Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Narcisound

Páginas: 1 ... 30 31 [32] 33
466
Presentaciones / Re:Me presento
« en: Diciembre 17, 2018, 19:48:54 »
Bienvenido amigo. Yo aprendí a mecanografíar con el C64 porque al principio no tenía el "Datasette" para grabar lo que escribía, así que los juegos en BASIC que se publicaban en las revistas los tenía que teclear cada vez que quería jugar.

Saludos.

467
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 17, 2018, 19:44:40 »
Bueno, pues ya está arreglado el problema. Simplemente era exportar el SID indicando en las opciones del GoatTracker que se habilitan los Fx´s sonoros y listo.

Gracias por vuestro interés.  ;)

468
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 16, 2018, 18:28:55 »
Otra idea que se me acaba de ocurrir:

- Tenemos una música creada en un solo canal para la parte del juego. En los canales 2 y 3 no hemos compuesto nada para dejarla libre a los FX.

- Al componer la canción del juego, los canales 2 y 3 están marcados con la posición del PATTERN 31 la cual no contiene nota alguna.

- Con el GoatTracker en el PATTERN 32, colocamos un efecto, por ejemplo, el de un disparo laser y nada más, el resto, a 0.

- Con el GoatTracker en el PATTERN 33, colocamos un efecto de explosión, y nada más, el resto a 0.

Ahora si por ejemplo queremos hacer que suene una explosión por el canal 2, cargamos la dirección del Pattern 33 dentro del canal 2 en la music-routine y ésta toca dicho Pattern 33 y suena la explosión. Pasados unos segundos (con 5 serían suficientes ya que no usaremos FX tan largos), le decimos a la music-routine que vuelva a la posición de PATTERN 31 para que vuelva a la normalidad, es decir, silencio.

Si además queremos que suene un disparo laser por el canal 3, cargamos la dirección del PATTERN 32 dentro del canal 3 en la citada music-routine, y el disparo suena por dicho canal 3. Luego, lo mismo que antes, es decir, pasados 5 segundos volvemos a indicar que vuelva a la posición de PATTERN 31 y así con cada efecto que deba sonar.

Si tenemos 5 efectos de sonido para el juego, pues con componerlos desde el GoatTracker en los PATTERNS: 32, 33, 34, 35 y 36 ya sería mas que suficiente.

No creo que sea muy difícil de averiguar como funciona la music-routine y observar como cambian los valores de los PATTERNS a medida que va sonando la música y poderlos alterar a nuestro gusto para conseguir hacer sonar los FX.

469
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 16, 2018, 17:40:04 »
He estado viendo mas a fondo el GoatTracker, y éste tiene una opción a la hora de exportar el SID que dice si vas a utilizar FX o no, concrétamente se llama: SOUND EFFECTS SUPPORT y no la he probado la verdad. Lo que si se, es que si poner YES en ésta opción, automáticamente, la opción de arriba: BUFFERED SID-WRITES, también se pone a YES.

Observando es espacio que ocupa el SID, veo que si se habilita la opción comentada de SOUND EFFECT SUPPORT, la "Playroutine" crece de los 1153 bytes que ocupa sin la opción, a los: 1323 bytes. A ver si alguien sabe como funciona concrétamente dicha función, porque está claro que si ha crecido en tamaño es porque debe ofrecer la opción de disparar los FX mientras suena la música.

Otra cosa que se me ocurre, es meter otra rutina diferente para disparar los efectos de los canales 2 y 3. Podría funcionar.


470
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 11, 2018, 19:44:09 »
Tengo una duda que me surge.

Si la pista creada para la música de un juego, la cual solo se ha usado el Canal 1 dejando el 2 y 3 para los FX, y en dichos canales se ha puesto el valor CF el cual corresponde a un PATTERN vacio (todo a "... 00000" y no suena NADA de música por ellos).

Mi pregunta es. Los efectos de sonido me imagino que habrá que cargarlos como SONIDOS al final de los usados en la música, por ejemplo, si el último sonido cargado para la música ha sido en la posición: "0C Hit Hat" ¿A partir de la siguiente posición 0D, he de ir cargando el resto de sonidos?

0D - Disparo Nave 1er Jugador
0E - Disparo Nave 2º Jugador
0F - Disparo recibido Nave 1er Jugador
10 - Disparo recibido Nave 2º Jugador
11 - Explosion Naves

Luego, como ya habeis explicado antes, será cuestión de decirle al programa, que sonido vas a hacer sonar y por cual canal, en mi caso, o el 2 o el 3 no?

471
General / Re:Buscando un juego para C64 con la siguiente descripción.
« en: Diciembre 11, 2018, 19:23:03 »
Es Hero of the golden talismán. A mi me gustaba mucho y es uno de los que conseguí acabarme.

ESE ESE!! Muchas gracias!

472
General / Re:Videos Commodore
« en: Diciembre 07, 2018, 17:44:47 »
Uno de los juegos mas impresionantes de la época!!

Lo jugué muchísimo, aunque sin enterarme como se jugaba realmente.

Skyfox - Serie de Juegos Épicos en Commodore 64 real
https://www.youtube.com/watch?v=RGHs46M_iqY

Uff el SkyFox!! yo me lo compré en cinta en una tienda que estaba cerca de Plaza Cataluña en Barcelona y me pase muuuuchas horas jugando con él (creo que llegué a terminarlo). De él recuerdo la gran espectación que se creó antes de su lanzamiento ya que las fotos que aparecían en las revistas con esos gráficos pseudo 3d daban para mucho.

Para enterarse de como se jugaba debías leer las instrucciones donde te explicaban la trama del mismo que básicamente era destruir todas las naves nodrizas que eran las que iban soltando tanques, naves y resto de enemigos.

473
General / Buscando un juego para C64 con la siguiente descripción.
« en: Diciembre 07, 2018, 17:40:17 »
Hola amigos. El juego era de pantallas estáticas (como el Misión Imposible), de hecho, el personaje que manejamos es muy parecido al agente de Misión Imposible y su animación es casi calcada, pero además de correr, éste puede nadar o bucear entre otras.

¿Alguien sabe de que juego se trata?

474
General / Re:Mi experiencia "forera"
« en: Diciembre 07, 2018, 17:33:48 »
Pues así estoy yo amigo io3862, igual que tú jeje, tras 30 años de parón, me he vuelto a enganchar al C64 (Aunque de momento solo de emulador porque el original con la disketera 1541 lo tengo todo guardado junto al Amiga 500), pero bueno, lo importante es seguir con la misma ilusión que hace años y ya verás como ahora todo te será más fácil.

Piensa que hace 30 años no había internet, lo poco que aprendiamos era a base de leer libros que estaban en ingles y hacer cualquier cosilla en código máquina era toda una aventura.

Luego si tenías la suerte de conocer a gente que:

1º) Supieran mas que tú (la mayoría sabía lo mismo o menos....)

2º) Que quisieran compartir sus conocimientos contigo (algo casi imposible ya que ésto era como en Santo Grial y el secreto de la formula de la Coca-Cola y la gente solía ser muy pero que muy reservada con lo que sabían)

Pues lo mismo aprendías mas cosas pero era muy complicado.

Aquí hay buena gente y todos se ayudan a todos (buen rollo) y ya verás como aunque hayan pasado 30 años, le coges el tranquillo e incluso consigues mas cosas que en aquella época.

Greetings!

475
Presentaciones / Re:Hola. Soy Narciso. Un placer estar aquí.
« en: Diciembre 07, 2018, 09:38:46 »
Ok gracias!

Le echaremos un vistazo al SID-Wizzard. Por lo que veo, se utiliza directamente el C64 o un emulador no?

Con el Goattracker he exportado una pequeña melodía que estoy componiendo y el SIDPlay me la reproduce sin problemas en la emulación de los sonidos, filtros, etc.

También he probado a crear varios subtunes dentro del SID (Pantalla principal, Get Ready, In Game Mode, Game Over, etc.) y también sin problemas al reproducir el SID con el SIDPlay.

Ya os iré contando más avances del tema.

476
General / Re:Cosas interesantes
« en: Diciembre 07, 2018, 00:19:26 »
He subido todas las canciones que hice para el COMMODORE 64 a:

https://soundcloud.com/narciso-quintana

En breve habrá cosillas nuevas tras 30 años de parón (1988-2018)

477
General / Re:Cosas interesantes
« en: Diciembre 06, 2018, 23:46:12 »
GRACIAS! no lo conocía!! He puesto mi nombre y aparecen todas las canciones que en su día le pase a mis compis de TBI (The Blasters Inc). Muchas las tenía totalmente perdidas o en los discos que todavía conservo pero que llevo años sin desempolvar.

Además me he dado cuenta que muchas han sido utilizadas en juegos, demos, recopilatorios de música SID, etc.

Lo dicho, GRACIAS!!

Base de datos con SIDs que se pueden escuchar online, están por categorías: DEMOS, JUEGOS y MÚSICOS.
La web tiene muchísimos SIDs, aunque creo que no se pueden descargar, sólo escuchar.

Enlace: http://deepsid.chordian.net/



DeepSID!, La mejor forma de disfrutar de la mejor música del chip SID donde quieras
https://retroorama.blogspot.com/2018/09/deepsidla-mejor-forma-de-disfrutar-de.html

478
General / Re:Las últimas DEMOS
« en: Diciembre 06, 2018, 22:49:09 »
Que pasada! Lo del 600 todo un puntazo!

479
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 06, 2018, 15:06:07 »
Ok, gracias PacoBlog64 por tus explicaciones de como hacerlo.

Y a Dany decirle que Tim Follin es un monstruo del SID, al igual que Martin Galway o Rob Hubbard. Grandes entre los grandes!!

480
Desarrollo / Re:Goattracker y efectos de sonido
« en: Diciembre 03, 2018, 21:01:55 »
Para que el SID creado con GoatTracker deje una o dos pistas para los FX ¿Hay que indicarlo en algún sitio del programa o simplemente compones la música en una sola pista y dejas los canales 2 y 3 sin meter dato alguno para despues disparar los efectos desde el mismo código del juego?

Gracias.

PD. En su día aluciné con la música compuesta por Jeroen Tel de los Maniacs of Noise para el grandísimo HAWK EYE. Sobre todo por los "tunes" creados para los niveles del juego. Todos usando un solo canal y combinando muy bien bajo, baterías y arpegios varios.

Páginas: 1 ... 30 31 [32] 33