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Mensajes - josepzin

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 05, 2024, 02:52:48 »
@Dozznar también me interesa saber cómo hiciste en tus juegos para cada pantalla, enemigos o información especial de la pantalla.

@jicas En tu caso, en el Vampire ¿cuál usaste?

Y otra cosa importante... ¿cómo hiciste el mapeado de los enemigos?
He visto que hay programas de mapeo que permiten poner los enemigos y objetos, especificar el comportamiento o trayectoria, etc. No creo que CharPad esté pensado para eso, pero en todo caso ¿cómo lo resolviste?
La lógica del scroll en principio es fácil, otra cosa es hacerlo y que funcione bien!! :D

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Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 19:39:27 »
Si, tiene punteros, permite incluir código ensamblador, crear librerías, clases, records, etc.

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Alex64 / Re:Cabal
« en: Marzo 04, 2024, 18:45:37 »
Primer partida: 4.415 puntos

Me gustaba mucho este juego, aunque sería genial tener una versión que implemente el salto también.

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Alex64 / Re:Highnoon.
« en: Marzo 04, 2024, 18:39:00 »
Jo... con razón que meteis puntos a lo loco, entre la habilidad y los conocimientos es lógico. Por mi parte toda la admiración!

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Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 18:23:10 »
@Dozznar @mirazulado @jicas , por citar a la gente que está usando C o Rascal. Si hay alguien mas decidme.

Me dejo fuera a los pesos pesados del ensamblador... que a esos mejor no molestarlos ;)

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 18:21:25 »
Al Scroll del C64 (Hardware) me gustaría un día dedicarle un directito. Hacer un Scroll Software (al caracter) de una linea de texto es muy sencillo. Cualquier programador experto como usted deducirá el procedimiento. ;-P
Entre los ejemplos que estaba viendo ayer había uno muy simple de estos. Tan simplificado el código que me costaba entenderlo! :D



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El tema es cuando te metes en un Scroll al pixel (Hardware). Aquí el VICII no nos ayuda tanto como nos hubiera gustado. Básicamente (resumiendo), lo único que ofrece es un registro al que le metes un valor del 0 al 7. Este valor simplemente desplaza la pantalla (Toda la pantalla) a la derecha/izquierda o arriba/abajo  el número de pixels que indiquemos en el registro. En un juego, salvo que el área de juego sea toda la pantalla no acaba de ser muy práctico ya que necesitamos meter marcadores seguramente. Tenemos dos opciones:

1.- Poner los marcadores como Sprites (no se ven afectados por el scroll) Es una técnica que queda bastante chula en algunos juegos ya que el "Score" por ejemplo, queda en un overlay sobre el área de juego. El problema es que tenemos el límite de 8 sprites para el juego y los marcadores. Obviamente los juegos que usan esta técnica, multiplexan para saltarse ese límite, lo que implica técnicas de manejo del Raster. Que bueno, tampoco son complicadas, es meterse un poquito más.

2.- Hacer que parte de la pantalla no se vea afectada por el Scroll. Esto también se maneja por medio del raster, interrumpiendo el trazado de la imagen cuando lleguemos a una línea concreta de pantalla.

En ambos casos hay un problemilla añadido. El volcado de los datos de la imagen a la pantalla debe hacerse rápido o si no queda un efecto de "LAG" muy feo. Para solucionarlo se suele usar técnicas de doble buffer de pantalla.

La lógica del tema la entiendo, pero luego a la hora de ponerse seguro que se complica bastante... Todo lo del raster implica unas optimizaciones que por ahora no están a mi alcance todavía.



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De todo esto hay bastante documentacion por aquí https://codebase64.org/doku.php?id=start. (En perfecto Inglés y para ASM)
Has citado a la Madre de todos los ensambladores con esa web...


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En el Oscar 64 (ya para "C") hay en la carpeta "samples" código aplicado a ambas técnicas, entre otras cosas..
https://github.com/drmortalwombat/oscar64

He dudado muchísimo entre Oscar64 y TurboRascal, al final me ha ganado la nostalgia y mi pasada afinidad con Pascal, pero sino lo tenía claro: C con Oscar64 o CC65.


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Por último en mi "afamado" "Fart Scape" uso la segunda técnica de una manera chapucera pero me funciona. Y creo que también tengo algún ejemplo con código sencillo que estaría dispuesto a compartir si me prometes no reirte al verlo ;-P
Afamado y denostado :D

Yo poco puedo reirme del código de nadie!!

Llegado el momento ya pediré consejos a indeseables de la programación como usted. Ya te cito en el otro hilo, asi lo tienes presente también.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 17:46:11 »
Si, siempre se exportan en Bin. Se exporta el set  "Chars", "Map" y "Attrib map. Después en el programa hay que hacer una rutina para cargar los caracteres en la memoria de caracteres. Y luego otra que cargue el Map y lo "colorice".
Ya le di a "exportar todo", asi que tengo chars, atributos, tiles y mapas. Ahora me queda intentar ir pegoteando todo eso...


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Es una buena idea usar alguna rutina de compresión, ya que cada pantalla ocupa 1kB.
Estuve mirando algo de código de este Rascal, tiene muchos ejemplos, empezando desde cosas muy básicas. Pero es demasiada información y eso facilmente puede saturar mi cerebro y agobiarme por verlo todo como una montaña muy grande.
Así que estoy empezando muuuy de a poco, poniendo caracteres en pantalla, familiarizandome con esto.


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Tengo bastante código en "C" por si quieres echarle un ojo, igual te resulta más accesible que el ASM, aunque en concreto estas rutinas son bastante sencillas de implementar. Básicamente copiar datos de una zona de memoria a otra.
Y si, llegado el momento tocará lo de comprimir cosas, pero por ahora eso lo veo como algo muy lejano.

He abierto un hilo sobre el TRSE para ir comentando como me va.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 17:42:33 »
Joe, pues no pensaba que habías usado ese modo Jicas. Nunca me he metido con él porque los 64 caracteres de tope me parecía un poco limitante. Lo cierto es que al margen de este problema es un modo que emula muy bien las prestaciones de color del Spectrum

Cierto, parecen pocos pero también depende del tipo de juego. Es un modo que me gusta mucho, la verdad.

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Desarrollo / Re:CharPad, editor de chars, tiles y mapas
« en: Marzo 04, 2024, 14:58:16 »
Y otra pregunta mas... ¿qué opción usas para exportar los datos?

Yo supongo que lo mejor sería .BIN


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General / Re:Nuevos juegos en desarrollo
« en: Marzo 04, 2024, 13:42:55 »
Ayer en el Commodoremania Sundays soltaron una buena noticia:

@Dozznar está trabajando en Randoom 2, con la colaboración de @Errazking en los gráficos.

Y tiene una pinta impresionante!

A partir de 1:30:
https://www.youtube.com/watch?v=eCZfMXoXtN0

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Alex64 / Re:Highnoon.
« en: Marzo 04, 2024, 13:09:20 »
Felicidades!

Esta gente hace puntos de una forma inhumana.

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General / Re:Canal de C=Manía en Youtube
« en: Marzo 04, 2024, 13:07:57 »
Un programa muy entretenido, los 3 lo habeis hecho muy bien!

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Desarrollo / Re:TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 04:12:05 »
Que yo sepa, por aquí tenemos a @mirazulado que lo usa.

Por mi parte, yo fui usuario de Turbo Pascal en los 90s y es un lenguaje que le tuve mucho cariño entonces, asi que ahora que tengo ganas de ponerme a hacer algo para el 64, he visto mis opciones:

- Ensamblador: lo usé, pero creo que se me haría cuesta arriba empezar directamente por ahí

- C (CC65 u Oscar64): nunca llegué a pasar de Pascal a C, igual no creo que sea nada tan distinto a lo que sé

- Pascal: me tira la nostalgia de volver a hacer algo con Pascal y existiendo este IDE tan completito la tentación es enorme.

Así que decidido, será en Turbo Rascal. He visto que se han hecho cosas muy lindas con esto, asi que me imagino que puede estar a niveles parecidos a los compiladores de C.

En todo caso, para mi, para empezar seguro es mas que suficiente.

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Desarrollo / TRSE, Turbo Rascal Sintax Error
« en: Marzo 04, 2024, 04:07:02 »
Abro este hilo para ir comentando mis dudas y avances.

Primero presentando el TRSE: a modo de resumen muy resumido, se trata de Turbo Pascal para C64, pero es mucho mas...

Citar
TRSE (or its full original name “Turbo Rascal Syntax error, “;” expected but “BEGIN”) is a complete suite (IDE, compiler, programming language, resource editor) intended for developing games/demos for 8 / 16-bit line of computers, with a focus on the MOS 6502, the Motorola 68000, the (GB)Z80, the M6809 and the X86. TRSE currently supports application development for the C64, C128, VIC-20, PLUS4, NES, Gameboy, PET, ZX Spectrum, TIKI 100, Amstrad CPC 464, Atari 2600, 8086AT, Amiga 500, Atari 800, BBC Micro, Super Nintendo (SNES), Mega65, VZ200, MSX, Apple II, Commander X16, TIM-011, Videoton TVC, TRS80 CoCo3, the Vectrex, Thomson (mo5 and mo6) and the Atari ST 520 (complete list here). With the benefits of a modern IDE (error messages, code completion, syntax highlighting, sample projects and tutorials) and a bunch of fast built-in tools, it has never been easier to program for your favorite obsolete system!

TRSE runs on Windows 64-bit, Linux 64-bit and OS X. Development began on Feb 24th 2018. The TRSE framework contains a number of project examples for multiple platforms, including almost 300 runnable tutorials. TRSE also contains a real-time ray tracer that can export (compressed) data for demo and game production. In addition to this, TRSE contains a versatile image editor that can edit/import/export sprite/image/levels natively to almost all the systems supported by TRSE. TRSE also contains a rudimentary music tracker that currently supports the VIC-20, Adlib and PC speaker.

https://lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/

https://www.youtube.com/watch?v=WhJSG7TiHAE

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