Autor Tema: Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64  (Leído 18227 veces)

mscifu

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    • Mauro Cifuentes - Desarrollador
Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #30 en: Julio 14, 2017, 22:18:38 »
@Gabi64 Bueno, me alegro q te haya resultado útil. Justamente la idea es esa, aprender y en el camino aportar con algo de información en castellano. En breve, cuando me libere de algunas obligaciones estaré agregando nuevas entradas
« última modificación: Julio 14, 2017, 22:20:10 por mscifu »
 

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #31 en: Julio 19, 2017, 23:22:51 »
Java para C64. No lo he probado y apenas si he mirado el tema, pero al menos es curioso.

Java finally available for the Commodore 64
http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=64962

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Hi

I recently started the Back to the Future Java project on GitHub:

https://mzattera.github.io/b2fJ/

which allows you to write and run Java programs on the C64.

In its present state, it works (obviously with some limitations, most noticeably speed).

However, it is only the first version, more a "proof of concept" than anything else. I hope I can improve it and make it at least as fast as BASIC Wink

Feel free to take a peek and leave some comments.

Regards
Maxi

mscifu

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    • Mauro Cifuentes - Desarrollador
Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #32 en: Julio 20, 2017, 03:18:17 »
"Por que lo hacemos? porque podemos!". Cuadra a la perfección la frase.
 

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #33 en: Julio 20, 2017, 12:07:33 »
Jajajaja cierto, cierto, porque podemos! la mayoría de las veces es por eso :)

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #34 en: Agosto 01, 2017, 21:20:53 »
@reidrac:

1- Para hacer los gráficos de Rescuing Orc usaste Gimp, ¿cómo simulaste los pixels ladrillos? o sólo es la paleta y luego maña...?




2- En la programación comentas que el código generado por C no te gustaba demasiado, ¿probaste con CC65?


3- ¿Qué tipo de entorno has usado o creado?


Estoy seguro que algunas de estas cosas las has comentado ya...
« última modificación: Agosto 01, 2017, 21:24:46 por josepzin »
 

reidrac

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #35 en: Agosto 01, 2017, 22:16:34 »
@reidrac:

1- Para hacer los gráficos de Rescuing Orc usaste Gimp, ¿cómo simulaste los pixels ladrillos? o sólo es la paleta y luego maña...?

No es necesario simular nada, le puedes decir al GIMP que la imagen tiene una resolución de pixels por punto de 0.5 en X y 1 en Y. Luego en "view" desactivas "dot for dot" y ya tienes la misma resolución que en el C64.

Luego sí, la paleta; y por supuesto dibujar.

Las herramientas no hacen las cosas solas, ojo. Cada cual usa lo que le resulta más cómodo. Sé que hay heramientas específicas, pero GIMP me da todo lo que necesito.

2- En la programación comentas que el código generado por C no te gustaba demasiado, ¿probaste con CC65?

¿Hay otro compilador cruzado hay para el 6502? He usado el macro assembler del CC65 pensando que "quizás" escribiría algo en C, pero al final no me ha hecho falta.

Mi experiencia con el CC65 es que el resultado puede ser bastante lento si no escribes C pensando en el 6502, con lo que creo que no me compensa si no puedo hacer todo lo que C me deja hacer.

3- ¿Qué tipo de entorno has usado o creado?

Estoy seguro que algunas de estas cosas las has comentado ya...

Creo que no todas.

La verdad es que no uso ningún entorno especial...

Como editor uso VIM (no instalé nada, con decir que el tipo de fichero es a65 ya te hace la sitaxis en colores), el compilador que uso es el Macro assembler de CC65 + GNU make, tiled para los mapas, GIMP para gráficos y luego me he hecho algunas herramientas en Python para convertir formatos (por ejemplo los PNG de GIMP a tilesets o sprites).

Para el audio estoy con goattracker 2, que me ha costado un poco cogerle el tranquillo (y NO, no se lo he terminado de coger; el interfaz me resulta totalmente marciano).

Finalmente el código lo gestiono con git, y creo que eso es todo. Lo demás es estándar Linux sin más.

Pruebo las cosas con VICE, que es muy útil por el monitor que trae, y finalmente tengo un C64c donde hago pruebas en hw por gusto :)

Más o menos es lo que hago en cualquier sistema y me funciona bien.
« última modificación: Agosto 01, 2017, 22:22:45 por reidrac »
 

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #36 en: Agosto 28, 2017, 15:57:37 »
Versión 3.1 de VICE: http://vice-emu.sourceforge.net/

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #37 en: Agosto 28, 2017, 20:05:58 »
Gracias por responder Reidrac!

No es necesario simular nada, le puedes decir al GIMP que la imagen tiene una resolución de pixels por punto de 0.5 en X y 1 en Y. Luego en "view" desactivas "dot for dot" y ya tienes la misma resolución que en el C64.
Interesante ese truco :)


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Luego sí, la paleta; y por supuesto dibujar.

Las herramientas no hacen las cosas solas, ojo. Cada cual usa lo que le resulta más cómodo. Sé que hay heramientas específicas, pero GIMP me da todo lo que necesito.
Se me ocurren dos cosas por las que puede resultar algo incómodo usar GIMP en vez de una herramientas específica:
- Las limitaciones de color: respetar estas limitaciones sin un sistema automático me parece algo incómodo
- Animaciones de sprites: desde SpritePad (por ejemplo) se puede ver facilmente como va quedando una animacion.

Me imagino que ambas cosas las has solventado usando tus buenas artes y bien que ha quedado :D


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¿Hay otro compilador cruzado hay para el 6502? He usado el macro assembler del CC65 pensando que "quizás" escribiría algo en C, pero al final no me ha hecho falta.

Mi experiencia con el CC65 es que el resultado puede ser bastante lento si no escribes C pensando en el 6502, con lo que creo que no me compensa si no puedo hacer todo lo que C me deja hacer.
Al final lo mejor es usar ensamblador directamente.
De todos modos si no necesita exprimir la máquina con CC65 se pueden hacer buenas buenas, por ejemplo Sir Ababol y Uwol están hechos con este C (si mi memoria no me falla)


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La verdad es que no uso ningún entorno especial...

Como editor uso VIM (no instalé nada, con decir que el tipo de fichero es a65 ya te hace la sitaxis en colores), el compilador que uso es el Macro assembler de CC65 + GNU make, tiled para los mapas, GIMP para gráficos y luego me he hecho algunas herramientas en Python para convertir formatos (por ejemplo los PNG de GIMP a tilesets o sprites).
Hay unos entornos especiales para desarrollar en C64, pero logicamente cada uno prefiere usar el que está acostumbrado y adaptarlo :)


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Para el audio estoy con goattracker 2, que me ha costado un poco cogerle el tranquillo (y NO, no se lo he terminado de coger; el interfaz me resulta totalmente marciano).
De este tema yo ni idea... por aquí tenemos a @Baron Ashler y @uctumi que no sé que usan.

« última modificación: Agosto 28, 2017, 21:39:45 por josepzin »
 

uctumi

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #38 en: Agosto 28, 2017, 21:29:52 »
Hola, yo estoy usando goattracker 2. Usé también bastante cheesecutter y sidwizard. Las razones por las que ahora estoy usando más que nada goattracker es porque tiene funcionalidad de seleccionar bloques copiar y pegar (cosa que CC no tiene) y el archivo sid que genera es muy eficiente en cuanto a uso de memoria (cosa que CC también, pero Sidwizard no tanto). Por otro lado, Sidwizard tiene la interface más cómoda y más intuitiva.
La verdad es que hasta ahora no conozco un tracker que tenga las tres cosas, cómodo, que genere .sids muy eficientes y optimizados y que tenga todas las funcionalidades modernas. Goattracker por ejemplo no tiene undo, sidwizard si tiene 1 nivel y CC creo que en la última versión agregaron 1 nivel de undo.
Si a CC le pusieran la funcionalidad de seleccionar bloque y copiar creo que me volvería a CC porque su característica más destacada es poder ver todas la secuencias empalmadas, como con los trackers de PC o Amiga. Y eso hace más cómodo el trabajo.

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #39 en: Agosto 30, 2017, 01:44:41 »
Gracias uctumi

Gabi64

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #40 en: Septiembre 07, 2017, 12:56:56 »
Java para C64. No lo he probado y apenas si he mirado el tema, pero al menos es curioso.

Java finally available for the Commodore 64
http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=64962

Madre mia! Un dia de estos vamos a ver Spring MVC para C64! jajaja

Saludos
 

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #41 en: Septiembre 07, 2017, 13:33:44 »
PHP para C64 y paren el mundo! :P

Gabi64

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #42 en: Septiembre 07, 2017, 16:58:56 »
PHP para C64 y paren el mundo! :P

Eso parece mas factible!  ;D ;D ;D
 

josepzin

Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #43 en: Septiembre 28, 2017, 14:01:07 »
Nueva herramienta en desarrollo, un editor de sprites.

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awsm‏ @awsm9000
My sprite editor for the Commodore 64 can now read in data in SpritePad format! \o/ Phew.. that was tough. Beta coming soon. #spritemate

https://twitter.com/awsm9000/status/913037768154079233
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Maniako

fabiodidone

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Re:Herramientas de desarrollo cruzado para Commodore 64
« Respuesta #44 en: Octubre 12, 2017, 21:15:31 »
Hola gente. Se que la pregunta es muy amplia, pero ando con ganas de ponerme a hacer un juego para la commodore 64. Veo que hay una lista de software para ello.  Me podrian sugerir por donde empezar a meter mano, ustedes que conocen ya estos programas listados. Me imagino que minimo tendre que usar una de las IDEs y un editor de sprites. Eso sin mencionar el sonido.