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Mensajes - HyLian

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Mercadillo / Re:Mini-tirada EasyFlash 3
« en: Abril 11, 2018, 17:40:01 »
¿Al final lo publicaste en algún sitio? Me interesa...

Todavia no, pero lo tengo en la lista de TODO :), en cuanto saque un rato para hacerlo lo comento por aquí

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Eventos / Re:Retromadrid 2018
« en: Abril 03, 2018, 10:38:28 »
Yo tambien estare por alli!

Siento no poder comprometerme a ayudar, pero si finalmente puedo ir a echaros una mano os digo :)

Por cierto, igual me llevo mi C64 que se lleva mal con el SD2IEC a ver si podemos probarlo con una 1541 o con otros SD2IEC a ver donde esta el problema.

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Mercadillo / Re:Mini-tirada EasyFlash 3
« en: Marzo 24, 2018, 20:52:20 »
Bueno cartucho probado y funcionando perfectamente!

Me ha costado un poco compilar el EasyTransfer para Linux, pero ya lo tengo andando. Pasar los crts es super sencillo :)

Si alguien necesita ayuda con la compilacion en Linux, que me diga algo, en cualquier cosa intentare publicar lo que he tenido que hacer en un Ubuntu 17.10 por si ayuda a mas gente.

Una vez mas gracias @mjj !!

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Mercadillo / Re:Mini-tirada EasyFlash 3
« en: Marzo 23, 2018, 19:02:24 »
Cartucho recibido!

Tiene una pinta tremenda :)

Gracias @mjj !

Este finde lo probare y os contare como me ha ido con el.

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General / Re:Cable PC-EasyFlash 3
« en: Marzo 19, 2018, 12:33:24 »
Yo lo estoy haciendo según el orden de: http://skoe.de/easyflash/doku.php?id=ef3update, es decir enchufar TODOS los cables antes de encender el C64:

1. C64 apagado
2. Enchufar EF3 al C64
3. Enchufar EF3 al PC
4. Encender C64

Una pregunta @mjj, los jumpers en los EF3 ya vienen en la posicion necesaria para enviar cosas desde el PC?

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General / Re:Cable PC-EasyFlash 3
« en: Marzo 19, 2018, 09:42:11 »
USB->MiniUSB

Es MiniUSB o MicroUSB?

Aprovecho el hilo para lanzar otra pregunta, por lo que he leido en la web de EF3, el PC se conecta al EF3 estando enchufado en el C64 y este encendido.

Cual es el proceso para conectarlo?

1. C64 apagado
2. Enchufar EF3 a C64
3. Encender C64
4. Enchufar EF3 a PC encendido

Es eso correcto?, o da igual cuando enchufes el EF3 al PC via USB?

Por otro lado, he visto que via el EF3 se pueden cargar PRGs directamente en memoria del C64, esto mola bastante, lo malo es depender de un PC, pero asi se pueden lanzar cosas rapidamente en el C64.

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Mercadillo / Re:Mini-tirada EasyFlash 3
« en: Marzo 09, 2018, 13:19:51 »
Lo primero @mjj gracias por todo el curro que estas haciendo :)

Puedes ponerme un +CC a mi tambien?

Una pregunta, mi C64 no funciona bien con el sd2iec (no he probado el 1541), puede ser esto un problema para poder operar con el EF3?


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Mercadillo / Re:Mini-tirada EasyFlash 3
« en: Marzo 06, 2018, 15:55:07 »
Jejeje, soldadura por arrastre XD. Cuando le pillas el truco es muy eficiente.

Siempre me habia preguntado como se hacias esas soldaduras tan precisas... :)

Si aun queda alguno libre, apuntame uno :)

Gracias @mjj !

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Votación enviada!

Que buen rato he pasado probando todos los juegos :)

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Commodore Amiga / Resoluciones Workbench en MiST
« en: Enero 10, 2018, 17:44:37 »
Hola!

Estas navidades me ha caido una MiST asi que ando trasteando con ella.

He instalado el Classic WB 3.1 simulando un A1200 pero no acierto con la resolucion. Si pongo el modo PAL High Res Laced, mi monitor por VGA me hace un parpadeo bastante majo (incluso tocando la opcion Clock del monitor y poniendola a 15)

Si pongo una resolucion que no sea Interlaced, no me hace el parpadeo, pero la resolucion hace que la imagen se deforme o que no deje espacio para nada dentro del workbench.

He visto videos por YT con la MiST y el WB parece tener resoluciones aceptables.

Alguien tiene una MiST y se ha pegado con esto?

Gracias de antebrazo

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CC65 / Re:Tutorial para comenzar a programar C en C64
« en: Diciembre 29, 2017, 12:41:28 »
Genial, fuerza para tu proyecto.

Aprovecho para preguntar varias dudas que tengo. He resuelto el tema del timming y joystick pero no estoy seguro de que sea la mejor manera. Agradezco commentarios :)

Sobre el joystick, al principio hice un simple test del registro ($DC00), pero quiero mover una especie de cursor casilla a casilla, y eso hacia que mueva mas de una casilla ya que es muy facil que detecte mas de una pulsacion. Para arreglarlo puse un delay, pero el comportamiento es extraño. Quiero solucionarlo haciendo una deteccion de KEY_UP en lugar de KEY_DOWN.

Ademas en el joystick, mi juego va a requerir dos botones... no estoy seguro de si lo mejor es mover el segundo boton al teclado, o si hacer alguna cosa dejando pulsado el joystick... como echo en falta dos botones en la norma atari :)

Sobre el timming del bucle de juego hago algo asi:

Código: [Seleccionar]
while(RASTER_LINE_LOCATION == 0xF8);
while (RASTER_LINE_LOCATION != 0xF8);

Siguiendo lo que pone aqui https://www.gamedev.net/blogs/entry/2249793-first-step-explained-in-detail/ en asm:

Código: [Seleccionar]
WaitFrame
          lda $d012
          cmp #$F8
          beq WaitFrame
         
          ;wait for the raster to reach line $f8 (should be closer to the start of this line this way)
.WaitStep2
          lda $d012
          cmp #$F8
          bne .WaitStep2
         
          rts

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CC65 / Re:Tutorial para comenzar a programar C en C64
« en: Diciembre 29, 2017, 10:00:42 »
De nada @HyLian :)

Eso de la basura es fácil de explicar, es que en las posiciones $1000 a $2000 el VIC-II mira a la rom de caracteres y no a la ram.

Justo era eso, movi los sprites al $3000 y ya lo tengo dando vueltas por pantalla. Gracias por la ayuda :)

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CC65 / Re:Tutorial para comenzar a programar C en C64
« en: Diciembre 28, 2017, 15:09:24 »
Vale... culpa mia :facepalm:. Estaba copiando la ROM de caracteres en $2000, ya que tengo puesto que alli esta la ram de caracteres....

He movido el sprite a $1500 y ahora en el vice ya veo los datos del sprite en memoria. Aunque ahora lo que sale por pantalla es basura en lugar de lo que deberia aparecer jejeje, aunque esto es ya otro problema :)

Mi puntero de sprites esta en 0x07F8 y vale 0x54 que deberia apuntar a $1500... asi que algo estoy haciendo mal por otro lado :)

Gracias @Wood por las pistas, el fill de la zona anterior era la clave :)

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CC65 / Re:Tutorial para comenzar a programar C en C64
« en: Diciembre 28, 2017, 14:24:42 »
Eso es porque no está llenando la memória vacía con ceros antes de meter los demás datos. Ahora saber porqué ya que el "fill" no ha funcionado...

Creo que esto es la clave, he probado a poner un fill=yes en la parte de memoria que esta justo antes, y efectivamente lo llena con 0s

Pero entonces, no acabo de entender para que sirve el "start", ya que tienes que calcular que la seccion anterior ocupe justo para que acabe antes del start y encima meterle un fill=yes para que lo llene con 0s.

Yo esperaria que si le digo que empiece en el $2000, que haga lo que necesite para que eso este alli :-/.

Hay algo que se me escapa, creo :)

Lo he cuadrado, a mano pero aun asi, me sigue sin funcionar  >:(

Ahora en el PRG veo que el spirte esta $1801,  ($1801 - 2) + $801 = $2000. Lo que parece correcto. Pero al cargar el prg en el vice, en $2000, no esta el sprite! :(

Estoy empezando a pensar que tengo algo en el programa que hace que se sobreescriba ese $2000, por que en el resto de direcciones si que veo que este lo que va en el PRG

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CC65 / Re:Tutorial para comenzar a programar C en C64
« en: Diciembre 28, 2017, 13:36:04 »
Hola de nuevo!

No soy capaz de que me ponga en la dichosa posicion los bytes.

He visto el PRG que genera, y mis sprites estan por el offset $0530, que parece que es justo despues de mi codigo y todo el codigo de c64.lib que mete el compilador. De hecho en el monitor del vice miro en la posicion de memoria $0D31 que es $801 + $530, y estan alli!

Este es mi cfg (una copia del c64.cfg por defecto mas lo de los SPRITES). Si quito cosas de ahi me da fallo al linkar... entiendo que son cosas usadas por el c64.lib que se linka automaticamente al usar los headers de c64.h.

Código: [Seleccionar]
FEATURES {
    STARTADDRESS: default = $0801;
}
SYMBOLS {
    __LOADADDR__:  type = import;
    __EXEHDR__:    type = import;
    __STACKSIZE__: type = weak, value = $0800; # 2k stack
    __HIMEM__:     type = weak, value = $D000;
}
MEMORY {
    ZP:       file = "", define = yes, start = $0002,           size = $001A;
    LOADADDR: file = %O,               start = %S - 2,          size = $0002;
    HEADER:   file = %O, define = yes, start = %S,              size = $000D;
    MAIN:     file = %O, define = yes, start = __HEADER_LAST__, size = __HIMEM__ - __HEADER_LAST__;
    SPRITES:  file = %O,               start = $2000,           size = $1000, fill = yes, type = ro;
    BSS:      file = "",               start = __ONCE_RUN__,    size = __HIMEM__ - __STACKSIZE__ - __ONCE_RUN__;
}
SEGMENTS {
    ZEROPAGE: load = ZP,       type = zp;
    LOADADDR: load = LOADADDR, type = ro;
    EXEHDR:   load = HEADER,   type = ro;
    STARTUP:  load = MAIN,     type = ro;
    LOWCODE:  load = MAIN,     type = ro,  optional = yes;
    CODE:     load = MAIN,     type = ro;
    RODATA:   load = MAIN,     type = ro;
    DATA:     load = MAIN,     type = rw;
    INIT:     load = MAIN,     type = rw;
    ONCE:     load = MAIN,     type = ro,  define   = yes;
    BSS:      load = BSS,      type = bss, define   = yes;
    SPRITES:  load = SPRITES,  type = ro;
}
FEATURES {
    CONDES: type    = constructor,
            label   = __CONSTRUCTOR_TABLE__,
            count   = __CONSTRUCTOR_COUNT__,
            segment = ONCE;
    CONDES: type    = destructor,
            label   = __DESTRUCTOR_TABLE__,
            count   = __DESTRUCTOR_COUNT__,
            segment = RODATA;
    CONDES: type    = interruptor,
            label   = __INTERRUPTOR_TABLE__,
            count   = __INTERRUPTOR_COUNT__,
            segment = RODATA,
            import  = __CALLIRQ__;
}

Estoy por tirar la toalla con el linker y hacerme un programilla que ponga en la posicion adecuada en el PRG los datos de los sprites... (Asumiendo que el PRG es un formato "plano" donde se copia byte a byte la info a partir de lo que digan los dos primeros bytes)

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