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Temas - alex

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Alex64 / Lotus Esprit
« en: Abril 15, 2024, 10:21:33 »
https://www.youtube.com/watch?v=6Z1-9qutCCQ
https://www.lemon64.com/game/lotus-esprit-turbo-challenge

Publicado por Gremlin Graphics en 1990 Lotus fue un juego que gustó especialmente en Amiga, Atari ST y MSdos. Curiosamente pasó sin pena ni gloria por los 8 bits pero merece la pena jugarlo.

Tenemos la mejor versión de 8 bits y una buena sensación de velocidad. Buenos gráficos y un buen control hacen de Lotus un gran juego de coches que se une a la lista no muy larga de buenos juegos de coches en Commodore 64.

No tenemos cambios de rasante y no me ha parecido que tengamos inclemencias meteorológicas pero sigue funcionando muy bien.

Competiremos con la opción fácil de siete carreras. Las marchas opcionales, recomiendo las automáticas.
 Hay que publicar el tiempo de la primera carrera y los puntos. El tiempo es por si hay empate.

                                   
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La próxima semana no tenemos competición.Me voy a La Rioja unos días a beber buen vino
Regresaremos la semana de Arcandreu y jugaremos en directo desde el Planeta Sant Andreu en la Galaxia catalana.
                                   
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Recuerdo las reglas:
- Opción fácil 7 carreras.Publicar el tiempo de la primera carrera y los puntos.
- La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Reus)

Os pongo para descarga la versión en cartucho.

P.D.
Se puede grabar partida y continuar en otro momento no hay problema. No lo aconsejo ya que se pierde la concentración y la práctica pero se puede.

2
Commodore VIC-20 / Competición Tutankham
« en: Abril 13, 2024, 11:30:02 »
Tutankham es un juego de plataformas genial. Entre otras cosas interesantes tenemos dos botones de acción. El disparo normal y la bomba que se activa con la barra espaciadora.
Os dejo para descarga la versión arreglada de Javierglez para que os entre sin problemas.
Poner todas las expansiones en el emulador.
Os dejo con Javierglez que nos presenta el juego con detalle.
La competición comienza hoy mismo y finaliza el Sábado 27 de Abril por la mañana (España).




                                El rincón de Javierglez

* Tutankham *

Es un arcade original de Konami de 1982 y las conversiones domésticas las publicó Parker Brothers en 1983, para Atari 2600, Colecovision, Intellivision, NEC PC-6001, Casio PV1000 y VIC20. Yo no creo que se vendiesen en España cartuchos para VIC20 que no fuesen los de Commodore.

Yo este juego tampoco lo conocía hasta que no salió hace un par de años la versión de Commodore 64, que es muy atractiva. Se ha hablado ya del tema en el foro.

https://commodoremania.com/foro/index.php/topic,2506.msg42689.html#msg42689

Pienso que es de los mejores juegos de la época para VIC20, pero sólo ocupa 8k y eso se tiene que notar, sólo tiene 4 niveles. Después vuelve a empezar, y no me ha parecido que cambiase nada.

Hay un trainer de Miklos que da infinitas vidas, pero no da otras opciones. Lo pondré al final de la competición. Con todo, no me ha apetecido estar 2 horas, como sí estuve con el juego de la semana pasada, Moon Patrol.

Es interesante la mecánica del cronómetro, cuando se acaba el tiempo se pierde la capacidad para disparar. No se recupera el disparo ni el tiempo hasta completar el nivel. Ni siquiera si se empiezan a perder las vidas.

Creo recordar que en la versión de C64, de manera opcional, los disparos salen en ambas direcciones a la vez. En esta versión sólo dispara en la última dirección del joystick, a veces no coincide con la dirección en que quedó encarado el sprite.

El cartucho no visualiza el juego correctamente cuando se utiliza en VIC20 con ampliación de memoria RAM. Con emulador se puede desactivar la ampliación de memoria, aunque si se desconoce esto se puede llegar a pensar que el juego está estropeado.

Pero en la máquina real, en la configuración que se suele utilizar actualmente (con la máxima ampliación de memoria), en vez de la imagen del cartucho original hay que utilizar el binario parcheado, que es lo que os ponemos aquí.

Saludos.

3
Alex64 / Boulder Dash
« en: Abril 08, 2024, 11:09:03 »
https://www.youtube.com/watch?v=FiEVfa1OK_o
https://www.lemon64.com/game/boulder-dash

Originalmente es un juego de Atari de 1983 pero fue publicado en 1984 por una desconocida First Star software. El éxito fue rotundo, juegazo absoluto, todos los niños pegados a los ordenadores.

Nuestro  protagonista (Rockford), debe excavar y recolectar un determinado número de gemas y diamantes, evitando a la vez a diversos enemigos y la caída de rocas. Tenemos un tiempo limitado.

Es un juego de corte intelectual, tiene elementos de puzzle y acción.

Gráficamente sencillo pero el objetivo del juego no es entrar por la vista si no por la originalidad y adicción que tiene.

Comentar que hay una segunda parte que prácticamente no aporta nada nuevo con la excepción de una bonita pantalla de carga y algún que otro enemigo nuevo pero poco más.

En Lemon64 valoran más la primera entrega y estoy de acuerdo. Es la original.

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               La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Reus)


4
Commodore VIC-20 / Competición Moon Patrol
« en: Abril 01, 2024, 11:25:00 »
                                         

Vamos a hacer un pequeño paréntesis en los juegos de revista para conocer un poco más en profundidad el Commodore VIC-20. Haremos un repaso a los grandes clásicos de este sistema. Juegos como Moon Patrol, Donkey Kong, Dig Dug, Pac-Man,etc... pasaron por el VIC-20 y con una calidad fuera de toda duda.

Os dejo con Javierglez que nos presenta el juego. También os dejo para descarga el juego que está arreglado por Javierglez para que funcione perfectamente.

El juego necesita expansión de memoria.
Emulador VICE: Settings, Vic settings y full Blocks

La competición finaliza el 13 de Abril por la mañana (España)

Reglas de la competición:
Jugar con la opción 10 vidas.
                                                                                                                             
                                            El rincón de Javierglez

Moon Patrol

El juego parece monótono por los gráficos algo simples, pero hay muchos tipos de obstáculos diferentes, y se anima sobre todo en la segunda vuelta. Como no reinicia la partida desde el principio a menos que el jugador lo desee, es posible llegar bastante lejos. Si le he de pòner una pega, es quizá debería ir dando vidas extras, en vez de tanto continue.

Es un cartucho de 16K, yo no lo tuve en la época y tampoco recuerdo el arcade. En alguna revista española publicaron un juego del mismo estilo, una especie de clon llamado Aduanero Espacial, aunque con mucha menos rejugabilidad, claro. Ese sí lo tecleé y lo probé. Probablemente salió en la revista Commodore Magazine o en la Commodore World. He estado buscando índices de esas revistas pero no parecen estar en red. El juego lo colgaré aquí en este hilo más tarde.

Hace 3 años escribí un artículo sobre el VIC20 en el blog de Commodore Plus en el que pasaba gran parte del tiempo explicando que, aunque el editor de BASIC del VIC20 tiene 22 columnas y 23 filas, fuera del editor esos números se pueden cambiar, y ponía ejemplos de varios juegos que utilizan otros tamaños de pantalla.

https://www.commodoreplus.org/2021/03/mitos-y-factos-del-vic-20.html

En el emulador VICE es posible utilizar el comando sc del monitor para obtener un volcado de la memoria de pantalla. En las versiones más recientes del emulador te dice además la dirección de esa memoria, y qué dimensiones tiene la pantalla en columnas x filas.

Podéis probarlo con el Moon Patrol, pulsad Alt-H para abrir el monitor, y después teclead sc.

Observaréis que sale un mensaje anunciando que la pantalla tiene 22 columnas y 11 filas, y algunos pensaréis que cómo sólo hay 11 filas, si la pantalla se ve más o menos como siempre. La respuesta es que, en vez de utilizar caracteres de 8x8 pixels, se están utilizando caracteres de doble altura, 8x16 pixels. Las celdas de color también tienen doble altura.

Este tema de la doble altura no lo toqué en el artículo del Commodore Plus porque es más complicado. Pero es la manera que se utiliza para tener una especie de modo bitmap. Y este juego, el Moon Patrol, utiliza ese ajuste. Abráis el monitor cuando lo abráis, el volcado de la memoria de pantalla que veréis es siempre el mismo (que por cierto parece un galimatías).

Me he ido dando cuenta que los crakers, para hackear el número de vidas, lo que hacen más a menudo es seguir la pista a la memoria de pantalla en los bytes donde se visualiza dicho número de vidas. En este caso hay que conocer bien cómo funcionan los gráficos, pero después es más bien fácil seguir el rastro.

El número de vidas se inicializa a 4 en la dirección A04F, LDA #4 y se pierde la vida en la dirección 6D7E, DEC $5D. Se puede meter un Poke si cargáis el programa como binario en RAM, tanto en el ordenador real con +32k, como en el emulador. Pero si lo adjuntáis como cartucho, en el ordenador real no podéis hacer el poke, y en el emulador supongo que tampoco.
Saludos.


5
Alex64 / Power Drift
« en: Abril 01, 2024, 11:06:50 »
https://www.youtube.com/watch?v=dHN_pSaBOKI
https://www.lemon64.com/game/power-drift

Estamos en 1990. Los todo poderosos Amiga y Atari ST se hacen con el mercado. Las consolas de cierta calidad empiezan a asomar la cabeza y los PC avisan que darán caza a los descarados 16 bits.

Commodore 64 tiene que batallar con este panorama y para ser sincero sale muy bien parado.

Nos encontramos con una época donde Commodore ya no quiere juegos imposibles, quiere juegos redondos, fáciles de jugar y con cajas muy grandes para llamar la atención del comprador.

Activision presentó este Power Drift con gran éxito de ventas. Personalmente lo tenía en turbo y era un multicarga. Cada circuito una carga, bueno... he visto peores arreglos, hay que tener en cuenta que el famoso turbo ya era casi historia ya que la unidad de disco en el pirateo pedía paso. La opción no era otra que comprar el juego en original como siempre debió ser.

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Power Drift es un juego de coches con buena sensación de velocidad, muy fácil de jugar y lo que comento, un juego redondo típico de final de época Commodore 64. Música y efectos de sonido nos acompañan durante todas las carreras y la sensación máquina recreativa está muy lograda.

Competimos con el circuito A

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        La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Reus Norte)

6
Alex64 / Kung Fu Master
« en: Marzo 25, 2024, 13:30:17 »
https://www.youtube.com/watch?v=caaoxVbYjc8
https://www.lemon64.com/game/kung-fu-master

Todo un clásico que no necesita presentación. Éxito rotundo en los salones recreativos Kung fu master es uno de los grandes clásicos de los videojuegos ochenteros.

Publicado por Data East en 1985 tenemos la suerte de tener la mejor versión de 8 bits.

El juego está basado ligeramente en una película de serie B protagonizada por Bruce Lee.

Vamos subiendo de piso y en cada final el malo de turno. Tenemos dos acciones, el puño y la patada que selecionaremos con la barra espaciadora.

Buena música, buenos gráficos y una jugabilidad muy bien ajustada hacen las delicias de este Kung Fu Master en su versión Commodore 64.

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                      La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Reus)

7
Alex64 / Speed King
« en: Marzo 18, 2024, 11:02:24 »
https://www.youtube.com/watch?v=Ppl412gw2Oo

Publicado por Mastertronic en 1986 Speed King es sin lugar a dudas el mejor simulador de motos de Commodore 64 o por lo menos el más realista.

Gráficamente es un juego sencillo como ya nos tiene acostumbrados Mastertronic pero con una pantalla de carga excelente y muy vistosa. ¡Ojo! que circula otra versión del juego con otra pantalla de carga y sin música en el menú de inicio. Tranquilos que os pongo la versión buena para descarga.

Tenemos una buena sensación de velocidad, seis marchas y unas plegadas progresivas que hacen las delicias de los aficionados a este género.

Una simpática y alegre música nos da la bienvenida a un menú muy variado con muchas opciones.

Buenos efectos sonoros. Las motos hacen el ruido de la época. Típico motor 125 de 2 tiempos.

En fin, un juego excelente pero modesto que atrapa a todo aquel que juega.

                                               Reglas de la competición
Circuito:España
Dificultad:Novice
Número de vueltas:2

Cuando finaliza la carrera sale un tablón con los datos de la carrera.Necesito la foto de ese tablón con todos los datos.¡Ojo!,todos los datos de la carrera.Tiempo de carrera,clasificación y vuelta rápida.

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                    La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Calafat)


8
Commodore VIC-20 / Competición Campo minado
« en: Marzo 17, 2024, 10:39:20 »
http://www.vic20listings.freeolamail.com/mag_commag_es.html

Continuamos con la Commodore Magazine esta vez con el disco 2.Campo minado es un juego de estrategia con elementos de suerte.Tenemos que atravesar el campo sorteando la minas y cogiendo las provisiones que también dan puntos.
Os dejo con el comentario de listado de Javierglez con muchas modificaciones para teclear. 
   
               La competición finaliza el Lunes 1 de Abril por la mañana (España)

         

                                              El rincón de Javierglez

"Campo minado"

La revista Commodore Magazine publicó dos programas con título parecido, "Campo de minas" y "Campo minado". Parecen precursores del buscaminas, el primero quizá un poco más que el último. Esta vez vamos a presentar el último, "Campo minado".

El buscaminas es un juego que conocí en PC allá por 1990-1995 y en algún momento estuve enganchado. Recuerdo que un colega me enseñó trucos, pero aún así en algún momento me disparaba a marcar casillas hasta fallar.

El jugador empieza situado en la puerta de salida en el borde inferior y, moviendose de casilla en casilla como si fuera un cursor, se abre camino hasta la puerta de llegada en el borde superior. Los dos objetos enmedio del área de juego dan puntos pero no son necesarios.

Este juego tiene dos particularidades notables. Una es que no deja marcado el recorrido y eso pone a prueba la memoria del jugador. Otra es que la cuenta de las minas cercanas no se refiere a las 8 casillas vecinas, sino sólo a las 4 casillas accesibles, que *no* quedan en las diagonales.

Para saber más del juego en esta ocasion he descargado las páginas de la revista en cuestión, el número 16.

Modificaciones.

Es un juego fácil de modificar porque sólo tiene una parte. Basta con cargarlo, modificarlo y grabarlo en otro soporte.

En contrapartida el programa ocupa mucha memoria. Una vez ha arrancado la partida sólo quedan 119 bytes.

Las teclas que eligió el autor me parecen horribles pero esta vez no voy a poner aquí las líneas modificadas porque me parece bastante fácil. Sólo voy a indicar las líneas que son:

180 IFE$="Y"ANDZ>30THENGOSUB2000
190 IFE$="B"THENGOSUB2100
200 IFE$="G"THENGOSUB2200
210 IFE$="J"THENGOSUB2300

Respecto al resto de cambios que sugiero después, tampoco son imprescindibles. Pero en todo caso, como hay códigos de control, no puedo poner aquí el texto para copiar y pegar, como he hecho en otros listados anteriores.


La puntuación final

Cuando acaba la partida te pregunta si quieres continuar jugando, espera una respuesta que tiene que exactamente SI. Pero la puntuacion obtenida se muestra cuando *no* introducimos SI.

Hay tiempo de sobra para anotar la puntuación al perder la última vida. Pero podría darse el caso que alguien esperase al final, teclease SI y perdiese la oportunidad de anotar la puntuación.

Por otra parte, la gente que haya olvidado el comando INPUT de BASIC igual no cae en que la introducción de texto se realiza pulsando la tecla RETURN. Podría pasar que alguien pulse S y espere sentado.

Dado que ocupa mucha memoria, hasta cierto punto es bueno que haya que terminar el programa para conocer la puntuación.

De todos modos voy a indicar las modificaciones para que muestre la puntuación antes de preguntar por la continuación. Hubieran sido ediciones más fáciles si el autor no hubiese utilizado los números de línea consecutivos entre 2601 y 2610.

- reintroducir la linea 2610 con el numero 2608, y de paso, quitar el gosub del final. Esto se hace tecleando encima de la línea 2610. Debe quedar:

2608 PRINT"{3xcrsrd}HAS TERMINADO CON:"SPC(5)"{crsrd}"M;"PUNTOS"

- reintroducir la línea 2609 como línea 2610.

2610 IFS$="SI"THENM=0:GOTO21

- reintroducir la línea 2608 como línea 2609

2609 INPUT"{scnclr}QUIERES SEGUIR";S$

- moved el código de control para borrar la pantalla desde lo que ahora es la línea 2609 a la línea 2608. Queda así:

2608 PRINT"{scnclr}{3xcrsrd}HAS TERMINADO CON:"SPC(5)"{crsrd}"M;"PUNTOS"
2609 INPUT"QUIERES SEGUIR";S$
2610 IFS$="SI"THENM=0:GOTO21

Esperas

Hay un par de bucles de espera, quitarlos algo ayuda con la demora en la preparación de la partida:

- quitar el GOSUB 2800 en la línea 22.

- quitar la línea 2606. Eso se hace escribiendo el número 2606 y pulsando Return, introduciendo como si fuera una línea vacía. Quitar también la línea 2800.

- quitar el bucle de espera en la línea 17. Quizá incluso la línea entera.

La memoria de los mendrugos
 
No sé si algunas personas que tengan regular la memoria de corto plazo podrían agradecer que quedasen marcadas las casillas por donde ya han pasado, como en otros buscaminas. Una manera es editar las líneas 2000-2300 y cambiar los 32 que aparecen por 174.

2000 POKEAV+Z,32:Z=Z-22:GOSUB2500:RETURN
2100 POKEAV+Z,32:Z=Z+22:GOSUB2500:RETURN
2200 POKEAV+Z,32:Z=Z-1:GOSUB2500:RETURN
2300 POKEAV+Z,32:Z=Z+1:GOSUB2500:RETURN

Eso es todo




9
Alex64 / Valkyr
« en: Marzo 11, 2024, 12:39:45 »
https://www.youtube.com/watch?v=TlzCQE9w9ak
https://dozznar.itch.io/valkyr

Bueno,como voy un poco justo de tiempo esta mañana y en la página de Pícaro games explican muy bien el juego doy por finalizada la pesentación.

Solo un pequeño apunte.

Colin Dooley era un aficionado a la música clásica. Cuando comenzamos a jugar se pueden escuchar los primeros compases de la Cabalgata de las Valquirias de Richard Wagner. Una obra muy conocida y ligada a la guerra desgraciadamente. El nombre Valkyr viene de aquí, Valquiria. En la introducción de Pícaro games nos encontramos con una composición fuera de contexto. En el juego original hay silencio, una de las primeras notas que debe aprender un músico.

Felicidades a Dozznar por una excelente conversión, destacar una vez más la bonita pantalla de carga. Con la cabalgata de las Valquirias de fondo hubiera estado genial.

       
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          La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Barcelona)


10
Alex64 / Cabal
« en: Marzo 04, 2024, 10:25:34 »
https://www.youtube.com/watch?v=MjdZTuf2Xbc
https://www.lemon64.com/game/cabal

Ocean publicó este juego para máquina recreativa pero sorprendentemente no funcionó. En 1989 lo sacaron para ordenadores domésticos buscando recuperar la inversión y vaya si la recuperaron. Juegazo absoluto y todo un éxito.Tenemos incluso versión PC MsDOS.

Todas las versiones están bien pero en ocho bits creo que tenemos de calle la mejor versión.

Buenos gráficos muy coloristas, buenos efectos de sonido y una jugabilidad muy bien ajustada.

El juego es muy original ya que se juega en primera y en tercera persona.

Disparamos a los enemigos en primera persona pero a la hora de coger cosas y esquivar disparos lo hacemos en tercera persona. Esto fue una novedad y el juego gustó mucho en ordenador doméstico.

Sobre el argumento los amigos de Manchester nos cuentan muy poco. Pertenecemos a un comando que tiene  que atacar unas bases militares y poco más.
   
                          *********************************************************

              La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Vilaseca)

11
Commodore VIC-20 / Competición Tron
« en: Marzo 02, 2024, 09:51:17 »
http://www.vic20listings.freeolamail.com/mag_commag_es.html

Continuamos con la Commodore Magazine en el disco 1. Un poco más abajo tenemos el programa Tron.

Ya tenemos mejores gráficos. Nuestro objetivo es conducir una moto de luz y limpiar la rejilla de programas.

Jugaremos al modo FÁCIL. Os dejo con la sección de Javierglez que nos comenta el listado y nos ofrece muchas modificaciones interesantes para teclear.

La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo 17 de Marzo por la mañana (España)

                                               El rincón de Javierglez

                         

"Tron"

El título hace pensar en un juego para dos jugadores pero no. Es un jugador que tiene que ir abriendo una ruta para recoger todos los pasajeros de una tirada.
Son dos listados. El primero tiene los datos de los gráficos en líneas DATA. Es típico en los programas de VIC20. Un byte de gráficos en un programa BASIC usando líneas DATA requiere varios bytes. El primer listado se ocupa de cargar el segundo, una vez que los gráficos están en la memoria.

Lo primero que voy a comentar es que el programa tiene un bug que hace que rara vez, pero puede pasar, no se pueda acabar el nivel. Veamos la linea 98

98 FORN=1TOMAN:RP=INT(RND(1)*506)+7680:IFPEEK(RP)<>2 THENRP=RP+1
99 POKERP,10:NEXTN


Lo que hace al poner los pasajeros en el tablero es sacar una casilla de manera aleatoria. RP es la posición de la casilla. Si sale dos veces la misma mete el pasajero en la casilla siguiente, que es RP+1. Pero no controla si ya puso otro pasajero también. En ese caso habrá en pantalla un pasajero menos y no se podrá acabar el nivel.

Pero además el programa utiliza la columna 0 de la pantalla para detectar si el jugador se sale de la zona de juego. Si el jugador se mete en la columna 0 es que se ha salido por el margen izquierdo o por el derecho. Si RP está en la columna 22, RP+1 está en la columna 0. Además no se notará el error, porque esa columna está en color negro.

La fórmula aleatoria de la línea 98 también puede dar una casilla de la columna 0. En este caso el pasajero pasa a la columna 1, sin controlar si ya hay otro pasajero.

Tenéis 2 opciones:

- Jugar con el bugo. Lo vais a notar poco pero cuanto más alto es el nivel más probable es que pase.

- Corregir el bugo:

Sería algo más fácil si el autor no hubiera apegotonado las lineas 96-97-98-99-100-101-102-103-104-105-106-107.

Las líneas 80,96,97,98,99,100,101,102 renumerarlas a 55,60,65,70,80,85,90,95 para hacer hueco. Borrar 96,97,98,99,101,102. Ahora la linea mala es la 70 en vez de la 98.

Lo que originalmente era:
98 FORN=1TOMAN:RP=INT(RND(1)*506)+7680:IFPEEK(RP)<>2 THENRP=RP+1
Dividirlo en dos líneas así.
70 FORN=1TOMAN
75 RP=INT(RND(1)*506)+7680:IFPEEK(RP)<>2 THEN75

La línea 0 del segundo listado lo que hace es cambiar la semilla de la secuencia de números pseudoaleatorios, lo que era RANDOMIZE en otros ordenadores. De lo contrario siempre salen los mismos circuitos en la primera partida tras arrancar el ordenador. La línea 0 se puede quitar si se desea.

Cambios:
- El programa tiene un defecto fastidioso que cuando acaba la partida no quita los ruidos. Hay que editar la linea 4000 para que quede
4000 POKE36874,0:POKE36875,0:POKE36876,0:FORKN=1TO10

- Cambiar las teclas por QAOP. Es especialmente fácil porque la tecla la saca con GETA$. Podéis hacer LIST 120-150 y editar para cambiar "z", "x", "l", "," por "o", "p", "q", "a".

- Que pregunte el nivel de dificultad sólo una vez al principio:
quitar las lineas 4200, 4210, 4215
editar la linea 4160 IFA$="S"THENGOTO4200
cambiar ese 4200 por 4220, la línea debe quedar
4160 IFA$="S"THENGOTO4220

Voy a poner en minuscula para que podais copiar aqui y pegar en VICE esos 3 cambios.
120 ifa$="o"thend=-1:wt=4:ch=0
130 ifa$="p"thend=1:wt=4:ch=0
140 ifa$="q"thend=-22:wt=3:ch=0
150 ifa$="a"thend=22:wt=3:ch=0
4000 poke36874,0:poke36875,0:poke36876,0:forkn=1to10
4160 ifa$="s"thengoto4220
4200
4210
4215

Otras modificaciones.

Estaría bien que el programa esperara un segundo para planificar la ruta. Esto sería fácil si el autor no hubiera apegotonado las lineas 96-97-98-99-100-101-102-103-104-105-106-107. Pero como hay que corregir el bug, de perdidos al río.
- el segundo de espera va a la línea 100 FORT=1TO1000:NEXT
- lo que era 100 IF TYU=1 THEN 103 ahora es 85 IF TYU=1 THEN 100

Podéis copiar aquí y pegar en VICE para hacer este cambio y de paso quitar el bug:

55 forn=38400to38905:poken,6:next
60 forn=7680to8164step22:poken,9:next
65 forn=38400to38884step22:poken,0:next
70 forn=1toman
75 rp=int(rnd(1)*506)+7680:ifpeek(rp)<>2 then75
80 poke rp,10:nextn
85 if tyu=1 then 100
90 forn=1to10:sp=int(rnd(1)*506)+7680:ifpeek(sp)<>2thensp=sp+1
95 pokesp,230:pokesp+30720,0:next
96
97
98
99
100 fort=1to1000:next
101
102
103 pokea,ch:pokea+30720,2:pokea+(-d),wt

Hasta aquí llegó la marea.





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Alex64 / Highnoon.
« en: Febrero 26, 2024, 11:24:26 »
https://www.youtube.com/watch?v=_Gjjgi5--hs
https://www.lemon64.com/game/highnoon

Los amigos de Mánchester presentaron en 1984 este juego solo para Commodore 64. En principio tenía que hacerse también la versión de Spectrum pero como es un ordenador muy cutre pasaron olímpicamente. Bien por Ocean!!!.

Nos encontramos con los primeros pasos de Ocean en Commodore 64 y lo hicieron muy bien. Es el típico juego plataformas sin desplazamiento de primera época. Gráficos, música y esa estética tan especial de aquellos juegos de primera época mucho antes de dar el salto técnico. Luego nuestro Commodore 64 arrasó con todos los ordenadores de 8 bits fulminando en ventas a todos los sistemas.

Nos metemos en el papel de un trabajador de la ley que tiene que mantener el orden en un pequeño pueblo del Oeste. Bandidos que intentarán robar el banco, forajidos que secuestrarán a las bailarinas del salón, pistoleros a caballo que quieren nuestro pellejo, en fin, de todo y muy variado. Comentar también que las animaciones son excelentes para la época. Tenemos al trabajador de la funeraria haciendo horas extras.

Hay dos escenarios el pueblo y la cueva de los bandidos que es el quinto nivel. Cada vez que pasamos de nivel tenemos un duelo a muerte con el pistolero gallito de turno.

Un juego muy divertido que todo el mundo valora muy bien incluidas las revistas ochenteras.

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               La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Barberá)
                                  Nuestro pueblo necesita orden así que afinar la puntería

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Alex64 / Circus Charlie
« en: Febrero 19, 2024, 10:45:58 »
https://www.youtube.com/watch?v=o_pDJR0VAS0
https://www.lemon64.com/game/circus-charlie

Presentado inicialmente para recreativas en 1984 Circus Charlie fue todo un éxito que Konami no tardó nada en hacer las adaptaciones para 8 bits. En este caso no tenemos la mejor versión, la tiene MSX.

Nos falta una prueba, la de las cuerdas que es muy divertida y solo tenemos un salto,el largo.

Dicho esto el juego es divertido y engancha bastante. Buena música y unos gráficos simpáticos y coloristas que nos hacen disfrutar más.

Competiremos en el nivel EASY del juego.

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                 La competición comienza hoy mismo y finaliza el Domingo a las 24:00h (Reus)

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Commodore VIC-20 / Competición Navegando por el Misissipy
« en: Febrero 17, 2024, 11:04:45 »
http://www.vic20listings.freeolamail.com/mag_commag_es.html

Comenzamos estas competiciones con Navegando por el Misisipi,en el disco nos viene como navegando por el rio. Está en el disco 1.

La manera de participar es muy sencilla,se juega una partida desde el principio y se hace una foto o captura de pantalla de la puntuación. En este caso será de los Km recorridos.

La competición comienza hoy mismo y finaliza el Sábado 2 de Marzo por la mañana (España).

Es un juego sencillo pero muy divertido,entretiene bastante.

Competiremos con la dificultad máxima es decir, a 90.

Os dejo con Javierglez que nos presenta el juego y comenta el listado desde su sección.



                                              El Rincón de Javierglez
                                       
                         

"Navegando por el Misissipy"

Este programa tiene una mecánica bastante típica. Seguramente se inspiró en un listado parecido de algún libro de BASIC.

Está escrito completamente en BASIC, aunque tiene algunos POKEs. Usa caracteres PETSCII, no redefine ningún gráfico.

Sólo funciona sin expansión de memoria. Hay unas pocas líneas sin función, restos de haber intentado que funcionase también en ordenadores con la memoria ampliada (líneas 130 a 150).

Tiene un par de cosas que me incordian y voy a cambiar.

Una cosa que puede ser deseable es cambiar las teclas de control + y -, porque en el VIC + esta a la izquierda de -, pero en el PC no, están en vertical y más bien al revés. Hay tres líneas que se encargan de eso:

- la linea que detecta que tecla esta pulsada es 360 AA=PEEK(197)
- la linea que detecta el movimiento a la derecha es 370 IFAA=61THENPK=PK+1
- la linea que detecta el movimiento a la izquierda es 380 IFAA=5 THENPK=PK-1

Para saber que código corresponde a cada tecla se puede hacer un pequeño programa:

1 printpeek(197):goto1

Lo pongo en minúsculas para que se pueda copiar y pegar en el VICE. Este programa de una línea muestra el código de la tecla que se mantiene pulsada. Para la tecla O es 52, para la tecla P es 13. Se detiene con la tecla RUN/STOP. Los cambios deseables son:

370 ifaa=13thenpk=pk+1
380 ifaa=52thenpk=pk-1

De nuevo en minusculas por la misma razon, copiar y pegar en VICE. Faltaria por modificar las lineas 200, 210 que imprimen las instrucciones. Pero eso que lo intente quien quiera.

Otra cosa que me parece deseable es quitar la parte de escoger el nivel de dificultad. Retrasa el inicio de la partida y e interfiere un poco.

La variable AA% controla la velocidad del juego, mediante un bucle para perder tiempo, en la linea 420. La variable AA% es entera, puede ir de 0 a 32767. AA% es 90 cuando el valor de dificultad es 10, AA% es 10 cuando el valor de la dificultad es 90.

Vamos a imaginar que ya nos gusta la dificultad 90. Primero borramos las lineas 640 a 690:

640
650
660
670
680
690

Se puede copiar y pegar en el VICE ese bloque de numeros de linea para hacer ese borrado de lineas. Luego ponemos una linea que defina AA%=10:
640 aa%=10

La partida no debe empezar sin dar tiempo a leer las instrucciones, se hace referencia a las teclas para ir a izquierda o a derecha, lo intuitivo es que el jugador pulse una de esas sin tener que dar más explicaciones.

Ponemos la típica linea BASIC que espera una pulsación:
650 geta$:ifa$=""then650

Y eso es todo por ahora.




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Commodore VIC-20 / Próximamente competiciones Vic-20.
« en: Febrero 15, 2024, 12:35:50 »
Muy buenas amigos del Commodore Vic-20.Estoy trabajando con la colaboración de Javierglez para iniciar unas competiciones quincenales a juegos de revista.Sí,aquellos listados entrañables que todos hemos tecleado.Tranquilos que no os vamos a poner a teclear.Los juegos ya están listos para cargar y disfrutarlos.
Por lo que estoy viendo la gran mayoría sin ampliación.De todas formas cualquier tema técnico Javierglez os ayudará.También nos comentará el listado al que jugaremos.
Por aquí un enlace con todas las revistas a las que jugaremos y comentaremos sus listados.
http://www.vic20listings.freeolamail.com/magazines.html
Comenzaremos como no por los juegos españoles publicados en la magnífica Commodore Magazine.
Me reservo la selección ya que no jugaremos a todos.
Si no tenéis Vic-20 no hay problema.Tenemos emuladores estupendos por ejemplo el del Vice.Fácil de usar,cualquier duda por aquí.
Gracias a todos y nos vemos muy pronto.
Alex:

Javierglez:

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