el timing y amplificación de los pulsos son diferentes. Un juego del Stack esperaba pulsos crudos; uno del Magnum esperaba pulsos amplificados. Usar una pistola Magnum con un juego Stack (o viceversa) resultaba en detecciones erráticas o fallidas.
  • Stack ≠ Magnum ≠Gun Stick: El Gun Stick usa una línea diferente (pin 2) y una lógica completamente distinta (líneas de raster en lugar de píxeles). Un juego escrito para Gun Stick ignoraba completamente los registros que Magnum proporcionaba, haciéndolo totalmente inútil con las otras pistolas.
  • Magnum
    ↔
    Defender: Estos tres eran completamente intercambiables. Un juego escrito para uno funcionaba perfectamente en los otros, porque eran idénticos internamente.

Esta fragmentación técnica se reflejaba directamente en el catálogo de software disponible. Cada usuario se veía confinado a uno de estos tres ecosistemas. Poseer un Stack Light Rifle te daba acceso solo a sus 6-7 juegos exclusivos. Poseer una pistola Magnum te daba acceso al catálogo más grande, pero incompatible con Stack. Poseer un Gun Stick significaba juegos españoles únicos pero incompatibles con ambas categorías.

Una de las consecuencias de esta diversidad fue el fracaso comercial de este formato para el C64, aunque no la única. Los desarrolladores terceros eran reacios a invertir recursos en software para tres bases de usuarios separadas y minúsculas. ¿Por qué desarrollar para el Stack cuando solo había tres juegos en el mercado? ¿Por qué hacer un juego para Gun Stick cuando era prácticamente desconocido fuera de España?

En contraste, las consolas de videojuegos como NES tenían un estándar único: un tipo de pistola de luz, un método de detección, una comunidad de desarrolladores. El Commodore 64, siendo una computadora general, permitía múltiples implementaciones conflictivas, lo que paradójicamente fue su debilidad en este contexto.

CATÁLOGO JUEGOS PARA PISTOLAS DE LUZ PARA COMMODORE 64:

En cuanto a nuestra investigación sobre cuantos juegos hay para “pistolas ópticas” para Commodore 64 hemos localizado un total de 35 juegos compatibles (entre clásicos y “homebrew”) con estos sistemas , pero recuerda tener en cuenta sus incompatibilidades vistas anteriormente, ya que no todos sirven para todas las pistolas. Por último destacar que de todos ellos 2 son juegos “made in spain”.  

  • Army Days (Mindscape, Inc./ Pack Light Fantastic, 1989)
  • Baby Blues (Virgin Mastertronic, 1990)
  • Big Game Safari*
  • Combat School
  • Cosmic Commando (Anirog Software, 1984)
  • Cosmic Storm (Virgin Mastertronic, 1990)
  • Crowshoot
  • Duck Hunt (Mahna Mahna, 2022)
  • Escape From Alcatraz (Stack Computer Services, 1983)
  • Gangster (Mindscape, Inc./Pack Light Fantastic, 1989)
  • Gallery 
  • Ghost Town (Virgin Mastertronic, 1990)
  • Goosebusters (Virgin Mastertronic, 1990)
  • Grouse Shoot – The Glorious Twelfth (Stack Computer Services, 1983)
  • Gunslinger (Virgin Mastertronic, 1990)
  • High Noon Shootout (Stack Computer Services, 1983)
  • Hit the Buttons (Jan Derogee, 2015)
  • Hyper Sports (Skeet Shoot) (Pack blazeout)
  • Indian Attack (Anirog Software, 1983)
  • Lightphaser Archery (1993) 
  • Mike Gunner (1998, Dinamic)
  • Operation Thunderbolt (Ocean, 1990) (Pack blazeout)
  • Operation Wolf (Ocean, 1988) (Pack blazeout)
  • Platoon (Ocean, 1988) (Pack blazeout)
  • Rambo III (Pack blazeout)
  • Rats and Cats*
  • Raid on Romano* (juego publicitado, pero no preservado)
  • Robocob (Pack blazeout)
  • Shooting Gallery (Stack Computer Services, 1983)
  • Shootin’ Putin (2014)
  • Smack a Mole (Jan Derogee, 2015)
  • Starbase Defence (Anirog Software, 1983)
  • Target Plus (Dinamic, 1988)
  • Time Traveller (Mindscape, Inc./Light Fantastic, 1989)
  • Vengeance of Zeno* (Anirog Software, 1983)

*No existe preservación digital.

Para los curiosos, os dejamos aquí una recopilación de los mismo: Pack de Juegos para pistolas de Commodore 64 


Publicado 01/02/26

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