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Mensajes - josepzin

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 06, 2024, 13:15:52 »
Pues a ver si te lo resumo rápido. Al final es todo una evolución...
Cierto, por eso intento ir despacio pero quizas voy demasiado rapido :D

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Tanto el Bomb run como el fart Escape (los inicios) el sistema de colisión era muy sencillo, usando las prestaciones del VIC. (Colisión sprite/Background en Bomb run y Sprite/Sprite en Fart Escape) Para editar las pantallas en Bomb run que era modo bitmap no usé Charpad. Creo que fue Multipaint. Para el Fart Escape si usé el charpad a un nivel muy básico....
Ya le voy a dar un nuevo vistazo a ese juego, a ver si puedo preguntarte cómo resolviste cosas concretas.


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En el Juanje Juega, Seguía con la colisión Sprite/Sprite hardware pero ya fue necesario implementar colisión software con las plataformas. Aquí, tiré del Charpad para establecer los caracteres "colisionables". Lo hice gestionado el tema de los "materiales" que no sé si lo has visto. Chars con material 0 eran aire, material 1 suelo, material 2 escalera etc etc...
Ahh bien, vi eso de los "materiales" y sospechaba que sería para cosas como esta, asi que me lo has confirmado!!


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La animación del los sinvers era bastante simple pero costosa de "setear", para cada pantalla había una tabla tipo:

Enemigo1--->Posx,Posy,Velocidad,DesplazamientoX,DesplazamientoY, Cambio de sentido aleatorio (si o no) etc...
Nos vamos acercando a parte de mi pregunta,

¿cómo hiciste para crear esa tabla?
Me imagino que fue a mano en plan, poniendo los valores por código. Pero sé que se puede hacer usando editores, no creo que estén entre las opciones de CharPad.


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En Randoom También uso el tema de los materiales. Para los sprites ya uso colisiones por Software y la mayor evolución viene de la animación de los sinvers... debido a lo costoso que era en JJ, quería hacer que tuvieran un movimiento autónomo ( Que detectaran los choques con las plataformas o que cayeran al llegar al borde de la misma) De esta mánera solo hay que situarlos en pantalla y cobran vida..
Ahí has creado vida!! :D
Por ejemplo para la colisiones con el escenario, ¿usaste la misma función que para el protagonista?

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 06, 2024, 05:33:25 »
Me encuentro con un problema en esto del mapeado.

Al hacer las pantallas como si fuera un scroll, una detras de la otra, luego para leerlas es un lio porque ¿cómo se cuanto sumar para llegar a la fila siguiente, si no sé el ancho total del mapa?

No sé si se entiende...

Cada pantalla tiene 10 tiles, pero el mapa que tengo con CharPad tiene (supongamos) 6 pantallas.

Si quiero mostrar la primer pantalla empiezo leyendo desde cero pero al llegar a 10 tendría que pasar a la linea de abajo y eso significa sumar el total de todo el mapa para llegar a la primer columna de la segunda linea.

No me parece una buena idea... igual me pregunto cómo lo hacen cuando tienen un mapa con scroll, que tienen que ir metiendo a la pantalla una columna, ¿hay que saber de antemano ese ancho? ¿y si cada nivel tiene un ancho distinto?. Se me ocurren soluciones pero me pregunto si no hay otras opciones.

@Dozznar @jicas

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 05, 2024, 18:14:42 »
Yo puedo tener a mano el gatillo de una ametralladora Vulcan y tampoco lograría esas puntuaciones :D

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Marzo 05, 2024, 18:13:05 »
No le falta mucho al Phantomas

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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Marzo 05, 2024, 03:01:52 »
Actualización (sin demo): Phantomas III The Return of Brok for C64 » Devlog » Status Update v0.70

https://srhead.itch.io/phantomas-iii-the-return-of-brok/devlog/692226/status-update-v070


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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 05, 2024, 02:52:48 »
@Dozznar también me interesa saber cómo hiciste en tus juegos para cada pantalla, enemigos o información especial de la pantalla.

@jicas En tu caso, en el Vampire ¿cuál usaste?

Y otra cosa importante... ¿cómo hiciste el mapeado de los enemigos?
He visto que hay programas de mapeo que permiten poner los enemigos y objetos, especificar el comportamiento o trayectoria, etc. No creo que CharPad esté pensado para eso, pero en todo caso ¿cómo lo resolviste?
La lógica del scroll en principio es fácil, otra cosa es hacerlo y que funcione bien!! :D

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Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 19:39:27 »
Si, tiene punteros, permite incluir código ensamblador, crear librerías, clases, records, etc.

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 04, 2024, 18:45:37 »
Primer partida: 4.415 puntos

Me gustaba mucho este juego, aunque sería genial tener una versión que implemente el salto también.

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Alex64 / Re:Highnoon.
« en: Marzo 04, 2024, 18:39:00 »
Jo... con razón que meteis puntos a lo loco, entre la habilidad y los conocimientos es lógico. Por mi parte toda la admiración!

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Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 18:23:10 »
@Dozznar @mirazulado @jicas , por citar a la gente que está usando C o Rascal. Si hay alguien mas decidme.

Me dejo fuera a los pesos pesados del ensamblador... que a esos mejor no molestarlos ;)

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 18:21:25 »
Al Scroll del C64 (Hardware) me gustaría un día dedicarle un directito. Hacer un Scroll Software (al caracter) de una linea de texto es muy sencillo. Cualquier programador experto como usted deducirá el procedimiento. ;-P
Entre los ejemplos que estaba viendo ayer había uno muy simple de estos. Tan simplificado el código que me costaba entenderlo! :D



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El tema es cuando te metes en un Scroll al pixel (Hardware). Aquí el VICII no nos ayuda tanto como nos hubiera gustado. Básicamente (resumiendo), lo único que ofrece es un registro al que le metes un valor del 0 al 7. Este valor simplemente desplaza la pantalla (Toda la pantalla) a la derecha/izquierda o arriba/abajo  el número de pixels que indiquemos en el registro. En un juego, salvo que el área de juego sea toda la pantalla no acaba de ser muy práctico ya que necesitamos meter marcadores seguramente. Tenemos dos opciones:

1.- Poner los marcadores como Sprites (no se ven afectados por el scroll) Es una técnica que queda bastante chula en algunos juegos ya que el "Score" por ejemplo, queda en un overlay sobre el área de juego. El problema es que tenemos el límite de 8 sprites para el juego y los marcadores. Obviamente los juegos que usan esta técnica, multiplexan para saltarse ese límite, lo que implica técnicas de manejo del Raster. Que bueno, tampoco son complicadas, es meterse un poquito más.

2.- Hacer que parte de la pantalla no se vea afectada por el Scroll. Esto también se maneja por medio del raster, interrumpiendo el trazado de la imagen cuando lleguemos a una línea concreta de pantalla.

En ambos casos hay un problemilla añadido. El volcado de los datos de la imagen a la pantalla debe hacerse rápido o si no queda un efecto de "LAG" muy feo. Para solucionarlo se suele usar técnicas de doble buffer de pantalla.

La lógica del tema la entiendo, pero luego a la hora de ponerse seguro que se complica bastante... Todo lo del raster implica unas optimizaciones que por ahora no están a mi alcance todavía.



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De todo esto hay bastante documentacion por aquí https://codebase64.org/doku.php?id=start. (En perfecto Inglés y para ASM)
Has citado a la Madre de todos los ensambladores con esa web...


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En el Oscar 64 (ya para "C") hay en la carpeta "samples" código aplicado a ambas técnicas, entre otras cosas..
https://github.com/drmortalwombat/oscar64

He dudado muchísimo entre Oscar64 y TurboRascal, al final me ha ganado la nostalgia y mi pasada afinidad con Pascal, pero sino lo tenía claro: C con Oscar64 o CC65.


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Por último en mi "afamado" "Fart Scape" uso la segunda técnica de una manera chapucera pero me funciona. Y creo que también tengo algún ejemplo con código sencillo que estaría dispuesto a compartir si me prometes no reirte al verlo ;-P
Afamado y denostado :D

Yo poco puedo reirme del código de nadie!!

Llegado el momento ya pediré consejos a indeseables de la programación como usted. Ya te cito en el otro hilo, asi lo tienes presente también.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 17:46:11 »
Si, siempre se exportan en Bin. Se exporta el set  "Chars", "Map" y "Attrib map. Después en el programa hay que hacer una rutina para cargar los caracteres en la memoria de caracteres. Y luego otra que cargue el Map y lo "colorice".
Ya le di a "exportar todo", asi que tengo chars, atributos, tiles y mapas. Ahora me queda intentar ir pegoteando todo eso...


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Es una buena idea usar alguna rutina de compresión, ya que cada pantalla ocupa 1kB.
Estuve mirando algo de código de este Rascal, tiene muchos ejemplos, empezando desde cosas muy básicas. Pero es demasiada información y eso facilmente puede saturar mi cerebro y agobiarme por verlo todo como una montaña muy grande.
Así que estoy empezando muuuy de a poco, poniendo caracteres en pantalla, familiarizandome con esto.


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Tengo bastante código en "C" por si quieres echarle un ojo, igual te resulta más accesible que el ASM, aunque en concreto estas rutinas son bastante sencillas de implementar. Básicamente copiar datos de una zona de memoria a otra.
Y si, llegado el momento tocará lo de comprimir cosas, pero por ahora eso lo veo como algo muy lejano.

He abierto un hilo sobre el TRSE para ir comentando como me va.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 17:42:33 »
Joe, pues no pensaba que habías usado ese modo Jicas. Nunca me he metido con él porque los 64 caracteres de tope me parecía un poco limitante. Lo cierto es que al margen de este problema es un modo que emula muy bien las prestaciones de color del Spectrum

Cierto, parecen pocos pero también depende del tipo de juego. Es un modo que me gusta mucho, la verdad.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 14:58:16 »
Y otra pregunta mas... ¿qué opción usas para exportar los datos?

Yo supongo que lo mejor sería .BIN


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