Autor Tema: Problemas con scroll suave a toda pantalla  (Leído 733 veces)

Dashiad

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #15 en: Noviembre 29, 2018, 19:46:24 »
Sobre los tiles, lógicamente, depende del tipo de  juego que quieras hacer, pero si va a usar scroll, entiendo que quieres que el mapa tenga unas cuantas pantallas.
Si el mapa se mantiene en memoria como tú indicas (lo que yo llamo "descomprimido"), 32 pantallas ocuparían 32Kb (a 1Kb por pantalla, por simplificar, independientemente de marcadores y todo eso).

Si haces un matamarcianos, 32 pantallas te darian para, digamos, 4 fases de 8 pantallas de largo...Lo cual, si se adapta al juego que quieres hacer, pues te puede valer.
En la memoria de mapa, lo que se guarda es el indice del caracter a pintar.

Pero si hacemos grupos de 4x4 caracteres (tiles):
AAAA  BBBB
AAAA  BBBB
AAAA  BBBB
AAAA  BBBB

El mapa ahora se almacena como una secuencia de tiles.
En la memoria de mapa, no se guardan caracteres, sino el ìndice de tile.
Cada tile ocupa 16 bytes. Supongamos que se permiten 256 tiles distintos. En total, tenemos 4096 bytes, por lo que nos quedan ahora 28Kb de los 32Kb que hemos reservado para mapa.

Una pantalla, que es de 40x25 (por simplificar, 40x24), requiere entonces 10*6 tiles, 60 bytes, para almacenarse. Y en los 28Kb que nos quedan, podemos guardar 28*1024/60 pantallas, o sea, 477 pantallas.

Hemos pasado de 32, a 477.

Pero supongamos que hacemos metatiles, en grupos de 4x4 tiles. En el mapa, lo que tenemos ahora, son indices a metatiles, los cuales tienen indices a tiles, los cuales tienen indices a caracteres.
Seguimos teniendo 256 tiles, lo que son 256*16 bytes , 4096 bytes.
Permitimos 256 meta-tiles, lo que son otros 256*16 bytes, otros 4096 bytes.
Ahora, de los 32Kb, hay 24 Kb de mapa : (32Kbs - 4Kbs de tiles - 4Kbs de metatiles).

Cada metatile son 16x16 caracteres = 256 caracteres, por lo que 1 pantalla entera, se guarda en 4 metatiles, lo que son 4 bytes. Con 24Kb disponibles para mapa...Puedes tener 6144 pantallas. Aproximadamente, sería un mapa de 80x80 pantallas.

Lógicamente, los metatiles suponen muchisima repetición. A lo alto, una pantalla es sólo 1 metatile y medio (24 caracteres). Ese tamaño de mapa, es para un juego de rol, o algo parecido, donde las ciudades se harian con metatiles especificos, y el resto (bosques, rios, etc), con repeticiones de tiles gigantes

O se pueden hacer metatiles de 2x2 tiles, (8x8 caracteres), que no provoca tanta repetición, y todavía da para un mapa de 40x40 pantallas.

Lo que hemos fijado es la memoria (32Kb). Si lo que fijamos es el tamaño del mapa, usar metatiles o tiles siempre va a ocupar mucha menos memoria.

Pero, lógicamente, todo esto complica (mucho) las rutinas de pintado.

Usando mapa descomprimido, con scroll fino, la posición de la esquina superior izquierda de la pantalla es :
- x de mapa, y de mapa --> da un caracter
- x de scroll fino, y de scroll fino.

Si metes tiles, la posición de la esquina superior izquierda de pantalla es:
- x de mapa, y de mapa --> da un tile
- x de tile, y de tile  ---> da un caracter
- x de scroll fino, y de scroll fino.

Si metes metatiles, la posición de la esquina superior izquierda, es:
- x de mapa, y de mapa --> da un metatile
- x de metatile, y de metatile --> da un tile
- x de tile, y de tile --> da un caracter
- x de scroll fino, y de scroll fino.

Y a eso es a lo que llamo añadir indirecciones, que hay que resolver al pintar el mapa. De los 3 registros, uno (X) lo vas a necesitar para la memoria de caracteres...Tienes sólo el Y para resolver los pasos de mapa a tile, de tile a caracter, etc.

Lo "normal" es meter tiles, de 2x2, de 4x4 o de 5x5...Los metatiles son para mapas muy bestias..
Más tarde subo mi código para mapas con tiles de 4x4...El código se complica "un poco".
« última modificación: Noviembre 29, 2018, 19:58:06 por Dashiad »
 

i03862

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Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #16 en: Noviembre 29, 2018, 22:01:07 »
Ok, muchisimas gracias Dashiad, a ver si teniendo algo real puedo empezar a experimentar un poco. Si no
recuerdo mal, en los 80 los mapas que hacia (o niveles les llamaba yo) eran de 7 pantallas. Espacio que
podia meter en una sequencia de bytes de la forma que te dije en el ultimo mensaje. Por lo que veo, la
tecnica de "tiles" parece mucho mas eficiente en cuando a uso de RAM asi que con lo que puedas subir
tendre algo para terminar de comprender esta tecnica. Y de nuevo gracias por tus explicaciones
 

Dashiad

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #17 en: Noviembre 29, 2018, 22:51:11 »
Aqui va el código.
Está hecho con el C64 Studio, aunque el mapa de tiles tiene formato del CBM Prg Studio.
El asm de entrada es "main.asm".

Puedes activar o desactivar que pinte la memoria de color, cambiando la primera linea de config.asm (drawColor=1)

Al ejecutarlo, la zona de pantalla con fondo blanco indica qué parte del raster se ha consumido para pintar el mapa.
Es un mapa de tiles 4x4, pintando en pantalla 40x20 caracteres (5 lineas inferiores para marcador).En charmap.asm está la definición de caracteres, tiles, y mapa (el mapa ahora mismo no tiene sentido...)

Pero creo que va a ser muy criptico entender qué hace, a base de mirar el código..Yo mismo he tenido que reescribirlo un par de veces porque ni yo mismo, pasado un tiempo, lo entendía...Está muy optimizado, y yo ya casi me he quedado sin ideas sobre dónde conseguir 1 ciclo más..
(Por cierto, que esta versión que subo aquí, con respecto a la que puse anteriormente, ha corregido un caso en el que el pintado tardaba más de 1 frame)

Ahora escribo un post sobre pintado de mapas con tiles, donde más o menos se vean los fundamentos, y así  se pueda entender mejor el código.
 

Dashiad

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #18 en: Noviembre 30, 2018, 00:51:21 »
Como ejemplo:

  - Tiles de 4x4
  - Memoria de mapa comienza en $1000
  - Memoria de tiles comienza en $2000
 
    Supongamos que el mapa es de 20x10 tiles. O sea, ocupa 200 bytes, y en caracteres, 160x80 caracteres.
    Esos 200 bytes están incializados a:
    0,1,2,3,4,5......200

    Los tiles van a ser:
    @@@@ AAAA  BBBB  CCCC
    @@@@ AAAA  BBBB  CCCC
    @@@@ AAAA  BBBB  CCCC
    @@@@ AAAA  BBBB  CCCC

    y asi, hasta el caracter 200. Cada posicion de mapa tiene un tile distinto.

   Se dejan las ultimas 5 lineas para marcador.

     
    Si pintamos la coordenada 0,0 de mapa (con el 0,0 arriba a la izquierda), los tiles a pintar van a ser los de la primera imagen (no sé como ponerla inline...)
    El primer tile es el 0...y debajo de él , está el tile 20
   
    Aquí, el mapa está alineado con los tiles: hay 10 tiles en horizontal, 5 en vertical (50 tiles en total)

    Pero qué ocurre si nos movemos en diagonal hacia abajo? Ocurre lo que pasa en la segunda imagen: el mapa no está alineado con los tiles, y queda una zona donde entran nuevos tiles. El resultado es que hay 11 tiles en horizontal, y 6 en vertical (66 tiles en total)

Si llamamos MAPX y MAPY , a las coordenadas X e Y en el mapa, esas coordenadas nos dan 1 tile.
Si llamamos MAPTILEX y MAPTILEY a las coordenadas en X e Y del tile que está arriba a la izquierda, eso nos da un offset dentro del tile.

En la imagen 2, tendríamos un MAPX=0, MAPY=0, MAPTILEX=1, MAPTILEY=1
(En este ejemplo, MAPX va de 0 a 19, MAPY de 0 a 9, MAPTILEX de 0 a 3 y MAPTILEY de 0 a 3)

Mirando la imagen 2, verás que todos los tiles que hay en el borde, están afectados por MAPTILEX , MAPTILEY, o ambos.

Eso significa que, en una implementación simple, el bucle de pintado ya empieza a tener unas cuantas comprobaciones que hacer...
Pero eso no es el mayor problema.
Lo "natural" sería pintar primero el tile 0, luego el tile 1, tile 2, tile 3....

El tile 0 comienza en $2000.
Según la imagen 2, hay que copiar:

$2000+4+1 ($2005)-->$0400
($2006) --> $0401
($2007) --> $0402

Ahora llegamos a la siguente fila del tile.Como el primer caracter no se ve, por el scroll, el puntero a la memoria de tiles, hay que incrementarlo en 2, y el puntero a la memoria de pantalla, en 37 (40 - 3)

($2009) --> $0428 
($200A) --> $0429
($200B) --> $042A

De nuevo, en la siguiente fila del tile 0:
($200D) ---> $0450 
...

Una vez pintado el primer tile, habría que calcular la posición en pantalla del comienzo del tile 1, y repetir

Si empiezas a pensar cuántas condiciones, comprobaciones, sumas y multiplicaciones (sólo para ir al comienzo de un tile en memoria, hay que multiplicar por 16, o sea, resultado de 2 bytes) vas a necesitar para pintar todo el mapa, verás que se empieza a poner complicado...

« última modificación: Noviembre 30, 2018, 02:27:09 por Dashiad »
 

R. INTERNATIONAL

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #19 en: Noviembre 30, 2018, 13:37:11 »
Buff, aquí se está volcando mucho material para estudiar, por desgracia ahora no tengo tiempo, si ya tenía los findes ocupados con Ferias de juguete antiguo y scalextric se me suma que el 21 me voy una semana a Alemania, osea que me pondre cuando pasen las navidades,..por cierto, aparte estoy de claustro con un nuevo proyecto con un genero que nunca he practicado...un juego de estrategia.
A lo tonto ya somos unos cuantos para una Reunion de Coders:
- Dashiad
- i03862
- Darro99
- Blackhole
- R. International
Motivo mas que suficiente para celebrarla.
  Ese dia aprovechare por mi parte, para mostraros mi Scroll en Xain2 que me ha quedado muy resulton, indudablemente quiero clases de Scroll y creación de Tiles, como os he dicho si quereis lo hecemos en mi casa y monto un MiniRetromadrid, con Maquinas a tutiplen al estilo de las reuniones del GUA en casa de Rafa, lo hablamos....
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: darro99

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Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #20 en: Noviembre 30, 2018, 16:12:10 »
Muchas gracias chicos, ya empiezo a ver claro el final del tunel... En esto momentos estoy resolviendo
un pequeño problemilla familiar sin importancia pero que requiere de mi atencion. Pero, a partir de
este lunes (3/12) me meto a saco con el codigo que me ha pasado Dashiad. Y todo lo que vaya sacando
en claro lo ire publicando para saber vuestra opinion..  :) :)

¡Muchisimas gracias y seguir asi..Estamos en contacto..!
 

i03862

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Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #21 en: Noviembre 30, 2018, 16:14:57 »
Por cierto, hablando de otra cosa, he publicado un mensaje en la seccion de "general" en este foro para
comentaros la experiencia que he tenido con otros foros. Si os apetece, echarla un vistado y me decis
que opinais al respecto. El titulo es "Mi experiencia forera"

¡Gracias y hasta muuy pronto...!
 

Dany

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #22 en: Diciembre 01, 2018, 13:02:55 »
Yo hecho mucho en falta un "centro de experimentación", un sitio donde en lugar de sacar " " juegos " " entre 4 comillas, se pudieran depurar mecánicas y físicas, que es lo que yo noto que más se necesita en C64... Tenéis la oportunidad de eso, de sacar cosas entre todos muy interesantes!
 

Dashiad

Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #23 en: Diciembre 02, 2018, 00:47:26 »
Sigo por donde lo dejé..
A partir de la segunda imagen, el algoritmo debería ser:

- Por cada fila del mapa en pantalla: (5 o 6)
      - Por cada tile de la fila en pantalla: (10 o 11)
             - Por cada fila del tile: (entre 4 y 1)
                    - Por cada caracter de la fila (entre 4 y 1)
                          - Dibujar el caracter en la posición de pantalla correspondiente. (1)

Eso son 4 bucles anidados, y, enmedio, hay muchos punteros a calcular, variables que mantener, y condiciones que comprobar (bordes).

El objetivo tiene que ser, simplificar en lo posible ese bucle.Todo lo que haya dentro, va a impactar exponencialmente el tiempo de pintado. Lo ideal es dejarlo en bucle muy simple, parecido al que mostraba i03862 en su ejemplo.

En el código de i03862 , a partir de ciertos puntos fijos en la pantalla, indexando con X, se muestra un caracter de una lista, indexada por Y.

En el caso de los tiles, la idea es exactamente la misma.
Los puntos en pantalla a "fijar", son las posiciones donde empieza cada tile.En la imagen 1, los puntos de pantalla, serían:
1024 --> comienzo del tile 0
1028 --> comienzo del tile 1
....
1184 --> comienzo del tile 20

Esos son los puntos de "destino".Los puntos de "fuente", están en la memoria de tiles:
$2000 --> comienzo del tile 0
$2010 --> comienzo del tile 1
....
$2140 --> comienzo del tile 20

Entonces, lo que sería ideal sería un código del tipo:

LDA $2000,X  ; Leemos del tile 0
STA 1024,Y  ; Escribimos en la posicion de pantalla donde va a estar el tile 0
LDA $2010,X  ; Leemos del tile 1
STA 1028,Y   ; Escribimos en la posicion de pantalla donde va a estar el tile 1
...

X se debe incrementar hasta que llegue a 16. Cada 4 incrementos de X, Y se debe incrementar en 36, para pasar a la linea inferior de la pantalla.
Así, estamos pintando más de 1 tile a la vez. Mi código dibuja una fila completa de tiles (10 u 11) en el bucle.Por lo que el bucle se ejecuta tantas veces como filas de tiles hay (5 o 6).

Y de esta forma tenemos un bucle muy simple, que es la idea inicial.
Para llegar a ese tipo de bucle, sólo tenemos que precalcular los puntos de inicio en pantalla, los puntos de inicio de los tiles, y almacenar estos punteros SOBRE el propio bucle (modificando el código), antes de saltar a él.

Pero esto supone que el mapa está 100% alineado...Qué ocurre si no lo está?
Lo que se me ocurrió, es aplicar un par de ideas.

El problema del alineamiento se trata diferente en X y en Y.
Primero, cómo tratar el problema en Y
Lo que no quería, era convertir la primera y ultima linea, en casos "especiales", que me llevaran a introducir comprobaciones dentro del bucle.
Se hace "al revés".
Mirando la imagen 2 del post anterior, para el tile 0, mi código calcula una posición de pantalla de (1024-40-1) = 983. Es decir, va a generar un código del tipo:

LDA $2000,X
STA 983, Y

Y lo que va a hacer, es cambiar el offset inicial, haciendo que cuando entra por primera vez en el bucle, X se ha cargado con un  6, e Y con un  41, por lo que empieza a pintar en la posición correcta.

Que la primera linea se dibuje así, viene muy bien.Los punteros de pantalla a la fila siguiente, se calculan  sumando 160  (4*40)  a los punteros de la fila anterior.Si la primera fila no se calculara así, no se podría simplemente sumar para calcular los siguientes.Sería un caso especial, y eso significa condiciones que gastan ciclos.

Eso gestiona el offset en Y. Ahora toca gestionar el offset en X
Si el offset en X es 1, como en la imagen 2, lo que significa es que si estamos pintando la posición 0,4,8 o 12 del tile, hay que pintar en el ULTIMO tile. Y en el resto de los casos, pintar en el primero.

Esto se hace, de nuevo, almacenando el offset en X , SOBRE el programa.Después de cada dibujar cada linea de caracteres, y cuando se suma 36 al registro Y para pintar en la siguiente linea, además, se suma 4 a esa posición del programa donde se almacena el offset.

Es decir, al pintar una fila de tiles, se van a dibujar 4 lineas de caracteres.Al dibujar la primera linea, en el caso de la imagen 2, la condición que existe en el programa, es:
Código: [Seleccionar]
dbucle   CPX #$00  ; Este 00, será sobreescrito por el offset en X, en este caso , '1' : CPX #$01
         BCS tilecp0    ; Si es igual o mayor, se dibuja el tile 0
tilecp10  LDA PT_CURTILELO,Y  ; Si no, se dibuja el tile 10.
          STA $0400,X
         JMP tilecp1     ; Y se salta al tile 1
tilecp0  LDA PT_CURTILELO,Y   ; Dibujado del tile 0
         STA $0400,X   
tilecp1  LDA PT_CURTILELO,Y
         STA $0400,X

En este trozo de código, que es parte del bucle principal,se ve que las posiciones de origen y destino de todos los tiles, son las mismas.. porque en realidad, cuando se vaya a ejecutar el bucle, se habrán sobreescrito con los punteros precalculados.
Cuando se termina de dibujar una linea completa de caracteres, se suma 36 a X, para pasar a la siguiente linea, y se incrementa en 4 el contenido de dbucle+1, con lo que el CMP se hará sobre '5'.

Y esto explica más o menos en qué consiste el nucleo del código. El resto es principalmente precálculo de los punteros.
« última modificación: Diciembre 02, 2018, 01:02:21 por Dashiad »
 

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Re:Problemas con scroll suave a toda pantalla
« Respuesta #24 en: Diciembre 02, 2018, 08:24:17 »
Bueno Dashiad, lo prometido es deuda... Sobre lo de dar mas libertad de movimientos al
personaje principal te cuento algo que hice en el Amiga y que puede resultarte.

Yo hice algo parecido a lo que tu buscas añadiendo al control del scroll un par de "flags".  Un "flag" para
detectar el principio del mapa y otro para cuando llegas al final del mismo. Pseudograficamente seria asi :
(lo hago asi de "chapuza" porque me ha sido imposible subir un grafico, ¡me daba error!)
 
                             TAMAÑO DE LA PANTALLA DEL C-64   (PIXELS)
 0                                                          160                                                        320
  _____________________________________________________________________
  |                                                            |                                                             |
  |-----------------------------------------------------------------------------------------------|
  |                                                                                                                          |
  |       DATOS DEL MAPA.......                                 DATOS DEL MAPA ...................   |
  |                                                                                                                          |
  |          ""      ""      ""                                                ""        ""         ""                    |
  |                                                            O                                                            |
  |           ""     ""       ""                              |                ""        ""         ""                    |
  |                                                            /\                                                            |
  |____________________________________________________________________|
                                   |                         SPRITE                                         |
     LIMITE MIN XPOS = 40 ------------------------------------- LIMITE MAX XPOS (230)

La forma que hice en su momento (creo recordar) era dar libre movimiento al personaje (que
aqui asumo que es un sprite) hasta que llegara a los limites (en este ejemplo min posx=40 y
max posx=230. Por supuesto los flags estan "reseteados" (por asi decirlo) al principio.

Cuando se llegaba a esos limites activaba el flag correspondiente (de "0 a 1" por ejemplo). La
rutina de scroll, antes que nada, chequeaba dicho flag. Si estaba a "1" (activo) saltaba al final
de la rutina, es decir, no efectuaba el scroll correspondiente. En ese momento, el joystick
(o teclado) pasaria a controlar el desplazamiento del personaje.En caso de que estuviera a "0"
ejecutaba el scroll sin problemas. Codigo ejemplo para tope minimo (x) del mapa:

Scroll_left    Lda  lefttop_flag           ; Chequea the flag de limite minimo del map (mapx=0)
                   bne noScroll_left         ;  Esta a 1? entonces no hacer mas scroll.
                   jsr   do_ScrollLeft        ;  Hacer scroll   
noScroll_left rts                              ;  Salir

Naturalmente, ese mismo flag (u otro que definas) puede controlar que el sprite se desplace
o se quede quieto (en ese momento exacto, el desplazamiento corresponderia a las rutinas
que efectuan el scroll.
 
Otro efecto de los valores que he puesto en el ejemplo es que como el sprite principal nunca
llega a 255 no tienes que preocuparte por controlar el X-MSB ($d010). Ademas creo que topes
maximos de 40 y 230 que tiene el ejemplo son bastante holgados para dar una gran libertad
de desplazamientos al personaje..

No se si esto te puede servir para lo que quieres hacer. Ya te dije que lo hice en el Amiga que
obviamente tiene un manejo de graficos muy diferente pero creo que la escencia es la misma.

En fin, cuentame que te parece la idea...