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Mensajes - Iapetus

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Juegos / Nanako en versión física
« en: Noviembre 22, 2010, 18:47:44 »
Cita de: "josepzin"
Cita de: "Wood"
El código puro del juego es ~8K (+ tablas + punteros + variables)

Graficos ~24K. Musica ~12K.

Memoria usada para pantalla = 11K


¿Y con la version de Uwol no tuviste problemas de espacio? Lo digo teniendo en cuenta que el C no genera código tan limpio como hacerlo en ASM directamente.


En Uwol, el juego no usa el modo bitmap(solo para pantallas fijas), luego no he necesitado tantas tablas y punteros para dibujado rapido. no te olvides que en bitmap te come 9K(bitmap+colores) de ram y en modeo tiles solo te come 1K. La musica en uwol tambien es mucho mas pequeña. las pantallas de uwol son tanbien mas simple, tienen mucho mas areas sin datos(negro) luego son compactadas muy mas pequeñas.

Pero, sip! al final usar C en el c64 no es tan malo como se podria pensar. Especialmente para programar la logica del juego esta muy bueno. Y se usamos el modo tiles tanto para juego y pantallas pues aun mejor.

122
Juegos / Nanako en versión física
« en: Noviembre 22, 2010, 13:51:30 »
Cita de: "josepzin"
Cita de: "Wood"
@josepzin: aqui aun son 8:40 y ya andas jugando. Madre mía!  :D

El juego fue ayer domingo!! :lol:

¿Usaste los 64K completos?  ¿Eso es por los gráficos, la música? Porque el código no creo que ocupara tanto, y más si está hecho en ASM


Al final ha sobrado un poquitin de memoria despues de organizar y optimizar las cosas. No he calculado cuanto me ha sobrado pero talvez unos 5k. Claro que esto es mas que suficiente para una rutina de teclado pero en la ocasion cuando he decidido hacer asi tal como esta no pensaba que sobrase tanta memoria.

El código puro del juego es ~8K (+ tablas + punteros + variables)

Graficos ~24K. Musica ~12K.

Memoria usada para pantalla = 11K

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Juegos / Nanako en versión física
« en: Noviembre 22, 2010, 09:49:46 »
Buenos dias!

Gracias Bieno.

@josepzin: aqui aun son 8:40 y ya andas jugando. Madre mía!  :D

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Juegos / Nanako en versión física
« en: Noviembre 21, 2010, 22:03:28 »
Cita de: "josepzin"
Una pequeña crítica de usabilidad: poner la contraseña con el teclado hubiera sido realmente MUY práctico!!


Uwol al contrario de nanako ha sido mucho mas facil porque solo he tenido que adaptar el codigo c original(sin contar con la libreria assembler que he creado claro :P ).

En relacion a la contraseña, yo uso todos los 64k y no uso la Rom, y para usar el teclado necesitaria una rutina algo larga, por eso no la he incluido. Perdón por la molestia.

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Juegos / Nanako en versión física
« en: Noviembre 21, 2010, 20:38:04 »
Me alegro que os ha gustado.

Este juego al contrario de Uwol ha sido escrito 100% en assembler.

Ya teneis la versión cinta en CSDb.

En relación a no aparecer el juego en una web ibérica...

Yo he pasado los ficheros y la información el viernes a nuestros colegas Mojones, pero certamente no han tenido tiempo para crear la página - Lo que es comprensible ya que ellos tienen tantos proyectos y yo solo he comunicado esto en ese dia. Además la versión cinta solo ha estado lista hoy.

Abrazos

Wood

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 25, 2010, 13:40:10 »
Yo sé programar en c++ y java, mas el ultimo por mis estudios en universidad, pero C# no sera dificil certamente. incluso visual basic es suficiente, ahora es muy pontente con objectos y todo.

Sabes cual es el problema:.............. TIEMPO

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 25, 2010, 12:22:35 »
Hay una manera que a veces uso, es usar uno editor de pantallas c64 y crear los char uno a uno y voy montando los tiles abajo para ver como quedan, apunto en uno editor de texto los tiles por exemplo uno tile de 2x2, apunto .byte 1,2,3,4. Depues cuando tenga los tiles terminados grabo la pantalla. Asi tengo los chars definidos por lineas, basta grabar la parte bitmap de la pantalla y voilá tengo el char set listo. y en mi fichero texto tengo la indicacion de los tiles. No es tan mal como parece. Pero claro necesitamos uno programa pc que haga todo esto sin andar con tantas cosas. A ver si tengo tiempo para un dia programar uno editor. Hoy dia uso mas el charpad. Pero quando me pasan graficos en formato pc bmp, png o jpeg la primera opcion es mas rapida porque el paso de ese formato a c64 despues basta ordenar los graficos.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 25, 2010, 11:35:35 »
Cita de: "Carlos"
Cita de: "Wood"
Mirad este, esta muy bueno: http://www.mapeditor.org/


Le he echado un vistazo pero tiene el mismo problema que el Mappy y similares y es que unicamente es un editor de mapas (y no de tiles), es decir, te deja diseñar mapas a partir de tiles pero las tiles o caracteres tienen que estar prediseñadas y cargarlas desde algún fichero de imagen (bmp, ...). Si cada vez que queremos modificar una tile tenemos que usar el Paint o lo que sea y volver a cargarlo me parece un coñazo...

Yo lo que busco es un editor que integre tanto el diseño de caracteres (que a fin de cuentas son tiles de 8x8 pixels) con el editor de mapas.


Sip el mapeador usa imagenes no tiles. Conozco a un tio que lo usa para sus juegos de spectrum, y me ha dicho que el editor es muy configurable, salen los datos como quieres que salgan. Pero hay que usar otro editor para los tiles y bloques, esto es solo para mapas.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 23, 2010, 19:57:47 »
Mirad este, esta muy bueno: http://www.mapeditor.org/

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 22, 2010, 18:46:45 »
Cita de: "josepzin"
Woodmaster: ¿Qué editor de chars/mapas usas?

He probado uno muy simple pero que me parece muy practico y ademas ni hace falta instalar, se llama CharPad : http://noname.c64.org/csdb/release/?id=26959


Yo uso el charpad pero solo para chars.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 08, 2010, 12:26:22 »
Cita de: "josepzin"
Cierto, y la memoria vuela rapido...

Supongo que poner los tiles en modo grafico resulta ser la forma mejor, aunque tambien supongo que cuando tienes un scroll es mucho mas lento y ahi entonces conviene usar caracteres.


Para scroll lo mejor es modo tiles claro. Pero uno buen ejemplo de juego con scroll en modo bitmap es Stormlord.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 08, 2010, 11:43:27 »
Cita de: "josepzin"
Yo creo que los modos de caracteres se pueden aprovechar mas cuando se puede dividir la pantalla en varias "franjas" horizontales, asi se puede usar mas colores y caracteres en la pantalla.


Exacto, en ese juego que he mencionado arriba yo tenia dos franjas porque 64 chars no era suficiente. Pero no te olvides que cada vez que creas una franja necesitas otro juego de caracteres que son de 2K cada uno.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Junio 07, 2010, 19:54:11 »
Cita de: "josepzin"
Voy avanzando de a poco, "descubriendo" como funcionan los modos gráficos, tiene tela el tema de los colores de los UDG, que si el bit no se que entonces el caracter esta en hires, que si el bitnosecuanto entonces es el color ECM pero solo 4 colores... dios... :D

Pero todo me sirve para ir tomando agilidad.

Sobre proyecto, no, no tengo nada en mente, en todo caso, cuando esté un poco mas ágil con todo esto, quizas me atreva a portar alguno de los juegos mojones, que al estar libres los gráficos, mapas, tiles facilita mucho. Por ejemplo el Uwol me parece un lindo juego, con pantallas independientes y ademas teniendo los códigos fuentes de guia/base para portar o usar comop referencia... pero me adelanto a los hechos, me queda un buen camino todavía...


Es verdad ese modo ECM es muy interesante, yo he empezado un juego en ese modo pero despues lo pasé a bitmap multicolor porque me han dicho que se parecia mucho a spectrum los graficos en modo ECM. Pero en ese modo solo se pueden usar 64 characteres diferentes, ya que los 256 son divididos por 4 para los 4 colores de fondo extra.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Mayo 27, 2010, 19:50:50 »
es punteros tienen que indican donde estan los dados de los chars y de las tiles, y los tienes que pasar al la libreria con

void __fastcall__ setCharsPointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setCharsPointersHi(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersHi(unsigned int *);

conforme necesario.

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CC65 / Libreria Eightspriter para juegos C64
« en: Mayo 26, 2010, 19:28:28 »
Da una mirada a cuanto te comen las variables locales, el limite es 256 bytes.

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