Autor Tema: 1914  (Leído 4934 veces)

josepzin

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Re:1914
« Respuesta #15 en: Febrero 03, 2015, 13:40:16 »
Eso del largo de los niveles es super interesante, nunca me lo había planteado.
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Re:1914
« Respuesta #16 en: Febrero 03, 2015, 17:17:58 »
Pues si, es algo importante... Lo bastante como para darle al tarro.
No es lo mismo en un arcade que en un ordenador.
Pero todo esto es muy subjetivo.
Si andas en este genero ya tienes unos referentes. Y esos referentes, aunque no te lo creas, hacen que juzgues el resto de juegos que se presentan a este genero.

Sin ir más lejos 1914 (1916 a este paso) surgió de los prejuicios que tengo sobre el genero.
EL diseño del juego se basaba en cuatro ideas y punto pelota.
El avión del Baron Rojo.
El despegue... Así, tal cual...
EL vuelo entre las nubes...  con Zeppelin enemigo incluido.
El campo de guerra visto desde el aire.

Lo demás, nada. Todo improvisación y atrezzo. Pero claro cuando te pones a testear el juego y ves tu avión en pantalla intuyes que tipo de ataque convendría que te hostigase en ese momento... Magia? No, impronta. El aprendizaje grabado a fuego de todas aquellas monedas de cinco duros que te dejaste en las recreativas está latente en tu interior... Tchan! Tchan! Tchannnnnn!

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Re:1914
« Respuesta #17 en: Febrero 03, 2015, 20:43:13 »
Que bueno ese documento!!

Lo que tu tenias del juego era realmente una semilla (supongo que todos empiezan asi).

Y no, la jugabilidad en arcades, consolas y ordenador suele (o solía) ser bastante distinta, los arcades estan creados para quitarte monedas!! :D
En cambio las consolas y ordenadores te pueden dar un juego mas tranquilo (según sea el caso).
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Re:1914
« Respuesta #18 en: Febrero 03, 2015, 21:20:05 »
Hey,  no te confundas…  que ese boceto de nivel es del Gradius…  pero si te gustan de esos también tengo…

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Re:1914
« Respuesta #19 en: Abril 30, 2015, 18:51:55 »
Hoy termina el plazo de entrega para el Compo 2015 de TND. No voy a extenderme pero resumiendo... Manejo tres versiones de 1914 y ninguna está acabada. Un desastre. Mi prolongada ausencia se ha debido a los avatares  de la vida. Pero sigo aquí.
El concurso no ha motivado este juego y si bien confiaba en tenerlo preparado para el plazo prefiero ir acabándolos sobre la marcha. o eso o pegarme una pechada y presentar tres truños...JAJAJA, me río por no llorar,jjj
Entre las ultimas averías mi costumbre de grabar al aire sobrescribió un par de ficheros. Para partirse.
Me las daba muy felices... pero bueno, al menos estoy aprendido bastante...
En breve vuelvo a las andadas...
Gora Gu! Viva nosotros! en euskalklimgon...

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Re:1914
« Respuesta #20 en: Abril 30, 2015, 19:19:27 »
Tu prolongado silencio presagiaba que algun problema había... una pena :(
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Re:1914
« Respuesta #21 en: Abril 30, 2015, 19:28:43 »
Que va,  tranquilo,  no hay como que pete el ordenador para poner las cosas en su sitio. Se joden tres cosas pero surgen seis y mola.

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Re:1914
« Respuesta #22 en: Abril 30, 2015, 20:18:21 »
Tienes que poner la carpeta de tus cosas en Dropbox, asi te dejas de perder información :O
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Re:1914
« Respuesta #23 en: Abril 30, 2015, 20:19:28 »
No me hables de Dropbox,  que lo tengo lleno de mierda…

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Re:1914
« Respuesta #24 en: Abril 30, 2015, 23:06:39 »
Ves? No le das prioridad a lo importante... >:(
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Re:1914
« Respuesta #25 en: Mayo 02, 2015, 09:00:16 »
No os preocupéis demasiado,  si bien este juego no entra en concurso no voy a dejarlo abandonado.  El mayor problema que tengo ahora es el de alargar los niveles…  que una vez montado queda excesivamente corto para resultar satisfactorio. Un fallo de diseño que tendré que subsanar primero sobre papel.  Hasta ahora me va mejor haciendo los juegos en caliente,  sin diseños previos,  que los que previamente planeo en papel…

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Re:1914
« Respuesta #26 en: Mayo 25, 2015, 22:51:50 »
Después de tiras y aflojas con el SEUCK, ebay y otros deslices Ninja, He retomado 1914 donde lo dejé.
en vista de que soy incapaz de dilucidar cuanto debe medir un nivel he optado por la opción más simple, fusilar el de un juego ya existente.
Como va a ser prácticamente imposible que pueda copiarlo con exactitud el resultado tendría que ser original. Ya veremos...

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Re:1914
« Respuesta #27 en: Mayo 27, 2015, 03:28:14 »
¿Cual vas a fusilar??

Flying shark se supone que es de esa época, aunque tiene otra vista.
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Re:1914
« Respuesta #28 en: Mayo 27, 2015, 19:59:45 »
No, y mira que el Flying Shark es de mis más queridos (aunque solo fuera por la portada).

Me he rendido a la evidencia y he optado por empezar por el padre de todos, Nemesis (Gradius para los Nintenderos). Los motivos de esta elección son simples.

Por una parte corresponde a un juego arcade cuya longitud no es desmedida. Por otra parte posee un diseño de niveles de calidad, luego se fueron complicando pero en esta primera aparición funcionan, que es lo importante.
Esto no quiere decir que vaya a fusilar Nemesis.
Lo que voy a hacer es adaptar los niveles en lineas generales y cambiarlos de orden para que no cante mucho la burra.

En la imagen se puede observar que hablé a boleo cuando dije que las fases de Nemesis constaban solo, de 6 pantallas... ::)

Pero me reafirmo en la idea de que la duración de un nivel es subjetivo y depende no tanto de la duración temporal como de la cantidad y calidad de los estímulos que percibe el jugador.

Y no hagamos oídos sordos al apartado del audio, un tema peliagudo en esto del SEUCK. pero hoy no...
MAÑANA!
 ;)

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Re:1914
« Respuesta #29 en: Abril 03, 2016, 22:30:18 »
Y mañanaaaaaa, se ha alargado hasta hoy....
Eidothea ha sido la prueba para abordar el problema de la creación de niveles...
Un experimento tras otro he ido aprendiendo los límites del SEUCK...
Existe otro problema añadido al de la creación de niveles, las oleadas de ataques...
Permitirme un pensamiento.
La mayoría de los shoot´m ups de lo 80 a los 90 (más o menos) adolecen del ataque por oleadas fijas. Las balas suelen ser las que demuestran una cierta "inteligencia" al dirigirse (en ocasiones y no todas) hacia el jugador.
El SEUCK tiene implementada entre sus mecánicas esta que acabo de describir.
Y es criticado incomprensiblemente por poseer está característica. Una característica que solo se hace eco de una mecánica de juego que imperó en los Shoot´m ups durante un periodo de tiempo nada desdeñable.
Mientras escribía se me ha ocurrido una cosaaaaaa ::)
Ya os contaré...