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Commodore Amiga / Re:Amiga 2000 en La calle del terror
« en: Julio 11, 2021, 16:25:47 »
DE hecho, acabo de verla y tiene un especial protagonismo, creo que nunca ha salido tanto un Amiga en ninguna película.
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Antes, ibas al grano, porque era lo que sabías. Ahora, si hiciera uno exactamente lo mismo, tendría un montón de conocimientos en la cabeza gritando "Pero qué chapuza estás haciendo???"Exactamente lo que me pasa. Exactamente lo mismo que cuando comienzas a programar y generas el típico "código espagueti", si la cosa funciona la calidad del código es lo que menos te importa. Con el tiempo, la práctica, los proyectos y el conocimiento aprendes a estructurarlo todo y llega un punto en que te horrorizas de hacer algo que años atrás (y la ignorancia) te harían sentirte orgulloso.
El comprobar primero colisiones por hardware puede quitarte trabajo..El problema es...para qué quieres esos ciclos?
Sobre coordenadas de pantalla vs coordenadas de mundo: supongamos que hay un enemigo justo en el borde de la pantalla.Nos movemos y el scroll hace que quede fuera.Volvemos ahora hacia atrás.Si no almacenas la posición del enemigo (en coordenadas de mundo), el enemigo podría haber desaparecido. No es que sea malo, hay muchos juegos que hacen eso..Obviamente los enemigos tienen que estar en coordenadas del mundo, pero una vez en pantalla yo lo gestionaba por coordenadas locales. Guardaba las dos coordenadas, unas para conocer su situación en el mundo y saber cuando debían aparecer y otras para lo que ocurría en pantalla. Lo mismo hacía para los objetos y el resto de los elementos del juego.
A qué llamas offset aqui?
Para los puntos 2 y 3, se podría jugar restando a la posicion del sprite, la diferencia entre el 0 del sprite, y el 0 de pantalla
Hay más casos en los que utilizar el registro de posición de los sprites para almacenar la posición del personaje, da problemas:
- Como decía antes, cuando quieres hacer frameskip sin perder velocidad en el juego.
- Cuando el personaje se puede mover, con scroll, por un mapa más grande que la pantalla (diferencia entre coordenadas de mundo, y coordenadas de pantalla).