1
Ensamblador / Re:Rutinas de ensamblador con Laddh
« en: Mayo 03, 2024, 17:28:07 »Próximo capítulo: que el sprite pase los X > 255
Nos centraremos solo en esto porque lo merece. Al empezar a programar con sprites siempre nos encontraremos con este problema, en un byte solo caben valores de 0 a 255 pero en la pantalla visible se llega hasta la coordenada 346 x en horizontal. Para acceder a esa parte derecha de la pantalla hay que activar el bit correspondiente a cada sprite en el registro $d010, lda #1 sta $d010 para el sprite 0 por ejemplo, y señalar su nueva posición X volviendo a escribir 0 en su coordenada X, o sea 0=256, 1=257, etc, si seguimos avanzando hacia la derecha hasta 96 máximo que ya se saldría de la pantalla.
Y a la inversa si volvemos a la izquierda, habría que poner a 0 el bit correspondiente en el registro $d010 para que nos lo muestre en la parte izquierda de la pantalla, o sea, desactivar registro y poner el valor 255 en la coordenada X del sprite.
Esto es fácil de hacer con un sprite pero se complica cuando estas moviendo los 8 sprites por la pantalla, comprobar todas las posibles combinaciones de si están en el lado derecho o el izquierdo es arduo y farragoso si lo compruebas sprite por sprite, pero no hace mucho encontré una rutina de como lo controla el Richard Bayliss/TND en su excelente tutorial de Assemble it en https://tnd64.unikat.sk/ y es la rutina Expande que añadiremos a nuestro programa, con solo 11 mnemónicos, niquelao, ver para creer.
Ejecutar el programa y analizar la rutina en el listado, con esas simples líneas controla los 8 sprites, estén o no en pantalla en todo momento, lo que hace es crear unas variables spritepos para las coordenadas X,Y de los 8 sprites que estan al final del listado, y en la rutina EXPANDE las convierte a coordenadas hardware. Simple y efectivo.
He añadido una rutina SpritesWave para que veáis como se mueven todos los sprites por pantalla.Código: [Seleccionar]; 10 SYS (2064) línea para que autoarranque el programa
*=$0801
BYTE $0E, $08, $0A, $00, $9E, $20, $28, $32, $30, $36, $34, $29, $00, $00, $00
*=$0810 ;inicio del programa
v = $d000 ;variable que apunta al chip VIC, el que gestiona todo lo gráfico
jsr musica ;llama a rutina música por interrupciones
jsr sprites ;llamamos a la rutina para presentar el sprite en pantalla
loop jsr raster_wait ;sin esto no veríamos nada, el código máquina es raaaaaapido
jsr PlayerControl ;la rutina para controlar el joystick
jsr expande ;controla msb de los sprites, > o < de 255 x
jmp loop ;vuelve al bucle principal
expande ldx #$00 ;posición msb de los sprites
xloop lda spritepos+1,x
sta $d001,x
lda spritepos,x
asl ;x position is more
ror $d010 ;than 256 pixels
sta $d000,x
inx
inx
cpx #16
bne xloop
rts
SpritesWave
lda contador
tax
inc contador
lda tabla,x
sta spritepos+4
lda tabla+$100,x
sta spritepos+5
lda tabla,x
sec
sbc #10
sta spritepos+6
lda tabla+$100,x
sta spritepos+7
lda tabla,x
sec
sbc #20
sta spritepos+8
lda tabla+$100,x
sta spritepos+9
lda tabla,x
sec
sbc #30
sta spritepos+2
lda tabla+$100,x
sta spritepos+3
lda tabla,x
sec
sbc #40
sta spritepos+10
lda tabla+$100,x
sta spritepos+11
lda tabla,x
sec
sbc #50
sta spritepos+12
lda tabla+$100,x
sta spritepos+13
lda tabla,x
sec
sbc #60
sta spritepos+14
lda tabla+$100,x
sta spritepos+15
rts
MUSICA sei
lda #<irq
ldx #>irq
sta $314
stx $315
lda #$00
JSR $1000 ;INITIALIZE MUSIC
cli
RTS
irq lda #$01
STA $D019 ; ACK ANY RASTER IRQS
JSR $1003 ;PLAY THE MUSIC
jsr SpritesWave
jmp $ea31
PlayerControl
LDA $DC00 ;LEEMOS JOY
AND #31 ;LA CUATRO DIRECCIONES ARRIBA ABAJO IZQ DER
CMP #30 ;MAS DIAGONALES Y FUEGO
BEQ ARR
CMP #29
BEQ ABJ
CMP #27
BEQ IZQ
CMP #23
BEQ DER
cmp #22
beq derar
cmp #21
beq derab
CMP #25
BEQ IZQab
CMP #26
BEQ IZQar
cmp #15
beq fuego
rts
arr dec spritepos+1 ;coordenada vertical del sprite 0
rts
abj inc spritepos+1
rts
izq dec spritepos ;coordenada horizontal del sprite 0
rts
der inc spritepos
rts
derar inc spritepos
dec spritepos+1
rts
derab inc spritepos
inc spritepos+1
rts
izqab dec spritepos
inc spritepos+1
rts
izqar dec spritepos
dec spritepos+1
rts
fuego inc $d020 ;cambia color del borde pantalla
rts
raster_wait ;espera línea raster 255, el raster pasa 50 veces por segundo
l LDA #$ff ;en pantalla
CMP $D012
BNE l
BIT $d011
BMI l
rts
*=2368 ; la forma del sprite
byte 9,86,0
byte 37,86,0
byte 149,86,0
byte 85,86,0
byte 85,170,170
byte 86,37,86
byte 86,37,86
byte 86,37,86
byte 86,37,90
byte 86,42,168
byte 86,42,168
byte 86,47,250
byte 86,47,254
byte 86,47,254
byte 86,47,254
byte 86,42,170
byte 85,170,0
byte 85,86,0
byte 149,86,0
byte 37,86,0
byte 9,86,0
sprites lda #255
sta v+21 ;activamos todos los sprites
sta v+28 ;activamos modo multicolor del sprite 0
lda #37 ;puntero para indicar donde estan los datos del sprite, 37*64=2368
sta 2040
sta 2041
sta 2042
sta 2043
sta 2044
sta 2045
sta 2046
sta 2048
lda #1 ;color sprites
sta v+39
lda #9 ;color sprites
sta v+40
lda #3 ;color sprites
sta v+41
lda #4 ;color sprites
sta v+42
lda #5 ;color sprites
sta v+43
lda #6 ;color sprites
sta v+44
lda #7 ;color sprites
sta v+45
lda #8 ;color sprites
sta v+46
lda #14 ;color multicolor 1, para todos los sprites
sta v+37
lda #2 ;color multicolor 2, para todos los sprites
sta v+38
lda #100 ;coordenadas x,y del sprite 0
sta spritepos
sta spritepos+1
rts
*=$1000
incbin"commodore_64.sid",126
contador byte 0
spritepos BYTE $00,$00 ;SPRITE 0 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 1 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 2 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 3 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 4 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 5 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 6 X/Y
BYTE $00,$00 ;SPRITE 7 X/Y
tabla BYTE $B6,$B6,$B6,$B6,$B3,$B0,$AD,$AA,$A7,$A4,$A1,$9E,$9B,$98,$95,$92,$8F,$8C
BYTE $89,$86,$83,$80,$7D,$7A,$77,$74,$71,$6E,$6B,$68,$65,$62,$5F,$5C,$59,$56,$53,$50
BYTE $4D,$4A,$47,$44,$41,$3E,$3B,$38,$35,$32,$2F,$2C,$29,$26,$23,$20,$1D,$1A,$17,$14
BYTE $11,$0E,$0B,$08,$05,$02,$FF,$FC,$F9,$F6,$FC,$FC,$FC,$FF,$02,$05,$08,$0B,$0E,$11
BYTE $14,$17,$1A,$1D,$20,$23,$26,$29,$2C,$2F,$32,$35,$38,$3B,$3E,$41,$44,$47,$4A,$4D
BYTE $50,$53,$56,$59,$5C,$5F,$62,$65,$68,$6B,$6E,$71,$74,$77,$7A,$7D,$80,$83,$86,$89
BYTE $8C,$8F,$92,$95,$98,$9B,$9E,$A1,$A4,$A7,$AA,$AD,$B0,$B3,$B6,$B6,$B9,$B9,$B9,$B9
BYTE $B9,$B9,$B6,$B3,$B0,$AD,$AA,$A7,$A4,$A1,$9E,$9B,$98,$95,$92,$8F,$8C,$89,$86,$83
BYTE $80,$7D,$7A,$77,$74,$71,$6E,$6B,$68,$65,$62,$5F,$5C,$59,$56,$53,$50,$4D,$4A,$47
BYTE $44,$41,$3E,$3B,$38,$35,$32,$2F,$2C,$29,$26,$23,$20,$1D,$1A,$17,$14,$11,$0E,$0B
BYTE $08,$05,$02,$FF,$FC,$F9,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6
BYTE $F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6
BYTE $F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$F6,$E6,$36,$36
BYTE $36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36
BYTE $36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36
BYTE $36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36,$36
BYTE $36,$36,$36,$36,$36,$36,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72
BYTE $72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72
BYTE $72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72
BYTE $72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$72,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4
BYTE $B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$B4,$5A
Excelente explicación, simplemente añadir que la posición x=0 para los sprites está 24 píxeles a la izquierda del 0 de los caracteres, esto es así para poder hacer que un sprite aparezca píxel a píxel por el margen izquierdo, desde detrás del borde. Por ejemplo, si tienes el registro $d010 a 0 y pones $d000 (posición x del primer sprite) a 0 y $d001 (posición y del primer sprite) a 100 , el sprite no se verá porque quedará detrás del borde izquierdo. La última posición en la que puedes poner un sprite por la derecha es la que indicas por lo mismo, para poder esconderlo total o parcialmente en el borde derecho.