En cuanto al C64 NTSC, no es mas rapido que el PAL, hay una diferencia en la velocidad de reloj pero es insignificante. Un C64 NTSC aparenta ser mas rapido simplemente porque en los juegos se suele colocar mucho codigo en las interrupciones que ocurren una vez por cuadro, esto causa que un juego PAL parezca funcionar mas rapido en uno NTSC, porque se ejecutara la rutina de interrupcion 60 veces por segundo en lugar de 50. Pero el proceso ira a la misma velocidad porque como dije la diferencia de reloj es minima.
Las lineas en PAL y en NTSC duran el mismo tiempo, de nuevo hay una diferencia pero es minima, para simplificar las cosas digamos que son iguales. Imaginemos que en lugar de ir al TV, las lineas de video se imprimen en una impresora, y que imprimimos las lineas que entrarian en 1 segundo. En NTSC habria 60 imagenes impresas, una abajo de la otra, y en PAL habria 50, pero el largo del papel seria el mismo, porque las lineas duran lo mismo (cabe la misma cantidad de lineas en 1 segundo tanto en PAL como en NTSC). Si las lineas duran lo mismo, y la resolucion del C64 siempre es de 200 puntos verticales en ambos sistemas, la diferencia tiene que estar en las lineas que sobran, es decir las lineas que forman los bordes inferior y superior, que si volvemos a las pantallas impresas, serian lineas que llenan el espacio entre dos pantallas con graficos.
Como el C64 PAL solo emite 50 imagenes por segundo, y la resolucion vertical es de 200 puntos, lo que ocurre es que le sobra mas lineas de borde que a un C64 NTSC, que debe mostrar 60 imagenes en el mismo tiempo y a la misma resolucion.
La unica forma en que el NTSC pueda mostrar mas imagenes con lineas de la misma duracion y en el mismo tiempo que el PAL, es reduciendo la cantidad de lineas que forman una imagen. Entonces el C64 PAL tiene 312,5 lineas mientras que el C64 NTSC tiene 262,5. Como la resolucion vertical de los graficos del C64 siempre es 200, lo que ocurre es que el PAL tiene un borde mayor, y el NTSC apenas tiene borde, y como dijimos que las lineas duran lo mismo, eso se traduce en que el PAL tiene mas tiempo en los bordes superior e inferior para procesar el codigo del juego.
Volviendo al caso de este juego en particular, lo que ocurre es que deben estar usando hasta el ultimo ciclo para generar los graficos y el sonido, aprovechando el tiempo del borde donde el VIC no interrumpe al procesador, y al correr este juego en NTSC, el tiempo de borde se reduce drasticamente, haciendo que no se termine de ejecutar el codigo de un cuadro antes de que llegue el proximo. Como el codigo esta tan optimizado les habra sido imposible generar 10 cuadros mas por segundo sin la ayuda del hard de la REU para acelerar el proceso.