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Temas - josepzin

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Off-topic / Sistemas Atari XE/XL
« en: Julio 21, 2013, 20:42:51 »
Dentro de los ordenadores de 8 bits seguramente tendremos otros sistemas "preferidos" que nos interesen, aparte del Commodore 16/64/128/Amiga

En mi caso, aunque me gustan mucho los Spectrum, MSX y CPC, el sistema que más me llama la atención son los Ataris XE/XL 800 (o algo asi, que no me conozco bien los modelos)

Estos sistemas son muy similares al C64, creo que tienen un procesador 650x y unos chips gráficos similares al VIC. No sé si son los colores o qué pero cuando veo una captura de pantalla de algún juego de estos ordenadores, me gusta más que los otros.

Por poner un par de ejemplos recientes aquí tenemos dos nuevos juegos, uno es el Assembloids que ya conocemos, que tiene una MUY buena pinta y el otro es un matamarcianos.


ASSEMBLOIDS
Assembloids XE (WIP) - Atari XL/XE


GTIABLAST!
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=N-voWLTXCFI#at=68

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General / Cómo resucitar un C64 muerto en un gallinero...
« en: Julio 20, 2013, 17:43:58 »
He visto esta historia en el foro de Zona de Pruebas y me pareció muy interesante, asi que la comparto aquí!

Fuente: Zona de Pruebas
Autor: retrolab

Hola a todos.

Todo empezó cuando compré por ebay un C64 muy barato. En la foto parecía tratarse de un ordenador dentro de lo normal. Pero cuando llegó, oh! sorpresa!... :shock: Tenía la carcasa totalmente rayada, los soportes de los tornillos totalmente rotos y no tenía las pestañas que unen la carcasa. Además, tenía manchas oscuras que, inicialmente atribuí a quemaduras. Una vez abierto, pude comprobar de donde venían las manchas... Regalos de gallinas o algo parecido por toda la placa :wtf: (No cuelgo ninguna imagen por respeto a la sensibilidad de los más aprensivos...). A partir de aquí, y con la "recomendación" (casi obligatoria) de mi mujer para dejar el cacharro en cuarentena en el balcón hasta nueva orden, mi hijo y yo deliberamos y decidimos que aunque estuviera como estaba, podríamos intentar devolverlo a la vida. :rezo

Así que, debidamente equipados con guantes y otros enseres de limpieza, desmontamos totalmente la máquina y empezamos por la placa.

Ésta estaba, cubierta en un 90% de "cosas" por la parte trasera, donde van los conectores. Eliminamos esto con cepillos y pudimos ver que, por suerte, no habían corroído las pistas, aunque éstas estaban muy sucias. A continuación, limpiamos toda la placa con cepillos más suaves y, finalmente, rematamos la faena con bastoncillos y alcohol, muuuuucho alcohol para desinfectarla. Tambíen lijamos muy suavemente los contactos traseros y eliminamos el óxido de las cajas metálicas y del soporte de cartuchos.

Una vez la placa estaba lista, fuimos "a saco" y la enchufamos: Arrancaba, pero mostraba pantalla con fondo azul. Inicialmente pensamos que se podria tratar de la ROM de caracteres así que, soldador en mano, la quitamos y la probamos en otro C64. Estaba bien.

Probamos con los 6526 (U1 y U2), la ROM del BASIC y, al final, resultó ser la CPU.
Una vez montada y con la placa funcionando, pensamos que la mejor utilidad que le podíamos dar al ordenador, era de ordenador de pruebas.

Para la transformación, pusimos zócalos a todos los integrados (excepto 3 o 4, por vagancia) y, una vez probada de nuevo la placa, la dejamos lista para cuando montáramos el C64 de nuevo.

Imagen: https://www.dropbox.com/s/c88zlxuhvn4js1k/DSC01674.JPG
Imagen: https://www.dropbox.com/s/26e1i1gh74rbp4a/DSC01675.JPG

El teclado estaba muy sucio y tuvimos que desmontarlo todo para limpiar las teclas y los contactos internos del circuito (con alcohol, por supuesto).

Ahora le tocaba el turno a la carcasa. Después de la limpieza y desinfección obligatorias (si no, la jefa no nos la dejaba entrar en casa [-X ), pudimos comprobar que su estado era deplorable y, en circunstancias normales, casi irrecuperable. Así que decidimos que teníamos que arreglar todos los elementos rotos y que pintaríamos el exterior para que pudiera quedar mínimamente presentable. Para reparar los soportes traseros que unen la carcasa, usamos una tapa de CDROM de PC de plástico, la cual cortamos, adaptamos a base de lima y pegamos con cola especial para plásticos.

Imagen: https://www.dropbox.com/s/wtmlunmvinxd5d7/DSC01678.JPG
Imagen: https://www.dropbox.com/s/a8g97ffo0lp5vq9/DSC01684.JPG

Para pintarla, usamos sprays del "todo a 100". Este trabajo lo hizo mi hijo, el cual tiene experiencia en el tema (ya de pequeño destacaba por pintar todas las paredes de casa...) y, la verdad, le quedó muy bien. Como habíamos decidido que el C64 fuera un "ordenador de batalla" pues nada, lo pintó de camuflaje. Aquí teneis las fotos.

Imagen: https://www.dropbox.com/s/2qvu35iin6co59s/DSC01688.JPG
Imagen: https://www.dropbox.com/s/gz21hqtt3m8ml2y/DSC01694.JPG
Imagen: https://www.dropbox.com/s/opm7fmezvbsnskv/DSC01695.JPG

Y con todo esto, al final, pudimos recuperar un aparatito que, lo más seguro, hubiera acabado en la basura (otra vez) y sin remedio (pobre animalito...) =D>

Hasta pronto!!!

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Anoche tuve una agradable sorpresa.

Cenando en casa de unos conocidos, uno de ellos se dedica a la reparación de equipos electrónicos, surgió el tema de la cantidad de "chatarra" tecnológica de todos los tiempos que tenía acumulada en su taller.

Se me ocurrió preguntarle (aunque ya pensando de antemano que la respuesta sería no) si tendría algún equipo tipo Commodore perdido por allí... la respuesta (para mi sorpresa) fue que sí, que tenía alguno!! y no solo eso, sino también que tenían uno allí en su casa.

Se trataba de un Dnean Commodore 16 que era el primer ordenador que entró en la casa, se supone que totalmente funcional pero que hacía añares no se ponía en marcha.

Por si alguien no lo sabe, la marca Dnean se encargaba de vender su viersión de los equipos Commodore en Argentina, que yo sepa ellos hacían la carcasa de plástico y algunas otras piezas no complicadas. Las placas venían desde EEUU, aunque creo que elegían las de descarte y luego aquí las reparaban!! :D algo asi es la historia, al menos en los C64, en los C16 quizás no era igual.

El caso es que había un Datasette con sus cintas de aprendizaje, el manual y el ordenador. Faltaba el joystick (que no lo encontró) y seguramente en alguna parte estaría la fuente y algunas cintas más con juegos.

Las cintas no tengo idea si están preservadas, casi seguro que no, porque tienen pinta de ser "producto nacional". Veré que más puedo encontrar.

Algunas cosas que me sorprendieron (aunque ya las sabía, pero una cosa es conocerlo y otra verlo) de este equipo:
- Tiene boton de reset. Increíble que el C64 posterior no lo haya tenido!
- Ojeando el manual quedé alucinado con las instrucciones del BASIC :O

Aquí van las fotos que hice!!

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Off-topic / Bruce Lee II para PC con estética C64
« en: Julio 10, 2013, 01:59:05 »
Remake para PC pero en plan continuación del Bruce Lee original. Lo interesante es que podemos elegir dos modos de ver el juego, tipo CPC y tipo C64. Obviamente lo obligatorio es elegir el modo C64 :P

Lo he probado y me parece que es un buen juego!

Es gratuito y se puede descargar desde aquí: http://www.bruneras.com/games_bruce2_es.php

Citar
La secuela del clásico juego de los microordenadores Bruce Lee ©1984.

El malvado Tao-Bao ha raptado la hermana de Bruce Lee's y la ha llevado a lo mas profundo de su palacio. Allí, un grupo de luchadores reclutados espera la llegada del Dragon para destruirle...

Un juego de plataformas y acción donde tomas el control de Bruce Lee, como el juego clásico tendrás que abrirte camino a través de distintas pantallas hasta el duelo final contra Tao-Bao.

El juego recrea los aspectos visuales de los microordenadores Commodore 64 y Amstrad CPC.


170
Me llamó la atención este juego para las consolas Videopac y Odyssey2.

Aquí más información: http://www.revival-studios.com/?page=175

https://www.youtube.com/watch?v=Uji7kiOiQiI

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Commodore 16 / Plus 4 / Lunar Rescue juego basic
« en: Junio 09, 2013, 09:40:39 »
Otro juego programado por Danycresp, publicado en Zonadepruebas: http://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?f=15&t=3660



EL JUEGO
Este videojuego arcade fue desarrollado por Taito en 1979.

El objetivo del juego consiste en rescatar a los hombrecitos que están en la superficie del planeta controlando un módulo de aterrizaje. Primero hay que desengancharse de la nave nodriza, sortear el cinturón de asteroides durante el descenso y alunizar en las plataformas. Durante el ascenso deberemos sortear o destruir las naves enemigas y volver a ensamblar en la nave nodriza.

Controles:
Pulsa Z o X para mover el módulo de aterrizaje a izquierda o derecha.
Pulsa la barra espaciadora para desengancharte, frenar o disparar.

Obtenemos puntos por aterrizar en las plataformas y destruir las naves enemigas.
Al finalizar el nivel recibimos puntos por cada hombre rescatado y un bonus de 500 puntos si los rescatamos todos.

Descargar el juego en formato ".D64":
http://retroinvaders.com/commodoremania/foro/index.php?action=dlattach;topic=1001.0;attach=2269


BLOQUES
Se ha dividido el listado en 13 bloques:

- Declaración de las matrices. Llamada a rutinas principales.
- Controlar los distintos movimientos de nuestra nave.
- Control de los invasores y asteroides.
- Detección de las colisiones de nuestra nave. Toca suelo, asteroide, nave enemiga, nave nodriza o estrellas.
- Perder una vida.
- La nave aluniza en una plataforma.
- La nave se ensambla a la nave nodriza.
- Pantalla de Presentación.
- Inicio de la partida.
- Rutinas  varias.
- DATA con rutina en código máquina que duplica el juego de caracteres en otra posición.
- DATA con los gráficos del juego.
- DATA con los datos de los enemigos y la posición y tipos de plataformas de aterrizaje.


COMO FUNCIONA
Todo el programa ocupa 142 líneas.

A continuación indico el principio de las distintas partes del programa:

10 - Definimos las matrices del juego.
30 – Saltar a la rutina que redefine los gráficos.
50 – Vamos a la presentación del juego.
100 – Si la nave esta enganchada (T=0) salta a 180.
110 – Leer el teclado y mover nuestra nave en descenso o ascenso.
130 – Control de la nave durante el descenso (T=1).
150 – Control de la nave durante el ascenso (T=2).
160 – Control de nuestro disparo durante el ascenso.
180 – Movimiento de la nave nodriza si estamos enganchados (T=0).
200 – Movemos una de las 5 filas de asteroides o naves enemigas en la dirección correspondiente.
230 – Revisamos si hay algo encima de nuestra nave. Si hay salta a 500.
400 – Si la posición Y está en la zona de los asteroides o naves enemigas salta a 500.
410 – Si es estamos descendiendo mira que hay a los pies de nuestra nave. Salta a 600 si hay una plataforma.
420 – Si estamos ascendiendo mira si encajamos con la zona central de la nave nodriza. Salta a 700 si nos enganchamos.
450 – Si nuestro disparo toca una nave enemiga ponemos la explosión, sumamos puntos y la hacemos desaparecer.
500 – Ponemos una explosión en la posición de nuestra nave y reproducimos un sonido.
505 – Miramos si hemos colisionado con  la nave nodriza y hacemos la animación del hombrecito cayendo.
520 – Actualizamos el marcador de vidas, y si hay más hombres a rescatar seguimos la partida.
550 – Si no hay más vidas finaliza la partida.
600 – La nave a alunizado sobre una plataforma. Calculamos en que plataforma lo hemos hecho.
625 – Borramos uno de los hombrecitos de la superficie del planeta, y sumamos y mostramos los puntos.
630 – Activamos el ascenso, contador de hombres pendientes de rescatar y borramos la plataforma de aterrizaje.
700 – La nave ha ensamblado con la nave nodriza. Actualizamos hombres rescatados y lo ponemos en la parte superior.
720 – Si hay más hombres a rescatar (HP) la partida sigue.
730 – Si hemos rescatado los 6 hombres recibimos 500 puntos de bonificación.
750 – Recibimos puntos por cada hombre rescatado.
780 – Incrementamos el nivel de dificultad.
2000 – Pantalla de presentación del juego.
2050 – Al pulsar una tecla borramos la pantalla (5400) y actualizamos el marcador del jugador 1.
2180 – Mostramos el mensaje de puntos por hombre rescatado.
2190 – Inicialización de las variables principales de la partida.
2200 – Mostrar la zona de juego.
2580 – Inicializar parte de las variables del juego.
5000 – Rutina para redefinir el juego de caracteres. Aquí se baja el RAMTOP 1KB.
5010 – Se carga la rutina en ensamblador desde los DATA en memoria y se ejecuta.
5020 – Copiamos los DATA de los gráficos en la nueva posición y cambiamos los colores de pantalla.
5050 – Guardamos en una matriz las posiciones de los hombres en la superficie del planeta.
5060 – Guardamos en una matriz las posiciones de las plataformas de aterrizaje.
5100 – Rutina que activa el juego de caracteres redefinido.
5200 – Rutina que activa el juego de caracteres original. El nuestro queda residente en memoria.
5300 – Rutina que activa los colores por defecto del C-16 cuando está en BASIC.
5400 – Rutina de borrado de pantalla.
5500 – Rutina de PAUSA. Valor en (J).
5600 – Rutina que muestra las 5 filas de enemigos (según corresponde) en su posición y con el color correspondiente.
5700 – Rutina que genera las tiras de los enemigos en una matriz de dos dimensiones (E).
5800 - Rutina para vaciar el buffer del teclado.
8000 – Valores DATA de la rutina en código máquina que duplica el juego de caracteres en otra posición de memoria.
9000 – Línea DATA con los gráficos del juego.
9500 – DATA con los gráficos de los 5 enemigos distintos (2 asteroides y 3 naves).
9510 – Posición de los distintos hombrecitos.
9520 – Posición y gráficos de las distintas plataformas de aterrizaje.


EL LISTADO
Ver en ZonadePruebas: http://www.zonadepruebas.com/posting.php?mode=quote&f=15&p=23571


APUNTES FINALES
A principios de los 90 programé en ensamblador con un MSX una versión más simple de este juego, y llevaba tiempo deseando hacer una versión más completa y fiel al original.

Como tenía fresca la programación del C-16 y había sido una experiencia satisfactoria, me decidí a hacer una versión con el Commodore Plus/4.

Principales descartes respecto al original:
- Esta versión es un poco más ancha y menos alta porque el formato del original es vertical.
- Hay algunas filas de asteroides y naves menos debido al tema del tamaño.
- Durante el descenso no frenamos la nave. La paramos completamente mientras hay fuel.
- Durante el ascenso no podemos acelerar.§   Los invasores no disparan y no se aceleran al avanzar en el juego.
- La nave nodriza no se mueve cuando descendemos o ascendemos.
- No aparecen las bolas de fuego que cruzan la pantalla durante el ascenso.

Por el resto, el juego tiene un aspecto y una mecánica casi idéntica al original.

El programa no es todo lo rápido que me gustaría pero se deja jugar perfectamente y es difícil. El programa es más complejo y largo que otros realizados previamente.

Para redefinir los gráficos he usado la misma rutina que con el “Galaxy Wars”, pero aquí hay muchos más gráficos.

El control de los enemigos es muy simple. Hay 5 tiras con los enemigos en su posición correspondiente. Las filas pares rotan a la izquierda y las impares a la derecha. Con LEFT$ y RIGHT$ muevo un carácter de un extremo al otro e imprimo la fila con el color correspondiente. Todo muy rápido y sencillo gracias al comando CHAR. Estas tiras están almacenadas en una matriz de dos dimensiones. El primer índice marca la tira a visualizar según descendamos o ascendamos.

El control de colisiones es más completo y complejo. Para detectarlas accedo directamente a la zona de memoria reservada al video. Hay 1 KB para los caracteres y otro para los atributos de color.

Durante el ascenso he reducido la velocidad a la mitad del descenso para facilitar la destrucción de naves enemigas.

He tenido que guardar el estado de las plataformas y los hombrecitos en unas matrices ya que al colisionar podemos borrar parte del escenario y al redibujarlo perdía el estado.

He respetado las puntuaciones y bonus del original, y he incluido la caída del hombrecito al chocar con nuestra nave nodriza durante el ascenso.

Respecto al equipo
Este es mi primer programa con un Plus/4 y la verdad es que es prácticamente igual al C-16. La única pega que he encontrado ha sido el tamaño y forma de las teclas de los cursores. Pequeñas y poco cómodas.

Para poder pasar el programa al PC he usado una placa 1541-III. Como el conector del casete es distinto la he tenido que alimentar con una fuente de alimentación de 5V externa. En el emulador de PC funciona “casi” exactamente igual. He aprovechado para retocar algún gráfico que en la TV no se apreciaba que tuviera algún pequeño fallo.

Respecto al BASIC es bastante completo y rápido. Adaptaré el juego a otros sistemas pero dudo que tengan tan buen rendimiento.

Pues nada más, solo me queda esperar que os guste.

Os invito a probarlo.

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Commodore 16 / Plus 4 / Videos de juegos
« en: Mayo 25, 2013, 09:11:32 »
Ron ha publicado en Retrowiki unos videos de juegos para este sistema (aqui), como me parecieron muy interesantes (sobre todo para mi que nunca le di mucha atención a estos "hermanos menores") los he puesto aquí también.

Mr Puniverse on Commodore C16 vintage home computer. Gameplay & Commentary

Commodore16 Games - part 1

Commodore 16 games - part 2

Commodore 16 games - part 3

173
Commodore 16 / Plus 4 / Galaxy Wars juego basic
« en: Mayo 17, 2013, 10:35:44 »
He visto esto en el foro Retrowiki, me pareció muy interesante para compartirlo aqui :)

Enlace: http://www.retrowiki.es/fororw/viewtopic.php?f=777&t=29875



EL JUEGO
Este videojuego arcade fue desarrollado por Universal y manufacturado por Taito en 1979.

El objetivo del juego consiste en destruir la flotilla de invasores que hay en la zona superior de la pantalla. Para ello controlamos una plataforma con un misil. Al disparar el misil debe esquivar los asteroides y los disparos enemigos e impactar en un invasor.

Controles:
Pulsa Z o X para mover la plataforma y el misil a izquierda o derecha.
Pulsa la barra espaciadora para disparar el misil.

Descargar el juego en formato ".D64":
http://www.retrowiki.es/fororw/download/file.php?id=3604


BLOQUES
He dividido el listado en 11 bloques:

- Declaración de las matrices. Llamada a rutinas principales.
- Controlar nuestra plataforma o misil.
- Control de los invasores y asteroides.
- Control de los disparos enemigos.
- Detección de impacto del misil. Toca asteroide, invasor o disparo enemigo.
- Perder una vida.
- Pantalla de Presentación.
- Inicio de la partida.
- Rutinas  varias.
- DATA con rutina en código máquina que duplica el juego de caracteres en otra posición.
- DATA con los gráficos del juego.


COMO FUNCIONA
Todo el programa ocupa 87 líneas.

A continuación indico el principio de las distintas partes del programa:

10 - Definimos las matrices del juego.
30 – Inicializamos el récord (R) y vamos a la rutina que redefine los gráficos.
50 – Vamos a la presentación del juego.
100 - Movemos la plataforma o misil en la dirección indicada.
130 -  Si se ha disparado el misil (T=2) salta a 160.
140 – Si se pulsa el espacio disparamos el misil y borramos la plataforma.
160 – Borramos el misil y modificamos la posición vertical (Y).
170 – Si la punta del misil toca algo saltamos a 400.
180 – Ponemos el misil en la nueva posición.
200 – Movemos una de las 6 filas de enemigo o asteroides en la dirección correspondiente. (B=1: Derecha, B=-1:Izquierda).
210 – Imprimimos la fila del enemigo.
250 – Miramos si esta activa una de las 6 bombas enemigas.
260 – Si no lo está, miramos si en una posición de la pantalla hay un invasor para activar su disparo.
270 – Si el disparo toca la plataforma o misil salta a 500.
400 – Si la posición Y es mayor de 5 es que hemos impactado con un asteroide o disparo y salta a 500.
410 – Calculamos la posición del invasor destruido.
420 – Ponemos la explosión, suena un sonido y calculamos los puntos (50, 100 o 150).
430 – Borramos el invasor de la fila y restamos un invasor a los restantes (Q).
440 – Mostramos los puntos y hacemos una pausa (5500) y actualizamos el marcador.
500 – Ponemos una explosión en la posición del misil y reproducimos un sonido.
520 – Actualizamos el marcador de vidas.
550 – Si no hay más vidas finaliza la partida.
2000 – Pantalla de presentación del juego.
2050 – Al pulsar una tecla borramos la pantalla (5400) y se hace parpadear el marcador del jugador 1.
2500 – Montamos las tiras de los invasores.
2510 – Rutina que genera aleatoriamente las tiras de los asteroides. Más llenas en niveles avanzados.
2570 – Inicialización de las variables principales de la partida.
5000 – Inicio de rutina para redefinir el juego de caracteres. Aquí se baja el RAMTOP 1KB.
5010 – Se carga la rutina en ensamblador desde los DATA en memoria y se ejecuta.
5020 – Copiamos los DATA de los gráficos en la nueva posición y cambiamos los colores de pantalla.
5040 – Inicializamos la matriz de la altura de los distintos enemigos V().
5050 – Guardamos en una matriz los colores de cada tira C$().
5100 – Rutina que activa el juego de caracteres redefinido.
5200 – Activa el juego de caracteres original. El nuestro queda residente en memoria.
5300 – Activa los colores por defecto del C-16 cuando está en BASIC.
5400 – Rutina de borrado de pantalla.
5500 – Rutina de PAUSA. Valor en (J).
5600 – Muestra las 6 filas de enemigos en su posición y con el color correspondiente.
8000 – Valores DATA de la rutina en código máquina que duplica el juego de caracteres en otra posición de memoria.
9000 – Línea DATA con los gráficos del juego.


EL LISTADO

 
APUNTES FINALES
Llevaba tiempo dándole vueltas a programar este juego y ha sido ideal para mi primera incursión en la programación del C-16.

Por fin un equipo Commodore con un BASIC decente !!!

Principales descartes respecto al original:
-   Esta versión es más ancha y menos alta ya que en el juego original la pantalla es vertical.
-   Hay alguna fila de asteroides menos, debido al tamaño vertical.
-   Durante el ascenso del misil podemos controlarlo horizontalmente, pero no controlamos la velocidad.
-   Los invasores no aceleran cuando solo quedan un par.
-   Los asteroides no descienden al llegar a los extremos.
-   Las puntuaciones están limitas a 50, 100 y 150 puntos.
-   No hay animaciones en los enemigos.   

El primer problema ha consistido en poder redefinir los gráficos, ya que este sistema no lo permite desde el BASIC.

Por suerte tenía una rutina en unas fotocopias de una revista de C-16 y tras alguna ligera modificación la he podido usar sin problemas. La rutina se encarga de bajar el RAMTOP 1KB y copia los 128 caracteres del SET 1. A partir de aquí los podemos redefinir desde BASIC sin problema. Con un par de POKE podemos activar y desactivar este juego de caracteres alternativo.

El control de los enemigos es muy simple. Hay 6 tiras con los enemigos en su posición correspondiente. Las filas pares rotan a la izquierda y las impares a la derecha. Con LEFT$ y RIGHT$ muevo un carácter de un extremo al otro e imprimo la fila con el color correspondiente. Todo muy rápido y sencillo gracias al comando CHAR.

El bloque principal del programa ocupa solo 17 líneas. En cada pasada muevo una fila de enemigos y controlo un disparo enemigo. El contador es común en los dos casos (A).

Para ganar velocidad he prescindido de las animaciones de los enemigos. He optado por usar los gráficos intercalados.

En las colisiones solo reviso si la cabecera del misil toca algo, pero no la parte baja. Respecto a las bombas enemigas solo la activa revisa si toca algo. Esto hace que el juego sea más rápido pero se puede dar el caso que toquemos algo y no nos pase nada.  Como el proceso es rápido, tiene su riesgo... y mejor no jugársela.

Para detectar las colisiones accedo directamente a la zona de memoria reservada al video. Hay 1 KB para los caracteres y otro para los atributos de color.


Respecto al equipo
Este es mi primer programa con el C-16 y la verdad es que la experiencia ha sido plenamente satisfactoria. Por fin he podido usar un equipo Commodore y programarlo con comodidad.

Tiene un buen BASIC con muchos comandos impensables en el VIC-20 y el C-64.

Temas tan engorrosos como poner algo en una posición concreta de la pantalla, reproducir un sonido o acceder a un joystick tiene sus propios comandos.

También hay comandos para acceder a la disquetera fácilmente. Ver el contenido de un disquete, copiar o borrar un fichero ya no supone ningún problema.

Las únicas pegas que le he encontrado es que el casete es muy lento, algo típico en los equipos Commodore, y que han tenido el detalle de cambiar los conectores del casete y los joystick. Así no ha sido necesario usar los comandos que nos permiten acceder a las palancas de control.

El equipo tiene poca memoria pero la verdad es que cunde bastante. Incluso permite el uso de gráficos en alta resolución en modo multicolor. Por ahora ignoro como se hace…

Pues nada más, solo me queda esperar que os guste.

Os invito a probarlo.

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Problemas Hardware y Software / Pregunta sobre cartuchos
« en: Mayo 05, 2013, 20:22:26 »
Jojo de Retrowiki me ha preguntado si conozco este cartucho (el de la derecha):




175
Tapuinos - Ultimates - SD2IEC - Etc. / Problemas con Alienflash
« en: Mayo 05, 2013, 10:03:26 »
Este problema no lo tengo yo, lo publicaron en otro foro ¿alguien sabe algo del tema?

Citar
Hola, a ver si alguien pudiera iluminarme porque creo que la he cagado bien. Resulta que me pille por una web de subastas un cartucho Alienflash para Commodore 64 y como soy un manazas toqueteandolo creo que le he borrado la rom del sistema o la bios o yo que se como se llama. El caso es que cuando enciendo el ordenata con el cartucho puesto se queda la pantalla en negro y no hay forma de transferirle archivos ni hacer nada con el.
Alguien que sepa del tema o me de un enlace con algun totorial?
Gracias de antemano

Enlace: http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?110992-Alienflash-de-commodore-64&p=1542514

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General / Retroadapter, usando nuestros viejos joysticks con emuladores emuladores
« en: Abril 22, 2013, 22:03:31 »
Por si alguno no lo conoce, un "retroadapter" es un adaptador que permite enchufar un joystick de los viejos para ser usado en un emulador vía USB.

Esto permite usar un emulador y "sentirlo" más como si fuera un C64 real.

He mirado un poco por ahí y hay varios para elegir.

Por ejemplo tenemos el Retroadapter de RetroCables:



Citar
Adaptador de pads multisistema a USB. Conecta tu pad de consolas y ordenadores clásicos a tu PC por USB.

Los mandos soportados por defecto son:
    Mando de Sega Megadrive (3 y 6 botones).
    Mando de Sega Mastersystem.
    Joystick norma Atari de un botón (Kempston, Amstrad, MSX, etc).
    Mando de Neo Geo.

 Meditante adaptadores soporta los siguientes mandos:
    3DO
    BBC Micro
    Commodore C16 / C116 / Plus4
    Commodore CD32
    Dragon 32 / 64
    NEC PC-Engine gamepad
    Nintendo Famicom / NES
    Nintendo Gamecube
    Nintendo N64
    Nintendo Super Famicom / SNES
    Nintendo Virtual Boy
    PC
    Sega Saturn
    Sony Playstation 1 (PSX) original / Dual Shock / arcade stick / dance mat
    Sony Playstation 2 (PS2) Dual Shock 2 / arcade stick / dance mat
    Tandy TRS-80 CoCo (Colour Computer)
    TurboGrafx-16 gamepad
    X68000 Joystick
    Ratón Amiga 2/3 botones
    Ratón Atari ST 2 botones
    Trackball Nintendo Famicom
    Ratón SNES

El creador de este adaptador creo que es este: http://retro.world3.net/
Ahí explican cómo se construye, se puede comprar el kit o comprarlo ya armado.

Y finalmente en Amazon tambien los he visto.

En Retrocables está por 25€, en Amazon a bastante menos.

¿Alguies lo tiene, usa o conoce??

177
General / Mad Mission, el juego de las nubes sólidas
« en: Abril 04, 2013, 16:18:06 »
Por casualidad he llegado a este juego Mad Mission, uno de navecitas de scroll lateral con unos gráficos mas o menos, el caso es que lo pruebo y compruebo que tocar las nubes mata!! :D :D

Pensé que se trataba de algun juego hecho por cualquiera pero se trata de uno publicado por Hewson Consultants Ltd. según Gamebase... que raro...

Bueno, no sé si el juego tendrá más sorpresas escondidas... :P

Enlace: http://www.gamebase64.com/game.php?id=9099&d=18&h=0


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General / Novedades de LEVEL64 - INSIDE
« en: Abril 01, 2013, 12:49:15 »
Nuestro amigo Almighty God de LEVEL64/INSIDE ha publicado unas cuantas cosas, aquí el resumen:

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Finalmente y después de mucho tiempo ve la luz una colección con las músicas de todos los músicos del grupo, desde hace mucho tiempo que teníamos pensado sacar esta colección como homenaje a todos los músicos del grupo y para todos los amantes del SID. Después de largo tiempo y bajo el sello de LEVEL 64 Y API por fin esta aquí SID LOVE...

SID LOVE
http://csdb.dk/release/?id=116831



Incluye músicas de  AMB, Finnr y Necropolo
Código por LHS/API
GFXS por Almighty God
GFXS Pequeños logos de la intro por DMD



Últimos trabajos de Almighty God





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En los últimos tiempo han visto la luz por mi parte varios trabajos, algunos viejos que se habían quedado en el tintero y que por fin han visto la luz y otros no tanto.
Entre estos se encuentran varios logos con los que participo en la "3 colour logo comppetition 2013" organizada por DIDI/Laxity http://csdb.dk/event/?id=2065

http://csdb.dk/release/?id=116368

http://csdb.dk/release/?id=116042

http://csdb.dk/release/?id=116043

http://csdb.dk/release/?id=115880

Vota ;)

También he realizado un gráfico para la demo Spires que al final no se ha usado:

http://csdb.dk/release/?id=115750

Una versión del logo para la demo de Level 64 NINFA pero con los pechos al aire :)

http://csdb.dk/release/?id=115751

Y por último una colaboración para la demo Demolicious/Onslaught

http://csdb.dk/release/?id=115753

La demo: http://csdb.dk/release/?id=115649

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General / Oh mummy para C64
« en: Marzo 27, 2013, 19:36:39 »
¿Sabeis si existe el Oh mummy para Commodore 64?

He visto que está para CPC, Spectrum y MSX pero he mirado en Gamebase64 y ahí no está, me parece muy raro que no exista para nuestro sistema.

Micro Vintage - 04 - Oh Mummy!

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Commodore Amiga / Emuladores de Amiga emuladores
« en: Marzo 26, 2013, 12:52:34 »
Siempre he tenido el WinUAE como emulador de referencia del Amiga500

Acabo de ver este FS-UAE Amiga Emulator (Windows, Linux y Mac OS X), ¿alguien lo conoce o usa?

Enlace: http://fengestad.no/fs-uae/


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