Autor Tema: Ganged  (Leído 43538 veces)

R. INTERNATIONAL

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Ganged
« en: Septiembre 06, 2010, 13:03:29 »
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« última modificación: Febrero 28, 2012, 09:27:41 por R. International »

radastan

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« Respuesta #1 en: Septiembre 06, 2010, 13:08:41 »
Cachondísimo el programa este, y muy sencillo de usar.


radastan

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« Respuesta #2 en: Septiembre 06, 2010, 13:29:02 »
Cita de: "Rulas_International"
Has sido mas rapido que yo!!!


:lol:

radastan

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« Respuesta #3 en: Septiembre 06, 2010, 13:44:55 »
La conversión de imágenes de PC a C64 es realmente buena, una base cojonuda para luego retocar.



Así es como me quedó tal cual, sin retocar nada.

na_th_an

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« Respuesta #4 en: Septiembre 07, 2010, 15:07:25 »
Para hacer los gráficos del Uwol para C64 me basé mucho en esta guía de gradaciones de color. No sé de dónde la saqué (supongo que del google image search, así que probablemente la conozcáis).



Yo no usé este editor, sino mi eterno Photoshop 6 que siempre llevo en el Pen (tras quince años pixelando, puedo decir que es la mejor aplicaciones para pixelar bar none que he probado.). A ver si le echo un vistazo.

radastan

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« Respuesta #5 en: Septiembre 07, 2010, 15:20:01 »
Gracias por la paleta na_th_an, me viene de perlas. Yo uso Paint Shop Pro para pixelar, pero claro, sólo va bien con píxeles cuadrados.

Al menos me sirve para hacerme una paleta de PSP y así poder realizar conversiones rápidas para luego retocar.

na_th_an

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« Respuesta #6 en: Septiembre 07, 2010, 15:22:43 »
Yo pinto directamente dos píxels uno al lado del otro cuando tengo que hacer dibujos en multi-color. Luego, para convertir, ya se reduce.

radastan

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« Respuesta #7 en: Septiembre 07, 2010, 15:27:07 »
Cita de: "na_th_an"
Yo pinto directamente dos píxels uno al lado del otro cuando tengo que hacer dibujos en multi-color. Luego, para convertir, ya se reduce.


Ya, pero ¿y la limitación de cuatro colores por carácter? ¿cómo te las apañas?

na_th_an

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« Respuesta #8 en: Septiembre 07, 2010, 17:13:50 »
En la mayoría de los casos, la conversión automática queda mal y se nota. Muchas veces da más trabajo arreglar una conversión automática que empezar de cero.

En mi caso, lo que hice con los gráficos de C64 (las pantallas completas, no los tiles ni los sprites) fue "calcar". Me ponía el original debajo para guiarme y pintaba en una capa nueva. Eso me permitía trabajar mucho más rápido. Digamos, para poner un ejemplo, que es como si la versión de ZX fuese "el lápiz", que me indicaba dónde iban colocados los elementos, y yo "entintara" la versión de C64 "encima".

La conversión automática te puede ayudar en momentos muy puntuales, pero luego lo cierto es que se termina currando más que haciéndolo a mano. Yo la he empleado para juegos de PC. Algunos fondos de Phantomas Saga #0: Uprising tienen elementos sacados de fotos a las que le hice una reducción de color y luego retoqué durante horas. Al final quedaron más como meras "guías" que formando parte de la imagen, realmente, porque poco quedaba de la imagen original en el resultado final :lol:

@Radas, la restricción de los colores se hace teniendo cuidado y ayudándote colocando una rejilla. Photoshop te permite definir una rejilla del tamaño que quieras. Marcando los cuadros tienes definida la posición de los carácteres, así que no hay más que fijarse. Eliges un color de fondo y dos auxiliares, y uno de los 8 primeros de la paleta para cada cuadro, y te fijas bien. Es lo mismo que uso desde hace años para hacer gráficos para ZX Spectrum o MSX.

@Rulas, me gustaría ver esos gráficos, si quieres ponme un privado o mándamelos por correo a na_th_an EN hotmail PUNTO com.

josepzin

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« Respuesta #9 en: Septiembre 11, 2010, 21:24:41 »
No  había visto este tema, que bueno e ilustrativo que está siendo!!
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josepzin

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« Respuesta #10 en: Septiembre 12, 2010, 00:45:19 »
Rulas, ya está hecho, lo hice esta tarde. Mira si eliminas completamente esa publicación, que en el muro de Commodore Plus queda un poco raro un mensaje a una sola persona :D
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josepzin

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« Respuesta #11 en: Septiembre 12, 2010, 14:47:08 »
Muy buena!

Como crítica: no se entiende bien que es el motor de un auto, pero la iluminación está muy bien.
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Carlos

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« Respuesta #12 en: Septiembre 12, 2010, 17:11:36 »
La escena está bastante bien aunque los rasgos de la cara no me acaban de convencer, no sé están como demasiado definidos, casi me gusta más la foto 5 sin rasgos y dejando a la imaginación esa cara iluminada por la luz de la linterna...

Por cierto Rulas, ya que el juego va a ser una aventura gráfica y por lo tanto con imágenes estáticas, no te has planteado en algún momento diseñar los gráficos en algún modo con mayor resolución digamos FLI o similares? en esto te podría ayudar Almighty God, además creo que sería algo muy novedoso, no soy ningún experto en aventuras gráficas para el C64 pero no recuerdo ninguna que haya usado esos modos gráficos.

Silicebit

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« Respuesta #13 en: Septiembre 12, 2010, 21:30:32 »
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Por cierto Rulas, ya que el juego va a ser una aventura gráfica y por lo tanto con imágenes estáticas, no te has planteado en algún momento diseñar los gráficos en algún modo con mayor resolución digamos FLI o similares? en esto te podría ayudar Almighty God, además creo que sería algo muy novedoso, no soy ningún experto en aventuras gráficas para el C64 pero no recuerdo ninguna que haya usado esos modos gráficos.


Con FLI tienes la misma resolución que con modo multicolor normal, 160x200, pero puedes representar los 16 colores en cada celda de 4x8 y en el modo normal sólo 4.

Creo que Zak is back usa ése modo gráfico, y es espectacular.
Commodoriano desde 1986.

Carlos

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« Respuesta #14 en: Septiembre 12, 2010, 21:37:33 »
Cita de: "Silicebit"
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Por cierto Rulas, ya que el juego va a ser una aventura gráfica y por lo tanto con imágenes estáticas, no te has planteado en algún momento diseñar los gráficos en algún modo con mayor resolución digamos FLI o similares? en esto te podría ayudar Almighty God, además creo que sería algo muy novedoso, no soy ningún experto en aventuras gráficas para el C64 pero no recuerdo ninguna que haya usado esos modos gráficos.


Con FLI tienes la misma resolución que con modo multicolor normal, 160x200, pero puedes representar los 16 colores en cada celda de 4x8 y en el modo normal sólo 4.

Creo que Zak is back usa ése modo gráfico, y es espectacular.


Tienes toda la razón, donde escribí mayor resolución debería haber puesto mayores prestaciones, ya sean relativas a la resolución como al número de colores.