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Ensamblador / Comparando ACME vs. Kick Assembler vs. ca65
« en: Julio 01, 2015, 03:56:43 »
Estuve probando distintos ensabladores durante estos últimos meses.
Hice algunas pruebas sencillas, y las pruebas las hice usando:

- ACME: http://sourceforge.net/projects/acme-crossass/
- Kick Assembler: http://theweb.dk/KickAssembler/Main.php
- ca65: http://cc65.github.io/cc65/

Las pruebas estan aca: https://github.com/ricardoquesada/c64-tips-n-tricks
(cambien de "branch" para ver el codigo de los distintos ensambladores)

Les paso mis preferencias, que son super subjetivas ya que son mis preferencias :)

ACME
- Open source (basado en C)
- multiplataforma (mac, linux, windows)
- soporta macros
- mantenido
- hay "syntax highlighting" para varios editores
- sintaxis familiar

Kick Assembler
- Closed source (basado en Java)
- multiplataforma (mac, linux, windows)
- soporta macros, de hecho creo que es el que tiene las macros más poderosas de los 3
- mantenido. creo que es el que tiene la comunidad más activa de los 3
- hay "syntax highlighting" para varios editores
- sintaxis no tan familiar... tiene algunas cosas que son raras para ser un ensamblador

ca65
- Open source, basado en C
- multiplataforma (mac, linux, windows)
- soporta macros
- mantenido
- hay "syntax highlighting" para algunos editores
- sintaxis familiar
- es parte del proyecto "cc65" (compilador C para el 6502).
- orientado más a proyectos grandes ya que usa "linkers"


De los 3, el más poderos a nivel macros es el Kick Assembler, pero tiene 2 grandes limitaciones para mi gusto:

- no es open source... y no entiendo por que
- la sintaxis no es natural... hay que usar [] en vez de () para algunas expresiones por que los () estan reservados para las macros... argh... y algunas otras cosas raras como que no se pueden usar ';' para los comentarios
- ... y requiere Java (no es realmente una gran limitación pero molesta tener que instalar Java)


Entre el ACME y ca65, los dos me parecen muy buenos. Si yo solo quisiera hacer programas chicos para la c64 y solo en asm, creo que usuaria el ACME.
Pero me atrae mucho el tema de poder mezclar C con asm (ya estoy viejo y no quiero hacer todo en asm)... La contra es que al principio es medio engorroso tener que crear un archivo de configuración para los segmentos, pero una vez que uno aprender como crear uno, resulta útil.

Así que voy a empezar a usar el ca65 de ahora en más... ojalá puede empezar de una vez el jueguito que quiero hacer :)

Claro que hay otros ensambladores populares como el dasm, 64tass, pero no tuve tiempo de probarlos... ya estoy contento con el ca65 así que no quiero probar ningún otro por ahora.

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General / Estoy en interné!
« en: Junio 17, 2015, 23:14:37 »
Nada.. eso.. contento con tener la C64 en La Internet :)

Hace unas semanas me llegó la 64Nic+ que es compatible con RR-Net y anoche estuve jugando un poco con ella.
Usé Contiki como el navegador web y el terminal.
No hice mucho, más que entrar a un par de servidores web, y a un par de BBS como el ParticlesBBS y el de Triad.

Foto aca: https://goo.gl/photos/uj4RSKjYKLreCwzU8

Veré que otras maravillas se pueden hacer...

¿Conocen algún juego que use RR-Net?

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General / Volcado de .tap a cintas
« en: Junio 12, 2015, 20:21:16 »
En este hilo se esta discutiendo el opuesto, de cintas a .tap: http://retroinvaders.com/commodoremania/foro/index.php/topic,1343.0.html

Pero si quiero volcar los .tap a cinta, ¿qué es lo que tengo que hacer?
Recientemente adquirí una casettera y no tengo ni idea como grabar juegos en las cintas.

Entiendo que con el Ultimate 1541-II se puede hacer... pero como no tengo uno, quisiera saber que usan Uds. para grabar los .tap en cintas.

Gracias!

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Video - Monitores - Cables - Etc. / chau monitor 1902
« en: Marzo 04, 2015, 01:33:51 »
Este fin de semana fui a comprarme una mesa para poder poner la c128 con su diskettera y monitor en la mesa... ya que la pobre estaba en el suelo.

La cosa que no se si fue que enchufé y desenchufé el monitor varias veces (sin darme cuenta), o que mi hijo usó el monitor de tobogán mientras este vivia en el suelo, o es que se puso viejo el monitor...  pero la cosa es que ya no funciona más :-(

Lo enciendo y lo unico que veo es una linea blanca vertical en el medio.

En fin... de reparar monitores, yo cero. Por donde vivo hoy no hay reparadores de TV... no se si sigue existiendo esa profesión... en fin... no se que hacer con el pobre monitor. Ya le di unos golpes, lo gire, lo apague, lo deje descansar 24 horas... y sigue con la linea blanca en el medio...

Por otro lado, la buena noticia para mi, es que decidi aprender un poco de electronica para poder reparar cosas básicas... y/o armar adaptadores para monitores modernos. Este de jugar con computadores viejas requiere saber algo basico de electronica.

En fin, se agradece cualquier dato sobre que le puede estar pasando a mi pobre 1902.


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Desarrollo / vchar64 - editor de caracteres
« en: Febrero 10, 2015, 21:36:27 »
Hola,

Como había anunciado hace unas semanas, empecé a hacer un jueguito para la c64 de monociclos.
Lo primero que me di cuenta que necesitaba era un editor, pero en vez de hacer algo super especifico para mi, decidí hacerlo más generico.
Tiene poca funcionalidad (solo edita caracters), pero lo que tiene funciona:
    Importa "raw", PRG y CharPad
    Exporta a "raw" y PRG
    Soporta hi-res y multicolor
    Edición de carácter: rotación, inversión, shift
    Multiplataform: Mac, Linux y Win

Hoy saqué la primera versión pública: VChar64 v0.0.1 :)

Les paso el link: https://github.com/ricardoquesada/vchar64

Y un screenshot:


Se agredece cualquier tipo de retroalimentación


¿Por qué reinventar la rueda?
Porque tengo ganas basicamente... me divierte hacer estas cosas. Y ademas porque no me gusta como se ve CharPad usando Wine en una Mac.

¿Cuando voy a sacar la version v1.0 del editor?
Probablemente nunca... no tengo casi tiempo libre, pero de a poco voy haciendo cositas... quizas la version 1.0 este lista en 10 años :)

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Desarrollo / Haciendo un juego compatible con PAL y NTSC a la vez
« en: Enero 15, 2015, 20:32:18 »
Hola,

¿Alguien tiene experience haciendo un juego compatible con PAL y NTSC a la vez?

Leí las diferencias técnicas entre ambos, y también vi que se puede detectar en runtime fácilmente cuando estas en PAL y cuando NTSC ( http://codebase64.org/doku.php?id=base:detect_pal_ntsc )

Mi duda más bien básica:
¿Cual es la mejor manera para que el juego funcione a la misma velocidad tanto en NTSC como en PAL?
¿Se pone un "delay" en si estas en NTSC? ¿tienen algún ejemplo que muestro como hacerlo?

Gracias!



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General / Me presento
« en: Enero 06, 2015, 00:25:10 »
Hola,
Me presento. Soy Ricardo, de Argentina. Mi primera computadora fue la C64, habrá sido en el '86. Luego me pasé a las C128 en el 88 u 89, y la usé hasta el '93 o '94.
Hice algunos jueguitos en esa época y algunos cracks para algunos jueguitos para la empresa que distribuía jueguitos en el barrio.

Y ahora me agarró la nostalgia y recién me compré una 64C :)

Mi toolchain es:
- ACME como cross-compilador (aunque estos días voy a probar KickAssembler también)
- Vim como editor + syntax highlighting para ACME
- Exomizer 2 para el cruncher
- Emulador: Vice

Todavía no usé editors de caracteres o sprites, pero probé rapidamente SpritePad y CharPad y me parecieron buenos. Los voy a tener en cuenta.

Probé rapidamente HermIRES y solo funciona bien en Linux. No lo puede hacer andar en Mac, y en Windows anda para atras.

Por cierto, la página actualizada de ACME es: http://sourceforge.net/projects/acme-crossass/

Saludos!



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