Commodore manía

Otros sistemas de Commodore => Commodore Amiga => Mensaje iniciado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 12:19:17

Título: Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 12:19:17
A raíz de este artículo publicado en Commodore Spain me he quedado "patidifuso" con las características de los sprites del Amiga...

Enlace: http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-i-introduccion/

Citar
Los sprites tienen las siguientes limitaciones:

    Solo es posible emplear 8 sprites en una misma línea.
    Tienen un ancho máximo de 16 píxeles.
    Cada sprite, de manera aislada, puede mostrar un máximo de 4 colores (3 + transparente). Si emparejamos 2 sprites, ese límite de colores ascenderá a 16 (15 + transparente).

He quedado asi: :O :O :O

- ¿8 sprites por linea?: pero si eso es lo mismo que el C64 :O
- ¿ancho máximo de 16 pixels?: pero si los del 64 tienen 21 pixels!!! :O
- Colores: esto no me queda claro pero parece decir que son 4 colores por sprites, de hecho 3 porque uno es transparente... lo mismo que el 64! :O

A ver si los amigueros me convencen que los sprites del Amiga son altamente superiores a los del C64.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 12:20:19
Por otra parte, los Bobs esos son simples bloques gráficos no? lo que hace el Atari ST al no tener sprites.

(http://www.commodorespain.es/wp-content/uploads/2016/02/Ciclo-vida-BOB.png)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Laddh en Febrero 19, 2016, 13:20:55
Josepzin, el ancho de los sprites en el C64 es 24, y si en el Amiga el ancho son 16. En lo que son diferentes es en el alto que en el Amiga es ilimitado, según el Hardware manual:

"You define a sprite by specifying its characteristics:
 On-screen width of up to 16 pixels.
 Unlimited height."

Con esto podías crear unos cuantos pseudosprites siempre que no coincidieran en horizontal con su sprite "madre"
Eso sí, con los Bobs podías hacer lo que quisieras y no echabas de menos los sprites.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 13:30:23
Cierto, cierto, 21 es el alto no?
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Laddh en Febrero 19, 2016, 13:31:39
Ok.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 13:33:15
Y con los Bobs esos había aceleración gráfica? Porque si no la había entonces era lo mismo que el Atari ST...

Lo siento si pregunto obviedades :-P

Menuda mierda de sistema de sprites que tiene el Amiga, yo siempre pensé que sería algo mucho más potente.

Y lo siento si meto la pata, hablo desde la ignorancia.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 19, 2016, 15:07:33
Hola a todos,

  soy Fernando Cabrera, el autor del artículo sobre BOBs y sprites en CommodoreSpain. En primer lugar, gracias a josepzin por sus comentarios y por abrir este hilo, siempre pueden surgir debates interesantes :). Por otra parte, comentaros que el artículo no está enfocado a programadores, más bien al contrario, la intención es que todo el mundo pueda entender cómo funcionan ciertos aspectos técnicos de los juegos en Amiga. Ello implica simplificar mucho las explicaciones, por supuesto, y no poder entrar en mucho detalle.

  No conozco a fondo el sistema de sprites del Commodore 64 pero os comento algunas cosas sobre el de Amiga, aunque ya las he estado hablando con josepzin por Twitter:
 
  - El Amiga dispone de 8 sprites hardware.
  - El ancho máximo es 16 píxeles y el alto es "ilimitado".
  - Los sprites pueden emplearse de manera individual o en parejas pre-establecidas:
      - Los sprites individuales permiten mostrar 4 colores y la paleta funciona así: 0 y 1 emplean los colores del 16-19, 2 y 3 del 20-23, 4 y 5 del 24-27 y 6 y 7 del 28-31, siendo siempre el primer color de cada grupo el transparente.
      - Los sprites que funcionan emparejados permiten mostrar 16 colores, del 16-31, siendo el 16 el color transparente. Evidentemente, al emparejar 2 sprites estos representarán un único elemento gráfico en pantalla.
  - Evidentemente, es posible multiplexar los sprites a lo alto del display, es decir, podemos reutilizar un mismo sprite hardware en el mismo frame siempre que entre cada 2 usos de un mismo sprite, haya al menos una línea en blanco.
  - Otra cosa es reutilizar un sprite en las mismas líneas de un frame. Los sprites pueden gestionarse de manera automática, cargando sus datos mediante el DMA, o de manera manual (cargando a mano los registros de control, datos, etc.). En este último caso es posible emplear el Copper para cargar dichos registros y reutilizar un mismo sprite varias veces en la misma línea, siempre dentro unos límites impuestos por el tiempo de DMA disponible para el Copper en cada línea del barrido. Esta técnica se empleó en juegos como Jim Power, Apidya o Risky Woods.

  En mi opinión, el sistema de sprites del Amiga es potente y versátil y quizás el mayor "pero" que se le pueda poner es lo limitado que resulta tener solo 8 sprites para según qué tipos de juegos, por ejemplo.

Saludos! :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Laddh en Febrero 19, 2016, 15:18:56
Aceleración gráfica? No se bien a que te refieres, los bobs dependen enteramente de la pantalla gráfica que hallas dispuesto, resolución, número de colores, controlados por el blitter a 28Mhz. No creo que sea lo mismo que en Atari porque este no disponía de chips dedicados como el Amiga, lo haría tirando del procesador, pero vaya que yo de Atari no se casi nada.
En cuanto a los sprites, juzgarlos por el ancho es relativo, puedes concatenarlos por parejas, 0 y 1, 2 y 3...,
y ahí ya tienes sprites de 32 y 8 colores por pareja, además de lo que te he comentado de ilimitados pseudosprites en columna.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 19, 2016, 15:54:15
En cuanto a los BOBs, efectivamente, la diferencia fundamental con el Atari ST (y es una GRAN diferencia) es que en Amiga se gestionan con el Blitter (de ahí el nombre de BOB = Blitter Object). De esta manera la CPU se libera de la tarea de mover los datos gráficos y todo lo que tiene que hacer es cargar los registros necesarios para hacer cada blit. Creo que el Atari STe ya disponía de Blitter pero no estoy seguro y tampoco tengo idea de las características de dicho blitter.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 19:34:03
Super interesante, gracias por las respuestas.

Me queda claro lo de los BOBs, cuando me refería a aceleración gráfica era a eso, que mover esos bloques no lo hace el procesador sino un coprocesador.

Me imagino que casi todos los juegos se harían con BOBs no?, porque con sprites es un comedero de cabeza y al final vas con limitaciones, me imagino uno de naves tipo R-Type, apenas si te alcanza para hacer los disparos usando sprites y eso sin contar todos los enemigos sueltos.

Sé que usando las interrupciones del barrido se puede hacer magia, pero más de 8 en ancho no...

Hace eones leí que para el Risky Woods habían usado sprites para el fondo en segundo plano y todo lo demás eran gráficos, aunque no sé si tiene sentido o lo entendí mal.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 19, 2016, 19:35:35
      - Los sprites que funcionan emparejados permiten mostrar 16 colores, del 16-31, siendo el 16 el color transparente. Evidentemente, al emparejar 2 sprites estos representarán un único elemento gráfico en pantalla.
¿Qué es eso de emparejar?


Cita de: nandius_c
  - Otra cosa es reutilizar un sprite en las mismas líneas de un frame. Los sprites pueden gestionarse de manera automática, cargando sus datos mediante el DMA, o de manera manual (cargando a mano los registros de control, datos, etc.). En este último caso es posible emplear el Copper para cargar dichos registros y reutilizar un mismo sprite varias veces en la misma línea, siempre dentro unos límites impuestos por el tiempo de DMA disponible para el Copper en cada línea del barrido. Esta técnica se empleó en juegos como Jim Power, Apidya o Risky Woods.
Esto también se me escapa :S
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: pastbytes en Febrero 19, 2016, 20:22:49
Supongo que es algo similar a cuando se ponen los sprites de C64 en modo multicolor, que en modo normal cada pixel del sprite tiene 1 bit de color (transparente o color del sprite), y en modo multicolor tiene 2 bits, logrando 4 colores (3 mas transparente). En el VIC esto se logra reduciendo la resolucion horizontal del sprite, usando 2 pixels por pixel multicolor, para representar los 4 colores de ese pixel. Si se hiciera al estilo Amiga, el VIC en lugar de reducir la resolucion horizontal, tendria que usar 2 sprites (emparejarlos) para lograr un sprite multicolor sin perder resolucion.
El hard de Amiga permite hacer eso, logrando entonces que cada pixel del sprite en lugar de tener 2 bits de color (4 colores) tenga 4 bits (16 colores).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 19, 2016, 22:18:33
Me imagino que casi todos los juegos se harían con BOBs no?, porque con sprites es un comedero de cabeza y al final vas con limitaciones, me imagino uno de naves tipo R-Type, apenas si te alcanza para hacer los disparos usando sprites y eso sin contar todos los enemigos sueltos.
Hay de todo, la verdad. Juegazos como Turrican II o Apidya hacen un uso anecdótico de los sprites mientras que otros como Battle Squadron, Silkworm o SWIV los usan mucho más. Lo normal en caso de querer usarlos para balas en un shooter, por ejemplo, es multiplexarlos de manera que los vas reutilizando en un mismo frame. Para ello se construye una lista con todas las imágenes que van a compartir un mismo sprite hw, ordenándola por coordenada Y ascendente. La desventaja como ves es que requiere cierto trabajo extra por parte de la CPU para montar esta lista. Y cuanto mayor sea la lista, más carga para la CPU.

Citar
Sé que usando las interrupciones del barrido se puede hacer magia, pero más de 8 en ancho no...
La manera de mostrar más de 8 en línea es cargando los sprites de forma manual (prescindiendo del DMA).

Citar
Hace eones leí que para el Risky Woods habían usado sprites para el fondo en segundo plano y todo lo demás eran gráficos, aunque no sé si tiene sentido o lo entendí mal.
Entendiste perfectamente! ;) Si no recuerdo mal, se emplean los 8 sprites agrupados de 2 en 2 (para que sean de 16 colores). Esos 4 sprites que resultan se repiten por todo el fondo dando lugar a franjas verticales de 64 píxeles de ancho (16 de cada sprite x 4 parejas de estos).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 19, 2016, 22:31:22
¿Qué es eso de emparejar?
Los sprites se pueden emplear aislados, 4 colores o 2 bitplanes, o se pueden emparejar de la forma que comenté en un post anterior, para que sean de 16 colores o 4 bitplanes. El emparejamiento siempre es: 0 y 1, 2 y 3, 4 y 5, 6 y 7. Para emparejar 2 sprites se pone a 1 un bit en la cabecera de control del sprite impar de la pareja que deseamos juntar.

Citar
Esto también se me escapa :S
Esto es más complicado de explicar, jeje, haría falta todo un tutorial dedicado a ello para introducir todos los conceptos necesarios. Durante 1 línea del raster el hardware de sprites dispone de 8 slots de tiempo para poder cargar, como máximo, los datos necesarios para poder mostrar los 16 píxeles de cada sprite en esa línea. Así funciona la gestión automática por DMA. Sin embargo, podemos desactivar el DMA de los sprites y cargar nosotros los registros de cada sprite hardware a mano, con el Copper. De esta forma, y dentro de las limitaciones del Copper, podemos emplear más de 8 sprites en la misma línea.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 19, 2016, 22:32:21
Supongo que es algo similar a cuando se ponen los sprites de C64 en modo multicolor, que en modo normal cada pixel del sprite tiene 1 bit de color (transparente o color del sprite), y en modo multicolor tiene 2 bits, logrando 4 colores (3 mas transparente). En el VIC esto se logra reduciendo la resolucion horizontal del sprite, usando 2 pixels por pixel multicolor, para representar los 4 colores de ese pixel. Si se hiciera al estilo Amiga, el VIC en lugar de reducir la resolucion horizontal, tendria que usar 2 sprites (emparejarlos) para lograr un sprite multicolor sin perder resolucion.
El hard de Amiga permite hacer eso, logrando entonces que cada pixel del sprite en lugar de tener 2 bits de color (4 colores) tenga 4 bits (16 colores).

Tal cual! ;)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: pastbytes en Febrero 19, 2016, 23:15:50
El VIC tiene muy buenas capacidades graficas para los sprites, algo que no era normal para la epoca. Pero hay que tener en cuenta que el Amiga no es un desarrollo de Commodore, sino que desciende de los Atari de 8 bits, y en comparacion es un salto gigante. Por otro lado, lei que en los modelos AGA los sprites pueden tener 16, 32 o 64 pixels de ancho, no se que restricciones tiene esto (si se reduce la cantidad de sprites o de colores).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 23, 2016, 22:12:51
El VIC tiene muy buenas capacidades graficas para los sprites, algo que no era normal para la epoca. Pero hay que tener en cuenta que el Amiga no es un desarrollo de Commodore, sino que desciende de los Atari de 8 bits, y en comparacion es un salto gigante. Por otro lado, lei que en los modelos AGA los sprites pueden tener 16, 32 o 64 pixels de ancho, no se que restricciones tiene esto (si se reduce la cantidad de sprites o de colores).

Lo que comentas respecto a los sprites en AGA creo que es correcto, pero no conozco los detalles. Si no voy equivocado, ni siquiera llegó a salir documentación oficial de AGA, aunque hay algo de documentación hecha por usuarios y mucha info desperdigada por Internet, claro.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Febrero 26, 2016, 19:13:26
Muchas gracias por las explicaciones, aunque no lo he entendido todo, al menos tengo una mejor idea de los sprites :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Febrero 26, 2016, 22:57:44
Muchas gracias por las explicaciones, aunque no lo he entendido todo, al menos tengo una mejor idea de los sprites :)

Un placer, gracias a ti por el interés! ;) Espero poder seguir pronto con la serie de artículos y que podamos seguir debatiendo por aquí :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Junio 08, 2016, 01:06:35
Sigue la serie sobre el Amiga: Sprites, BOBs  y otras criaturas mágicas (II): EL COPPER

Muy interesante :)

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-ii-el-copper/

(http://www.commodorespain.es/wp-content/uploads/2016/06/Copper-Imagen-03.jpg)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Junio 10, 2016, 22:09:14
Gracias por la mención, josepzin :). Y si alguien por aquí quiere profundizar algo más en alguno de los temas tratados en el artículo, estaré encantado de ayudar en lo que buenamente pueda.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Noviembre 04, 2016, 17:01:00
Buenas!

  Ya está disponible la tercera entrega de la serie, en la que comento algunos conceptos necesarios para entender el funcionamiento del Blitter en Amiga :).

  http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-iii-el-blitter-i/ (http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-iii-el-blitter-i/)

Saludos!
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Marzo 10, 2017, 15:40:30
Buenas!

Vamos a por la cuarta entrega de la serie, esta vez sube un poco el nivel... inevitable cuando se trata del Blitter! :D

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-iv-el-blitter-ii/

Saludos!
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Marzo 10, 2017, 19:26:28
Súper interesante, aunque debo reconocer que me cuesta un poco empaparme con el funcionamiento de estos chips.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Marzo 11, 2017, 22:08:13
Gracias! :) Naaa, es como todo: cuestión de meterle ganas... y muchas horas! ;)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: tolkien en Marzo 13, 2017, 22:33:31
Como ya te dije por otro medio, me encanta como lo explicas. Muchas gracias.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: kikems en Marzo 14, 2017, 13:52:12
Como siempre digo, en dos palabras, im pecable!!!   :D
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Marzo 16, 2017, 10:38:58
Como ya te dije por otro medio, me encanta como lo explicas. Muchas gracias.

Gracias a ti, esto me anima mucho a seguir con los artículos :).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Marzo 16, 2017, 10:39:32
Como siempre digo, en dos palabras, im pecable!!!   :D

Gracias, Kikems, a ver si el próximo no tarda 4 meses en salir! :D
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Abril 30, 2017, 12:49:50
Buenas! Aunque parezca increíble... esta vez no han tenido que pasar cuatro meses! xD Espero que os guste y que dejéis vuestros comentarios en la página, por aquí o donde sea si tenéis cualquier duda o aportación :).

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-v-el-blitter-iii/
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: tolkien en Abril 30, 2017, 14:06:45
Dan ganas de ponerse a programar y todo. Lo explicas tan facil. Muchas gracias fer!
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Abril 30, 2017, 16:46:43
Dan ganas de ponerse a programar y todo. Lo explicas tan facil. Muchas gracias fer!

Pues nada, a ver si te animas, jeje. En lenguajes como AMOS o incluso C todo esto se toca más de refilón, porque las propias librerías te esconden esta complejidad. De todas formas, me parece imprescindible conocer estos temas a bajo nivel, aunque no se programe en ensamblador, para ser consciente en todo momento de las limitaciones y la forma de trabajar de la máquina.

Muchas gracias a ti por el apoyo :).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: kikems en Abril 30, 2017, 18:43:38
Dan ganas de ponerse a programar y todo. Lo explicas tan facil. Muchas gracias fer!

Imagino que de eso se trata :D . Como se dice alguna vez, ahora sois sceners de sofá, jajjj.

Grande este Fer Cabrera con esas fantásticas contribuciones, como siempre, impecable !!!.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: tolkien en Abril 30, 2017, 18:50:04
Que va que va kimems. Yo no he sido nunca ni siquiera scener de sofa. Solo soy usuario de Amiga en 2017. Tampoco es moco de pavo eh?
Mis cosas estoy haciendo en blitz y como bien dice fer, esto viene perfecto para entender lo que ocurre a pesar de usar lenguajes «basic»
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Mayo 01, 2017, 14:13:03
No he podido leerlo tranquilamente para entenderlo, pero me ha vuelto a sorprender algo que vi... ¿qué es eso de las mascaras??! mi sorpresa es porque sabiendo cómo funcionan los sprites del C64, veo que en el Amiga es otro mundo.

Me imagino que en el artículo está bien explicado, tendré que leerlo :P
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: tolkien en Mayo 01, 2017, 16:05:25
La mascara no es necesaria con los sprites sino con los blitter objects.
Se necesitan para que cuando se  dibuja con el blitter solo se vea la imagen que queremos pintar y no todo el bloque. Vamos, que definimos la silueta a pintar y el resto es transparente.

No me he explicado muy bien pero cuando releas de nuevo el tuto lo entenderas seguro.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Mayo 01, 2017, 16:11:44
Seguro que te has explicado bien, soy yo que lo he mirado muy por encima. Además creo que este tema ya me lo habías explicado antes :P
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Mayo 01, 2017, 18:47:08
Es tal cual lo ha explicado tolkien ;). Voy a matizar dos cosillas, una que ya he comentado otras veces y otra que no llegué a detallar en el artículo porque, cuando me doy cuenta, llevo una parrafada tremenda y tampoco hay que pasarse :D.

1) No olvidar nunca la diferencia entre sprites hardware (como los que tiene el C64, por ejemplo) y BOBs. Los BOBs no son más que gráficos que se dibujan directamente sobre la memoria de vídeo por lo que, al contrario que los sprites hardware, manchan el fondo. En máquinas de 8 bits (como el propio C64) este tipo de objetos los pinta la CPU, más que nada, porque no queda otra. El Amiga dispone de un coprocesador para ello (el Blitter), y de ahí el nombre de BOB (Blitter Object).

2) No hay que confundir la máscara de un BOB con la máscara que se puede aplicar sobre los datos leídos a través del canal A del Blitter. En el primer caso se trata de lo que comentaba tolkien, una imagen en la que se indican los pixels a copiar de la imagen original para eliminar los sobrantes. La máscara del canal A del Blitter, como comento en el artículo, se emplea para eliminar pixels sobrantes (a lo ancho) cuando el ancho del blit es mayor que el del gráfico original, por ejemplo. Esta parte es especialmente compleja y por eso en el artículo se pasa un poco de puntillas por ella.

Y, como digo siempre, estoy a disposición de quien quiera conocer más detalles o si alguien necesita ayuda para hacer una prueba o lo que sea ;).
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Agosto 17, 2017, 01:04:56
Nuevo capítulo :)

Sprites, BOBs  y otras criaturas mágicas (VI): SPRITES

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-vi-sprites/

(http://www.commodorespain.es/wp-content/uploads/2017/08/Sprites-BOBs-y-otras-criaturas-m%C3%A1gicas-VI-SPRITES-1.jpg)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Diciembre 15, 2017, 09:42:06
Hola a todos! Os dejo el séptimo artículo de la serie, espero que os guste :).

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-vii-dma/
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Portiella en Diciembre 18, 2017, 10:36:27
Muy buen artículo  :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Diciembre 19, 2017, 15:47:55
(http://www.commodorespain.es/wp-content/uploads/2017/12/DMA-Barracus-Amiga.jpg)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Enero 27, 2018, 19:33:15
Un giro de tuerca a la sección. Ahora que ya se han visto muchos de los principales conceptos y componentes técnicos relacionados con la elaboración de juegos en Amiga, vamos a destripar uno de los mejores de su catálogo: Apidya.

http://www.commodorespain.es/sprites-bobs-y-otras-criaturas-magicas-viii-destripando-apidya/

Enjoy! :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Enero 28, 2018, 14:21:16
MUY buen artículo, me encanta ver cómo estan hechos los juegos y ya que no llego al nivel técnico de entender por programación en Amiga, este analisis "visual" que has hecho es muy interesante.

Siempre me llamó la anteción ese uso tan especial que suelen hacer los juegos de Amiga de los sprites, que parece tan poco natural, ya que como bien dices lo normal sería usarlos como... sprites... o sea, las naves, disparos y personajes pero si los usan de otra manera es porque realmente el equipo se exprime más de esa otra manera.

Lo que me lleva a pensar que quizás al sistema de sprites del Amiga le falta una vuelta de tuerca... opino desde la ignorancia eh!
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Portiella en Enero 29, 2018, 09:29:55
Muy buen artículo  :)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Enero 30, 2018, 15:55:26
MUY buen artículo, me encanta ver cómo estan hechos los juegos y ya que no llego al nivel técnico de entender por programación en Amiga, este analisis "visual" que has hecho es muy interesante.

Muchas gracias :), esa era la idea... pero hasta llegar a este octavo capítulo, donde por fin hemos podido ver muchos de los elementos que componen un juego como Apidya, han sido necesario 7 con conceptos básicos de teoría, jeje. A partir de ahora espero poder alternar ambas cosas.

Siempre me llamó la anteción ese uso tan especial que suelen hacer los juegos de Amiga de los sprites, que parece tan poco natural, ya que como bien dices lo normal sería usarlos como... sprites... o sea, las naves, disparos y personajes pero si los usan de otra manera es porque realmente el equipo se exprime más de esa otra manera.

Lo que me lleva a pensar que quizás al sistema de sprites del Amiga le falta una vuelta de tuerca... opino desde la ignorancia eh!

No te falta razón. La cuestión es que el Amiga no es una consola, es bastante más que eso, y eso tiene sus pros y sus contras. En una Megadrive, por ejemplo, tienes muchos más sprites hardware y se usan para casi todo, pero en Amiga, con sólo 8 sprites de 3 colores... hay que currárselo! También es cierto que otros grandes como Battle Squadron sí que hacen un uso más "previsible" de los sprites. El sistema es flexible en ese sentido y premia la creatividad del programador y del grafista.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Portiella en Enero 30, 2018, 16:10:13
Yo siempre pensé que los sprites del Amiga eran para el puntero del ratón, Commodore quería una máquina de trabajo pero al final se convirtió en una para jugar...
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: nandius_c en Enero 30, 2018, 16:33:39
Yo siempre pensé que los sprites del Amiga eran para el puntero del ratón, Commodore quería una máquina de trabajo pero al final se convirtió en una para jugar...

Sí, el sprite 0 es el que se usa para el puntero del ratón, jeje. Como decía, el hardware de sprites del Amiga es lo suficientemente versátil como para usarlo con diferentes propósitos. Esta imagen la usé de ejemplo en un capítulo anterior y muestra la típica multiplexación de sprites, es decir, con X sprites hardware mostrar Y imágenes donde Y puede ser mayor que X. Se reutilizan los sprites durante un mismo frame, como se hace en el C64, por ejemplo. Aquí, con los 8 sprites hardware del Amiga, se muestran 40 imágenes que tienen una pequeña animación de 2 frames:

(http://www.commodorespain.es/wp-content/uploads/2017/08/Sprites-BOBs-y-otras-criaturas-m%C3%A1gicas-VI-SPRITES-6.gif)
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Enero 30, 2018, 17:06:43
Yo siempre pensé que los sprites del Amiga eran para el puntero del ratón, Commodore quería una máquina de trabajo pero al final se convirtió en una para jugar...
Jajjaa lo mismo pensé :D

Obviamente viendo las cosas que se hicieron el Amiga da para mucho, pero yo siempre me imaginé que siendo el Amiga la evolución del C64 con 8 sprites de 21x21 pixels entonces tendría sprites de 32x32 o 64x64 o de tamaño definible por el usuario!

Estas cosas hay que compararlas con los equipos que había en su misma epoca, con el Atari ST o lo que sea que sea contemporáneo.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: pastbytes en Enero 31, 2018, 03:17:49
No se por que muchos piensan que Amiga es evolucion de C64, si es un diseño de ex empleados de Atari, se parece mas a Atari de 8 bits. No tiene nada en comun con otras maquinas de Commodore.
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Enero 31, 2018, 04:35:38
Cierto, cuando puse "evolución" debería haber sido "sucesor".
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Narcisound en Agosto 31, 2019, 00:04:54
Hola, refloto el tema tan interesante de los sprites para el Amiga.

Lo bueno de Amiga es que es muy versátil tanto utilizar Sprites como BOBS. Hay programadores que simplemente usando BOBS ya tienen suficiente, pero usando el COPPER que en el AMIGA es básicamente un RASTER del C64 pero con una potencia descomunal (ver la COPPER demo nada mas), se pueden colocar en una misma línea infinidad de Sprites sin el límite de 8 por línea como pasa en el C64.

El Amiga era y es una bestia parda en su arquitectura HARD y si a ello le sumamos un SOFT muy cuidado y bien acertado, se pueden hacer virguerías. Lo malo, es que muchos programadores no se esforzaron en explorar y explotar bien a fondo ésta magnífica máquina.

Me acuerdo que uno de los programadores que teníamos en THE BLASTERS INC, Angel Martínez Domingo, alias "AMD" o también conocido como "Black Adder", creó un SCROLL SINOSOIDAL posicionando el gráfico de los textos a "SCROLLAR" usando simplemente el COPPER.



Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Septiembre 01, 2019, 12:22:25
Una pena que ahora mismo el Amiga no se esté explotando demasiado. Al menos en juegos nuevos, se publica poco y creo que casi nunca explotan el ordenador, además de pedir megas de RAM o tarjetas ampliadoras... ¡si ya un Amiga 500 era un maquinón tremendo!
Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: Narcisound en Mayo 14, 2021, 23:19:46
Pues Josepzin. Los juegos que hoy en día se hacen para el Amiga dejan mucho que desear y uno de los principales motivos es que muchos programadores no utilizan el leguaje ensamblador y recurren a herramientas de creación de juegos.

Eso significa multitud de problemas a la hora de optimizar y aprovechar los recursos de los chips dedicados del Amiga, así como el propio procesador 68000.

Por tanto, es imposible hacer un Shadow of the Beast, Battle Squadron o Alien Breed programando con el Blitz Basic o similares.

Luego está el que hay que aprenderse toda la arquitectura del Amiga a nivel de Hardware con una buena guía de referencia.

Por último se ha de contar con buenos grafistas y músicos que quieran colaborar en tu proyecto a cambio de...... pasarlo bien? uff, cuando te tiras horas y horas delante del ordenador currando por algo que te gusta, llega un momento (sobre todo al pasar de los 50 años como es mi caso), que te replanteas si vale la pena el esfuerzo de tantas horas de tu vida empleadas en ese juego que no te va a dejar mas que tu satisfacción personal de haber participado en él.

Y ojo, que en mi caso, la música de un juego son unas 20/30 horas de trabajo, pero aún así, ya te digo que cada vez que te haces mas viejo, cada hora de tu vida la vas optimizando mas hasta que llegará un punto que no gastes mas horas en estar sentado delante del ordenador.

Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: javierglez en Mayo 15, 2021, 12:29:41
Yo lo que pienso es que para aspirar a un rol de "programador" de un sistema retro necesitas haber invertido una porrada de horas en crear tu biblioteca de rutinas. Quizá en Alemania con una escena más grande puedas encontrar otros programadores con quienes intercambiar biblioteca, no sé.

Entonces si estás en el punto de hacer un proyecto de programación sin posibilidad de encallarte sí que tiene sentido participar en ese esquema de separar diseño/programación/gráficos/música.

Yo por ejemplo que empecé en el VIC20 hace 4 años y sólo ahora estoy empezando a tocar el tema del acceso a disco (y también a terminar cosas).

En el caso del Amiga que tiene muchos mas matices es probable que se necesite más tiempo lo que explicaría que su escena vaya por detrás y sólo ahora empiecen a salir cosas, a pesar de que probablemente sea el sistema con mayor número de aficionados y con aficionados de más nivel también.

Una cosa que no me gusta de muchos juegos de C64 y que pienso que no pasa con las demos de C64 es que a veces salen con gráficos que parecen más adecuados para plataformas inferiores (como el VIC20 o el C16) o superiores (como el Amiga).

Por otra parte ahora casi todo lo nuevo y bueno (o no) en juegos tanto para C64 como para Amiga es de pago y pienso que eso es centrarse en los retrogamers. Porque una cosa es descargar algo para echar una ojeada porque por ejemplo te hacen gracia los gráficos o la música, y otra aceptar el desafío que supone hacer una compra.

Título: Re:Sprites y Bobs del Amiga
Publicado por: josepzin en Mayo 16, 2021, 01:33:20
Indudablemente a mas resolución y canales de sonido, mas tiempo lleva hacer las cosas.

Los sistemas de 16 bits están al límite de la "magia" de disfrutar de las limitaciones de los sistemas antiguos.