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Mensajes - Dozznar

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Premios Commodore manía / Re:PREMIOS 2021 COMMODORE MANIA
« en: Mayo 07, 2022, 22:18:05 »
Hola Rulas! Disculpa, soy el señor que metió la pata. Mi enhorabuena ya que el aspecto preciosista y colorista consiguió confudirme.

En cuanto a si tengo esa capacidad técnica que comentas, probablemente no, no lo sé. En cualquier caso no era la misión ser un crítico evaluador de juegos. Me invitaron al programa el día anterior para comentar los premios commodore manía y acepté de buen grado. No tuve excesivo tiempo para preparar las intervenciones. En cualquier caso no es excusa. simplemente pedir disculpas por el error.

Por cierto. Enhorabuena por ese segundo premio y lamentar tu no presencia en próximas ediciones. No estamos sobrados de desarrolladores la verdad.

Un saludo!

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Premios Commodore manía / Re:PREMIOS 2021 COMMODORE MANIA
« en: Mayo 07, 2022, 22:06:04 »
Mi enhorabuena por el juego! Dio mucho que hablar el hecho de que alguien se hubiera animado a hacer cositas para el Vic-20. La verdad que el juego entretiene. He podido ver la pantalla del Draco de Cidelsa y está muy conseguido. Que no decaiga!!


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Premios Commodore manía / Re:PREMIOS 2021 COMMODORE MANIA
« en: Mayo 02, 2022, 10:16:02 »
Hola! Si nada se tuerce, hoy 02/05/2022 hacia las 20:30 Juanje hará directito en Twich sobre los premios Commodore Manía.

Estaremos Josepzin, Bobvirtual y yo acompañándole.

Según me comentó, enseñará los 3 primeros clasificados de cada categoría exceptuando los juegos que enseñará todo.

Al final del evento sorteará un Ferrari. Evidentemente esto es mentira pero subirá la audiencia y solo se dará cuenta el agraciado ;-)

Salu222

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Emuladores / Re:BMC64, Bare Metal C64 en RaspberryPi
« en: Abril 25, 2022, 15:11:22 »
Si que le veo cosillas interesantes. Es un formato muy molón para temas retro... eso de que tenga el típico aspecto de ordenador de 8 bits me gusta....

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Emuladores / Re:BMC64, Bare Metal C64 en RaspberryPi
« en: Abril 25, 2022, 10:04:12 »
Pues nada, al Wallapop que va a ir. Me da pena porque es un aparato interesante pero no puedo dedicarle mucho tiempo.

Si a alguien de por aquí le interesa le puedo hacer buen precio.  ;)

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Juegos / Re:Randoom, nuevo juego de Picaro Games
« en: Abril 13, 2022, 17:16:31 »
Ah. en la msxdev. Ya. Pues la verdad que no lo sé. En principio según sus propias reglas no permiten juegos con derechos de autor (de otro autor que no sea el que presenta el juego).
Nosotros por nuestra parte no ponemos pegas. Otra cosa es que la dev según sus normas lo descalifiquen. Ese asunto no sé como está...

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Juegos / Re:Randoom, nuevo juego de Picaro Games
« en: Abril 13, 2022, 17:08:31 »
Qué han dicho los de aamsx Alex? te refieres a la asociación de amigos del msx no?

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Juegos / Re:Randoom, nuevo juego de Picaro Games
« en: Abril 13, 2022, 16:26:41 »
Ok.

Nuestro buen rollismo en la respuesta también tiene que ver con la vagancia.... ponerse ahora a currar pa arreglar el juego uffff. Sigamos nuestro camino y que cada uno solucione sus problemas.

Encomiable en todo caso la disposición tanto de Narcisound como de Toni para meterle mano al tema.
Son unos cracks!

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Juegos / Re:Randoom, nuevo juego de Picaro Games
« en: Abril 13, 2022, 15:48:12 »
Eso es. Creo que es lo correcto. Desmarcarnos de la versión MSX y defender la de Commodore. Pero no ser los tipos amargaos que les vetemos su versión. Que vean que en nuestra comunidad somos vamos de buen rollo. Que en la de MSX hay alguno que vamo....

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Juegos / Re:Randoom, nuevo juego de Picaro Games
« en: Abril 13, 2022, 15:27:49 »
Es que Josepzin es un blando... yo los hubiera crujido pero me calmó ofreciéndome una jugosa comisión de las ventas de la versión MSX. No se que oscuro pacto tiene firmado con los msequiseros ;-P

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Desarrollo / Re:Mini proyecto escuela
« en: Abril 04, 2022, 17:08:11 »
Estas son las rutinas de conversión que utilizo:
1-De (x,y) a (columna,fila) en la VRAM->
         Fila         = 3 LSR(Y-$32)
         Columna = 3 LSR(X-$18)
2-De (columna,fila) a dirección de memoria en VRAM
         DIR MEM = VRAM BASE + 3ASL (Fila) + 5 ASL (Fila) + Columna

Si pasara directamente de (x,y) a DIR MEM VRAM, la operación es muy sencilla ya que hay que hacer (y-$32) y quitarle los bits 0,1,2 y sumarlo a eso rotado dos veces a la izquierda y luego sumarle la columna ( 3 LSR(x-$18))....la verdad es que las matemáticas binarias me molan un montón!

Y ésto también tiene buena pinta. Lo estudio.

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Desarrollo / Re:Mini proyecto escuela
« en: Abril 04, 2022, 17:05:49 »
Yo uso otro "truquillo"....no me hace falta ver si hay algún CHAR bajo la totalidad del collider, sólo lo que entra por cada cara del collider en la dirección del avance.
Es decir, si el collider es rectangular, sólo necesito saber lo que entra por el lado derecho cuando voy a la derecha, el de abajo cuando voy hacia abajo, etc....
Como esto no es una operación demasiado pesada, me guardo sólo las coordenadas de la esquina superior izquierda del collider y aplicando la anchura y la altura, no es complicado hacer la conversión para dos vértices.
Además de los dos vértices a calcular, sólo necesito tres datos (ya que al ser el collider rectangular comparten una coordenada).Calculando la fila/columna común y restando la fila/columna distinta, ya tengo unas coordenadas de INICIO de la VRAM a rastrear y luego voy en un loop en saltos de 8 (tantos saltos como el resultado de la resta de fila/columna distinta)...
...jajajajaa!!! Esto es más difícil de explicar que de ver

mmmm. Muy interesante. Me lo apunto para probar. Parece más óptimo que lo que yo hago. Ya te contaré  ;)

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Desarrollo / Re:Mini proyecto escuela
« en: Abril 04, 2022, 15:45:44 »
A ver si tengo calma para leerme el hilo completo y ver tranquilo los videos (He visto el último un poco a la carrera pero pinta muy bien)
Encantado de ayudar y aprender. A ver si puedo dar el gran salto algún día (a assembler claro)

Salu2

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Desarrollo / Re:Mini proyecto escuela
« en: Abril 04, 2022, 15:31:14 »
Para el tema Sprite con el fondo, la cosilla la tengo más elaborada....

-Hay que hacer como se comenta por aquí una traducción entre las coordenadas de sprite y las de Caracteres.
-Como era una operación relativamente compleja y multiplicada por cuatro (cuatro puntos de colisión) por cada ciclo de gameloop tengo un par de truquillos.
   
      1-Precalculo y almaceno los valores de la conversión en dos vectores. Uno para X y otro para Y de manera que luego se pueda hacer una simple suma para la conversión
                       Sprite.CharPos=(P0Y[E0.Y])+P0X[E0.X];
     2.-Y en vez de hacer 4 cálculos con 8 tablas (4 para x y 4 para Y) Avanzo o retrocedo uno o dos caracteres (Dependiendo del tamaño del sprite) en la memoria de pantalla para calcular los 4 puntos de colisión
  Sprite.P0=*((unsigned char*)ADDR_MATERIAL_RAM+Sprite.CharPos);
  Sprite.P1=*((unsigned char*)ADDR_MATERIAL_RAM+Sprite.CharPos+1);
  Sprite.P2=*((unsigned char*)ADDR_MATERIAL_RAM+Sprite.CharPos-40);
  Sprite.P3=*((unsigned char*)ADDR_MATERIAL_RAM+Sprite.CharPos-39);

Esto tiene una pequeña pega y es que el diseño del sprite no puede ser de cualquier manera. Cuanto mas se ajuste el tamaño a múltiplos de 8, más precisa será la colisión.

Ufff. vaya mierda de explicación... Cualquier cosa me decís e intento aclararlo con más ejemplos

Tened en cuenta que tengo que recurrir a estos trucos por la lentitud de "C". Quizás en ensamblador no hace falta tanto lío.

     




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Desarrollo / Re:Mini proyecto escuela
« en: Abril 04, 2022, 15:22:12 »
...Teniendo en cuenta que aquí se está hablando de ensamblador igual el que tengo que aprender  algo soy yo  :P

Para el sprite sprite por Software encontré algo aquí que me sirvió

https://codebase64.org/doku.php?id=base:simple_software_sprite_to_sprite_collision

Es sencilla pero efectiva siempre que los dos sprites sean de tamaño igual o similar.

Aquí tengo mi traducción a "C"
S0X,S0Y son las coordenadas del prota.
S1X,S1Y Las del sinver.

Asignando valores a CX1,CX2,CY1,CY2.  Como se ve en el ejemplo, ajustamos el tamaño del cuadrado imaginario dentro del sprite donde queramos que haya "HIT"
La sencilla comparación de la última línea hace el trabajo

void __fastcall__ CheckSprColl(void){

   CX1=S0X-8;
   CX2=S0X+8;
   CY1=S0Y-8;
   CY2=S0Y+8;
   if (S1X>CX1&&S1X<CX2&&S1Y>CY1&&S1Y<CY2) HIT();
}

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