Autor Tema: La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)  (Leído 206 veces)

Darksoft

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #15 en: Octubre 15, 2026, 10:04:27 »
Hay detalles menores por arreglar pero nada grave. Lo peor ha sido el codigo y sincronizar graficos hires con lores.

javierglez

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #16 en: Octubre 16, 2026, 12:39:05 »
El mismo sprite tiene las líneas superiores en hires y las inferiores en multicolor? Eso no lo había oído antes.

Esta en modo bitmap multicolor o alfanumerico multicolor?

Felicidades

« última modificación: Octubre 16, 2026, 12:52:30 por javierglez »

Darksoft

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #17 en: Octubre 16, 2026, 13:25:02 »
Cada personaje usa dos sprites uno encima del otro, eso son 42 líneas en total. En una interrupción de raster se cambia el bit de multicolor de ese sprite ($D01C) justo en la línea del cuello, asi conseguimos que la cara se dibuje en alta resolución y el cuerpo se quede en multicolor, sin tener que gastar un sprite extra.
« última modificación: Octubre 16, 2026, 13:43:51 por Darksoft »

marcos64

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #18 en: Octubre 19, 2026, 15:02:28 »
Menudo trabajo. Espectacular  :o

Por curiosidad, solo funciona en CRT (como, por ejemplo, el Prince of Persia) o tambien desde disco y/o cinta?
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Darksoft

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #19 en: Octubre 19, 2026, 22:19:53 »
Solo en CRT. Soporta 8 idiomas incluido en el pergamino, las pantallas estan descomprimidas asi se gana fluidez y muchas otras cosas mas que no lo hacen viable asi sencillamente para un D64. Lo de cinta no lo respondo.... :)

Darksoft

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Re:La Abadía del Crimen (Darksoft - 2026)
« Respuesta #20 en: Hoy a las 10:25:33 »
Tambien he añadido la cancion de "Aveee Mariaaa" que sonaba en la version de PC para que suene durante la misa en la version de C64. Estoy viendo como encajarlo ya que 4 pixels con hires/lores combinado y 4 mas en lores para la parte baja del cuerpo, ademas de un reproductor de samples que ocupa mucho tiempo de CPU va un poco justo.

La restricción real es de 8 sprites por línea de barrido horizontal (raster line). Mediante la multiplexación de sprites, se aprovechan las interrupciones de barrido de la pantalla (raster interrupts). A medida que el haz de luz del monitor va dibujando la pantalla de arriba a abajo, la CPU reescribe la posición y los gráficos de los sprites que ya se han dibujado en la parte superior para volver a utilizarlos más abajo. Todo esto ha de estar perfectamente sincronizado.
« última modificación: Hoy a las 10:29:20 por Darksoft »