Commodore manía
Commodore 64 => Desarrollo => Ensamblador => Mensaje iniciado por: Laddh en Abril 25, 2023, 18:30:42
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Buenas gente, vuelvo a escribir en el foro después de un par de años, mas que nada porque no he tocado programación en todo ese tiempo, pero como el gusanillo programar en el C64 siempre vuelve, estoy probando esta rutina de scroll de 3 pantallas a derecha y izquierda y ostias! ahora entiendo porque el 90% de juegos solo tienen scroll hacia un lado.
La rutina en cuestión funciona bien si arrancas y solo vas a la izquierda, también funciona bien si arrancas y vas solo a la derecha, pero si te mueves hacia los dos lados la pantalla que se presenta se entrecorta y solo se recupera si mantienes el scroll a un lado.
Entiendo el fallo por como esta diseñado el scroll, arrancas con una pantalla P0 que cargo desde $c000, si muevo a la izquierda voy cargando a la derecha la segunda pantalla P1 que cargo desde $c400, lo mismo para la tercera P2 desde $c800 y vuelva a empezar en un bucle eterno.
A la derecha igual pero cargando desde la izquierda P2, P1 P0.
Voy pensando como controlar esto, supongo que ira de saber en que pantalla estoy, columna exacta, algo así, pero quiero preguntar si alguien ya se ha peleado con esto y sabe como controlar unas pantallas que se mueven columna a columna con scroll fino.
Ahí lo dejo, a ver si volvemos a animar el foro de desarrollo que estaba muy bien hace un tiempo y yo aprendí mucho de ahí.
Os dejo source y prg para quien quiera curiosear y ver mejor lo que os cuento.
; 10 SYS2064
*=$0801
BYTE $0B, $08, $0A, $00, $9E, $32, $30, $36, $34, $00, $00, $00
v=$d000
screen_control_register1 = $d011
screen_control_register2 = $d016
*=2064
jsr PANCHAR
jsr PANTALLA
jsr carga_pres_d
jsr sprites
loop jsr joy
jsr raster_wait
jmp loop
PANCHAR LDA 56578
ORA #3 ;PREPARAMOS PARA SELECCIONAR EL ...
STA 56578
LDA 56576
AND #252
ORA #2 ; ... BANCO DE VIDEO 1 (16384)
STA 56576
; COMO MEMORIA PANTALLA SE QUEDA EN SU POSICIÓN POR DEFECTO, NO LA CAMBIAMOS
; LDA $D018
; AND #15
; ORA #16 ;POSICIÓN PANTALLA DENTRO DEL BANCO
; STA $D018
; SI QUISIERAMOS EL CURSOR
; LDA #68 ;CURSOR PANTALLA EN BANCO 1
; STA 648
LDA $D018
AND #240 ;ESTABLECEMOS EL MODO CARACTER
ORA #12 ;BUSCA CARACTERES A PARTIR DE 12288 + DIR BANCO 1
STA $D018
LDA $D016
ORA #16 ;MODO CARACTER MULTICOLOR
STA $D016
RTS
carga_pres_d ;Carga la primera pantalla P0
ldx #0
COPIAp1 LDA $c000,X
STA $4400,X
LDA $c100,X
STA $4500,X
LDA $c200,X
STA $4600,X
LDA $c300,X
STA $4700,X
DEX
BNE COPIAp1
rts
raster_wait ;espera línea raster
l1r LDA #$ff
CMP $D012
BNE l1r
BIT $d011
BMI l1r
rts
PANTALLA
LDA #6
STA $D021 ;COLOR FONDO
LDA #2
STA $D022 ;MULTICOLOR 1
LDA #4
STA $D023 ;MULTICOLOR 2
lda #8
sta $286
LDA screen_control_register2
AND #$F7 ;pone pantalla en 38 columnas
STA screen_control_register2
RTS
sprites lda #3 ; Activa sprites
sta v+21
lda #2
sta v+28
lda #32
sta 2040+16384
lda #34
sta 2041+16384
lda #3
sta v+29
sta v+23
lda #0
sta v+39
lda #1
sta v+40
lda #3
sta v+37
lda #7
sta v+38
lda #160
sta v
sta v+2
lda #100
sta v+1
sta v+3
rts
joy LDA $DC00 ;LEEMOS JOY
AND #31 ;LA CUATRO DIRECCIONES ARRIBA ABAJO IZQ DER
CMP #30 ;MAS DIAGONALES Y FUEGO
BEQ ARR
CMP #29
BEQ ABJ
CMP #27
BEQ IZQ
CMP #23
BEQ DER
cmp #31
beq nofire
cmp #15
beq fire
cmp #22
beq der
cmp #21
beq der
CMP #25
BEQ IZQ
CMP #26
BEQ IZQ
JMP joy
arr jsr arriba
rts
abj jsr abajo
rts
izq jsr izquierda
rts
der jsr derecha
rts
nofire rts
fire rts
arriba dec v+1
dec v+3
rts
abajo inc v+1
inc v+3
rts
izquierda
lda #33
sta 2040+16384
lda #35
sta 2041+16384
jsr right
jsr right
RTS
DERECHA lda #32
sta 2040+16384
lda #34
sta 2041+16384
JSR left
jsr left
RTS
left
LDX screen_offset
DEX
STX screen_offset
CPX #$FF
BEQ continue
JMP end
continue
LDX #$07
STX screen_offset
jsr move_rows_left
jsr advance_scroll
end
LDA screen_control_register2
AND #$F8
ORA screen_offset
STA screen_control_register2
rts
move_rows_left
LDX #$00
l2
LDA $4401,X
STA $4400,X
LDA $4429,X
STA $4428,X
LDA $4451,X
STA $4450,X
LDA $4479,X
STA $4478,X
LDA $44A1,X
STA $44A0,X
LDA $44C9,X
STA $44C8,X
LDA $44F1,X
STA $44F0,X
LDA $4519,X
STA $4518,X
LDA $4541,X
STA $4540,X
LDA $4569,X
STA $4568,X
LDA $4591,X
STA $4590,X
LDA $45B9,X
STA $45B8,X
LDA $45E1,X
STA $45E0,X
LDA $4609,X
STA $4608,X
LDA $4631,X
STA $4630,X
LDA $4659,X
STA $4658,X
LDA $4681,X
STA $4680,X
LDA $46A9,X
STA $46A8,X
LDA $46D1,X
STA $46D0,X
LDA $46F9,X
STA $46F8,X
INX
CPX #$27
BNE l2
rts
advance_scroll
lda contador
cmp #39
bpl advance_scroll2
tax
lda $c400,x
sta $4427
lda $c428,x
sta $444f
lda $c450,x
sta $4477
lda $c478,x
sta $449f
lda $c4a0,x
sta $44c7
lda $c4c8,x
sta $44ef
lda $c4f0,x
sta $4517
lda $c518,x
sta $453f
lda $c540,x
sta $4567
lda $c568,x
sta $458f
lda $c590,x
sta $45b7
lda $c5b8,x
sta $45df
lda $c5e0,x
sta $4607
lda $c608,x
sta $462f
lda $c630,x
sta $4657
lda $c658,x
sta $467f
lda $c680,x
sta $46a7
lda $c6a8,x
sta $46cf
lda $c6d0,x
sta $46f7
lda $c6f8,x
sta $471f
inc contador
rts
screen_offset byte $00
contador byte 0
advance_scroll2
lda contador2
cmp #39
bpl advance_scroll3
tax
lda $c800,x
sta $4427
lda $c828,x
sta $444f
lda $c850,x
sta $4477
lda $c878,x
sta $449f
lda $c8a0,x
sta $44c7
lda $c8c8,x
sta $44ef
lda $c8f0,x
sta $4517
lda $c918,x
sta $453f
lda $c940,x
sta $4567
lda $c968,x
sta $458f
lda $c990,x
sta $45b7
lda $c9b8,x
sta $45df
lda $c9e0,x
sta $4607
lda $ca08,x
sta $462f
lda $ca30,x
sta $4657
lda $ca58,x
sta $467f
lda $ca80,x
sta $46a7
lda $caa8,x
sta $46cf
lda $cad0,x
sta $46f7
lda $caf8,x
sta $471f
inc contador2
rts
contador2 byte 0
advance_scroll3
lda contador3
cmp #39
bpl torna
tax
lda $c000,x
sta $4427
lda $c028,x
sta $444f
lda $c050,x
sta $4477
lda $c078,x
sta $449f
lda $c0a0,x
sta $44c7
lda $c0c8,x
sta $44ef
lda $c0f0,x
sta $4517
lda $c118,x
sta $453f
lda $c140,x
sta $4567
lda $c168,x
sta $458f
lda $c190,x
sta $45b7
lda $c1b8,x
sta $45df
lda $c1e0,x
sta $4607
lda $c208,x
sta $462f
lda $c230,x
sta $4657
lda $c258,x
sta $467f
lda $c280,x
sta $46a7
lda $c2a8,x
sta $46cf
lda $c2d0,x
sta $46f7
lda $c2f8,x
sta $471f
inc contador3
rts
contador3 byte 0
torna lda #0
sta contador
sta contador2
sta contador3
jsr advance_scroll
rts
right
LDX screen_offset_r
inx
STX screen_offset_r
CPX #8
Beq continuer
JMP endr
continuer
LDX #$00
STX screen_offset_r
jsr move_rows_right
jsr advance_scrollr
endr
LDA screen_control_register2
AND #$F8
ORA screen_offset_r
STA screen_control_register2
rts
move_rows_right
ldx #38
lp1 lda $4400+80,x
sta $4401+80,x
lda $4400+120,x
sta $4401+120,x
lda $4400+160,x
sta $4401+160,x
lda $4400+200,x
sta $4401+200,x
lda $4400+240,x
sta $4401+240,x
lda $4400+280,x
sta $4401+280,x
lda $4400+320,x
sta $4401+320,x
lda $4400+360,x
sta $4401+360,x
lda $4400+400,x
sta $4401+400,x
lda $4400+440,x
sta $4401+440,x
lda $4400+480,x
sta $4401+480,x
lda $4400+520,x
sta $4401+520,x
lda $4400+560,x
sta $4401+560,x
lda $4400+600,x
sta $4401+600,x
lda $4400+640,x
sta $4401+640,x
lda $4400+680,x
sta $4401+680,x
lda $4400+720,x
sta $4401+720,x
lda $4400+760,x
sta $4401+760,x
dex
cpx #$ff
beq fin
jmp lp1
fin rts
advance_scrollr
lda contadorr
cmp #0
bmi advance_scrollr2
tax
lda $c877,x
sta $4450
lda $c89f,x
sta $4478
lda $c8c7,x
sta $44a0
lda $c8ef,x
sta $44c8
lda $c917,x
sta $44f0
lda $c93f,x
sta $4518
lda $c967,x
sta $4540
lda $c98f,x
sta $4568
lda $c9b7,x
sta $4590
lda $c9df,x
sta $45b8
lda $ca07,x
sta $45e0
lda $ca2f,x
sta $4608
lda $ca57,x
sta $4630
lda $ca7f,x
sta $4658
lda $caa7,x
sta $4680
lda $cacf,x
sta $46a8
lda $caf7,x
sta $46d0
lda $cb1f,x
sta $46f8
dec contadorr
rts
screen_offset_r byte $00
contadorr byte 39
advance_scrollr2
lda contadorr2
cmp #0
bmi advance_scrollr3
tax
lda $c477,x
sta $4450
lda $c49f,x
sta $4478
lda $c4c7,x
sta $44a0
lda $c4ef,x
sta $44c8
lda $c517,x
sta $44f0
lda $c53f,x
sta $4518
lda $c567,x
sta $4540
lda $c58f,x
sta $4568
lda $c5b7,x
sta $4590
lda $c5df,x
sta $45b8
lda $c607,x
sta $45e0
lda $c62f,x
sta $4608
lda $c657,x
sta $4630
lda $c67f,x
sta $4658
lda $c6a7,x
sta $4680
lda $c6cf,x
sta $46a8
lda $c6f7,x
sta $46d0
lda $c71f,x
sta $46f8
dec contadorr2
rts
contadorr2 byte 39
advance_scrollr3
lda contadorr3
cmp #0
bmi tornar
tax
lda $c077,x
sta $4450
lda $c09f,x
sta $4478
lda $c0c7,x
sta $44a0
lda $c0ef,x
sta $44c8
lda $c117,x
sta $44f0
lda $c13f,x
sta $4518
lda $c167,x
sta $4540
lda $c18f,x
sta $4568
lda $c1b7,x
sta $4590
lda $c1df,x
sta $45b8
lda $c207,x
sta $45e0
lda $c22f,x
sta $4608
lda $c257,x
sta $4630
lda $c27f,x
sta $4658
lda $c2a7,x
sta $4680
lda $c2cf,x
sta $46a8
lda $c2f7,x
sta $46d0
lda $c31f,x
sta $46f8
dec contadorr3
rts
contadorr3 byte 39
tornar lda #39
sta contadorr
sta contadorr2
sta contadorr3
jsr advance_scrollr
rts
*=$4800
incbin "sprites.bin"
* = $7000 ;28672 ;CARACTERES EN BANCO 1 (12288 + 16384) ;
incbin"chars.bin"
*=$c000 ;Pantallas
incbin"p0.bin"
*=$c400
incbin"p1.bin"
*=$c800
incbin"p2.bin"
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Muy buena entrada e interesante problema. Yo he hecho scroll lateral y vertical pero sin control alguno del usuario, todo automático. El truco imagino que estará en forzar que cuando se hace scroll en cualquier sentido, se acabe dibujando siempre una columna de pantalla entera. Esto ralentiza un poco el cambio de sentido (entre 1 y 7 frames según la posición de scroll que estemos mostrando, si no me equivoco) y añade cierta sensación de que el scroll "va por detrás" del protagonista, pero evita que se queden columnas a medio pintar.
De todos modos estoy viendo este gameplay del Robocop y aquí se cambia de sentido sin recurrir a lo que comentaba, así que se puede solucionar de otra manera:
https://youtu.be/59sNAXoy8LU?t=251 (https://youtu.be/59sNAXoy8LU?t=251)
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Lo que no entiendo muy bien es lo que dices de "tengo 3 pantallas", cada una con su propio comienzo.
Cuando he implementado scroll, yo he montado un "mapa". Un mapa con scroll puede tener perfectamente 3 pantallas y media de ancho, y tiene 1 único comienzo en memoria.
En total, el mapa es de X caracteres de largo por Y de ancho (que no tiene por qué significar X*Y bytes, pero por simplificar..), y si tienes una rutina que dado un desplazamiento en X y en Y de la esquina superior izquierda de la pantalla con respecto al mapa (con X e Y en píxeles), sabe pintar la pantalla completa, no deberías tener problema en desplazar a la derecha o a la izquierda.
Si, además, el mapa está compuesto de tiles,y el mapa es de X*Y tiles, el X e Y de la esquina superior izquierda pasa a estar en coordenadas de tile + offset X e Y dentro del propio tile. ( por ejemplo, al comienzo, el tile que está en la esquina superior izquierda, tiene coordenadas 0,0 en el mapa, y el offset de tile es 0,0. Si el mapa hace scroll de 2 caracteres, y el tile es de 4x4, la esquina sigue siendo el tile 0,0, con offset 16,0 (en píxeles). Cuando hace scroll de 4 caracteres, el tile es el 1,0 con offset 0,0, etc.
Lo que me resulta más complicado son las distintas formas de activar el scroll. O sea, cuándo y cómo "mueves la camara". En el video de Robocop, hay una especie de "caja" donde se mueve el personaje, de la cual no sale (excepto en los extremos del mapa). El personaje "empuja" la cámara cuando llega al borde de esa caja, y así activa el scroll, que se hace a velocidad constante.
Pero si miras por ejemplo el Sams journey, el scroll sigue al personaje con un retraso, y con una velocidad variable. Por hacer un símil, es como si el personaje tirara de la pantalla con un elástico que llevara atado a la cintura. Es un movimiento que tiene una aceleración, no es una velocidad constante.
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El truco imagino que estará en forzar que cuando se hace scroll en cualquier sentido, se acabe dibujando siempre una columna de pantalla entera. Esto ralentiza un poco el cambio de sentido (entre 1 y 7 frames según la posición de scroll que estemos mostrando, si no me equivoco) y añade cierta sensación de que el scroll "va por detrás" del protagonista, pero evita que se queden columnas a medio pintar.
Ya hace mucho que lo hice, asi que no recuerdo los detalles, pero cuando haces scroll, entras en el modo en el que el c64 deja visibles sólo 38 columnas, en vez de 40, por lo que las columnas "incompletas" de los lados, no las ves (si entiendo a lo que te refieres).
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Lo que no entiendo muy bien es lo que dices de "tengo 3 pantallas", cada una con su propio comienzo.
Cuando he implementado scroll, yo he montado un "mapa". Un mapa con scroll puede tener perfectamente 3 pantallas y media de ancho, y tiene 1 único comienzo en memoria.
Bueno, esto si me da una idea de por donde tirar, tal como lo tengo implementado controlo con un contador hasta 40 caracteres por pantalla y ahí paso a la pantalla siguiente, seria controlar hasta 120 con el contador entonces y poner las pantallas contiguas en memoria, a probar...
Si, además, el mapa está compuesto de tiles...
Nunca le he visto sentido a utilizar tiles en el C64 ya que al hacer el scroll por hardware mueves la pantalla entera de caracteres y no le veo utilidad, o lo más seguro que no acabo de comprender la idea
Lo que me resulta más complicado son las distintas formas de activar el scroll. O sea, cuándo y cómo "mueves la camara". En el video de Robocop, hay una especie de "caja" donde se mueve el personaje, de la cual no sale (excepto en los extremos del mapa). El personaje "empuja" la cámara cuando llega al borde de esa caja, y así activa el scroll, que se hace a velocidad constante.
Pues sí, entiendo que será con un control exhaustivo de coordenadas x,y del sprite traducidas a coordenadas de caracteres
Ya hace mucho que lo hice, asi que no recuerdo los detalles, pero cuando haces scroll, entras en el modo en el que el c64 deja visibles sólo 38 columnas, en vez de 40, por lo que las columnas "incompletas" de los lados, no las ves
Sí, supongo que es modus operandis de scroll por hardware en el C64, pasar a modo 38 columnas, activar el scroll por hardware, scroll por software para mover una columna en toda la pantalla, volver a empezar, así lo he visto siempre en todos los ejemplos, si miráis el listado así esta
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Nunca le he visto sentido a utilizar tiles en el C64 ya que al hacer el scroll por hardware mueves la pantalla entera de caracteres y no le veo utilidad, o lo más seguro que no acabo de comprender la idea.
Es una forma de compresión de los datos de los escenarios. Piensa en un juego con p.ej.: 10 pantallas de 40x20 caracteres, es decir, que el mapa de caracteres ocuparía 40x20x10=8000 bytes. Si en lugar de guardar en el mapa el carácter del charset a pintar por cada carácter de la pantalla, guardas las pantallas en forma de tiles de 2x2 caracteres, has reducido el tamaño del mapa a (40/2)x(20/2)x10=20x10x10=2000 caracteres. Vale que has de tener en memoria el "diccionario de tiles" que también ocupa lo suyo en función del número de tiles que uses, pero aún así, el ahorro de memoria es importante, sin contar que también puedes tener tiles de memoria de color, con lo que también ahorras espacio en el mapa de colores.
Que conste que nunca he tenido la oportunidad de usar tiles, pero por lo que he leído, las ventajas son muchas.
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Conseguido!!! ;D como bien indicaba Dashiad se trata de tener un mapa con un espacio contiguo en memoria, en el caso de este ejemplo de 100 caracteres de ancho por 50 de alto, lo que ahorra y mucho los cálculos comparado con el que yo hacía con tres pantallas por separado. A grandes rasgos se trata de sobre el mapa, disponer una "ventana" de 40x25, que es la pantalla real, que mueves con un offset de sus coordenadas x,y de arriba a la izquierda. Ahora ya puedes girar el joystick izquierda derecha arriba abajo que la pantalla mantiene perfectamente su estructura y no se desmorona.
Con esto ya puedo tirar adelante el proyecto que tengo en la cabeza, ha costado unos meses pero como mola programar el C64!
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Conseguido!!! ;D como bien indicaba Dashiad se trata de tener un mapa con un espacio contiguo en memoria, en el caso de este ejemplo de 100 caracteres de ancho por 50 de alto, lo que ahorra y mucho los cálculos comparado con el que yo hacía con tres pantallas por separado. A grandes rasgos se trata de sobre el mapa, disponer una "ventana" de 40x25, que es la pantalla real, que mueves con un offset de sus coordenadas x,y de arriba a la izquierda. Ahora ya puedes girar el joystick izquierda derecha arriba abajo que la pantalla mantiene perfectamente su estructura y no se desmorona.
Con esto ya puedo tirar adelante el proyecto que tengo en la cabeza, ha costado unos meses pero como mola programar el C64!
Felicidades! :)